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Un Ensorceleur jetant un sort pendant une escalade

 

Le monde de Toril est un lieu magique au sens propre du terme. Toutes les formes d'existence sont dotées de puissance magique. Ainsi, chaque pierre, chaque ruisseau, chaque être vivant et l'air lui-même abritent une énergie inexploitée. La magie brute consume la matière figée de la création, la volonté muette et indifférente de l' être, noyant chaque once de matière et s'affichant dans toutes les manifestations de pensée du monde.
La magie imprègne les habitants de Féerune mais également ses royaumes. Toutes les villes renferment de formidables temples vénérant les dieux et abritent les prêtres faisant appel à la puissance divine pour prodiguer leurs soins, repousser le mal et défendre la vie des fidèles. De subtils et astucieux magiciens restant non loin du trône de chaque contrée (et parfois derrière} mettant leurs formidables pouvoirs au service de leur seigneur. Des aberrations affamées issues de magies anciennes sont tapies sous la surface, attendant une occasion de bondir sur leur proie. Même les plus primaires des guerriers et les plus impudents des roublards apprennent rapidement à respecter le pouvoir de la magie, sans quoi leur carrière d'aventurier tourne très vite court.

Ce chapitre rassemble tous les sorts de magie profane et divine tirés du Manuel des Joueurs (3 ème édition d'AD&D), auxquels viennent s'ajouter les nouveaux sorts de l'univers des Royaumes Oubliés.

Enfin, un point du chapitre, La Magie à Féerune, vous révèle l'origine et les différentes sortes de magie pratiquées à Féerune par les lanceurs de sorts et un point, La Préparation des sorts, vous donne les clefs pratiques pour adapter les sorts à une partie de jeu de rôles.

 

 

Magie Profane

 

 

Magie Divine

 

Magiciens, ensorceleurs et bardes font appel à la magie profane, qui leur permet de manipuler directement l'énergie magique. Elle exige de leur part un grand talent inné (pour les ensorceleurs), de longues heures d'étude (pour les magiciens), voire les deux (pour les bardes). Les sorts qu'elle propose vont des incantations simples et utiles, comme par exemple Lumière (sort du niveau 0), aux sortilèges surpuissants, parmi lesquels Nuée de météores (sort du IX eme niveau). Ses manifestations sont souvent plus spectaculaires que celles de la magie divine (vol, explosion, transformation etc.). Par contre, elle soigne très mal les blessures.

Prêtres et druides font appel à la magie divine, de même que les paladins et les rôdeurs ayant atteint un certain niveau. Comme son nom l'indique, ce type de magie tire son énergie d'une source divine. Les prêtres obtiennent leurs sorts de leur dieu ou de l'un de ses serviteurs, les druides et les rôdeurs des forces de la nature, et les paladins de celle du Bien et de la Loi. Ces sorts sont souvent moins spectaculaires et moins destructeurs que ceux de la magie profane. Par contre, ils se révèlent plus efficaces pour soigner.
                   
 

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.