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-La préparation des sorts-
Ce point du chapitre apprend aux MJ à gérer les sorts dans un jeu de rôles. C'est une partie très technique du chapitre qui risque de se montrer rébarbative pour les néophytes.
Des personnages comme Mialyë ou Jozan tirés du Manuel des Joueurs sont mis en scène pour faciliter la compréhension par des exemples d'actions.
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SOMMAIRE
Les composantes
La concentration
Les contresorts
Le niveau du lanceur de sorts
L'échec des sorts
Les effets spéciaux
Combinaison d'effets magiques
Préparation des sorts de magicien
Ecrits de magie profane
Bardes et ensorceleurs
Préparation des sorts divins
Ecrits de magie divine
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Lancer des sorts
Bardes, druides, ensorceleurs, magiciens; paladins, prêtres et rôdeurs expérimentés sont tous capables de lancer des sorts. Que ceux-ci soient d'origine profane ou divine, que le personnage doive les préparer ou qu'il les choisisse an moment de les lancer, tous fonctionnent de la même manière.
QU'EST-CE QU'UN SORT?
Un sort est un effet magique à usage unique. La plupart des personnages capables de faire appel à la magie (magiciens, prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance pour pouvoir les utiliser lemoment venu. La période de préparation se traduit par une lecture attentive d'un livre de sorts (dans le cas des magiciens) ou de ferventes prières assorties d'une profonde méditation (pour tous ceux qui ont accès à la magie divine), Dans tous les cas, la préparation du sort est la phase la plus longue.Une fois le sort prêt, le personnage le conserve en mémoire, quasiment terminé. Pour bénéficier de ses effets, il lui suffit de parachever le procédé par l'incantation. Pour ce faire, il aura sans doute besoin de réciter quelques mots magiques, de faire des gestes et/ou de posséder un objet bien précis. Même si le sort est en réalité jeté en grande partie durant la préparation, le terme incantation s'applique uniquement à l'action finale permettant à l'effet magique de se matérialiser.
COMMENT LANCE-T-ON UN SORT?
La procédure varie en fonction du type de sort choisi. Voici trois exemples:
Charme-personne. Tordek menace des brigands gobelins capturés pour les forcer à révéler où se trouve leur campement lorsque Mialyë lance Charme-personne sur l'un d'eux.Le MD joue un jet de Volonté pour l'humanoïde, le degré de difficulté (DD) étant fixé à 13 (sort du 1er niveau et Mialyë a 15 en Intelligence, ce qui lui confère un bonus de +2). Il échoue. Mialyë est une magicienne de niveau 1; pendant une heure, le gobelin la considère comme une amie, ce qui lui permet d'obtenir les informations recherchées.
Convocahon de monstres I. Lidda affronte un hobgobelin et Mialyë lance Convocation de monstres I pour appeler un chien céleste, Elle le fait apparaitre derrière l'hobgobelin qui affronte Lidda. Le chien se matérialise 1 round plus tard, à la fin de l'incantation. Il attaque immédiatement en bénéficiant d'un bonus de +2, car Lidda et lui prennent l'hobgohelin en tenaille. Dès que le tour de Lidda arrive, l'halfeline profite de la situation poux abattre l'hobgobelin d'une attaque sournoise. Le chien disparaît des que c'est de nouveau à Mialyë de jouer, car le sort qui l'a fait apparaitre ne dure que 1 round pour un magicien de niveau 1.
Mains brûlantes: Nebin, illusionniste gnome, veut toucher le plus de kobolds possible avec son sort de Mains brîlantes. Il se place de manière à avoir trois adversaires à moins de 3 mètres de lui, tout en s'assurant qu'ils ne sont pas assez près pour le frapper. Il choisit sa direction et récite l'incantation. Un demi-cercle de flammes jaillit jusqu'à une distance de 3 mètres, atteignent les kobolds visés. Le joueur de Nebin jette 1d4 pour déterminer les dégâts subis par les monstres et obtient un 3. Le MD joue un jet de Réflexes (Nebin impose un DD de 13; sort du 1er niveau,Intelligence 15) pour chaque kobold. Les deux premiers ratent et encaissent 3 points de dégâts, ce qui les tue. Le dernier réussit et survit (1 point de dégâts seulement).
LANCER UN SORT
Cela peut s'avérer très simple, comme par exemple lorsqne Jozan fait appel à Soins légers pour faire disparaître une partie des blessures de Tordek, ou au contraire extrêmement complexe s'il tente, en se reposant sur sa seule ouïe, de jeter Fléau d'insectes sur un groupe de nagas abrités par un sort de Ténèbres profondes tout en évitant de se faire toucher par les serviteurs des monstres.
Le choix du sort
ll faut d'abord déterminer quel sortilège lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés, font leur choix parmi les sorts qu'ils ont préparés en début de journée et qu'il leur reste en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien et Préparation des sorts divins dans le sommaire). Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n'importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire.
Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l'incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s'accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s'il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas).
Lorsqu'un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu'il désire utiliser an moment de l'incantation; Il n'est pas nécessaire de préparer (ou d'apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort. Par exemple, Endurance aux énergies destructives protège contre le feu, le froid ou d'autres types d'énergies. C'est au moment de lancer le sort que le PJ décide contre quelle énergie il désire être protégé.
Une fois un sort préparé jeté, il n'est plus possible d'y faire appel tant qu'il n'aura pas été préparé de nouveau (s'il a été choisi plusieurs fois, le personnage peut l'utiliser autant de fois qu'il l'a pris). Chaque fois quun barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit du son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s'il le souhaite (tant que sa limite n'est pas atteinte).
Nombre de sorts. Les tables du Chapitre Races et Classes ndiquent combien de sorts de chaque niveau le PJ peut jeter en une journée, Il est toujours possible de substituer un sort de plus bas niveau à un sort de niveau supérieur. Par exemple, un magicien de niveau 7 dispose d'au moins un sort du 4ème niveau et de deux du 3ème niveau (voir Table:magiciens du chapitre Races et Classes). Mais s'il préfère, il peut mémoriser untroisième sort du 3ème niveau en lieu et place de celui du 4ème. Notez qu'un mage à l'InteLligence trop basse pour disposer de son plein potentiel magique bénéficie tout de même du maximum de sorts alloués, mais il doit répartir les sorts hors d'atteinte pour lui entre les niveaux inférieurs. Ainsi, un magicien de niveau 9 n'ayant que 14 en Intelligence ne peut pas maîtriser les incantations du 5 e niveau, mais il peut choisir un sort supplémentaire (du 1er au 4ème niveau) en remplacement de celui du 5 ème niveau qu'il est incapable d'utiliser.
Le temps d'incantation
Un sort ayant un temps d'incantation de 1 peut être lancé en une action simple, ce qui revient au même que de délivrer une attaque (voix Les sorts au combat, chapitre Le combat).
Un enchantement dont le temps d'incantation exige 1 round complet correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement.
De même, un sort exigeant 1 minute d'incantation prend effet quand arrive le tour du PJ, 1minute après qu'il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant ces 10 rounds, on considère qu'il se livre chaque round à une action complexe).
Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) doivent être faits au moment de l'incantation. Par exemple, un magicien jetant Convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaïtre.
La portée
La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet de l'enchantemen.t Si tout ou partie da la zone d'effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet et perdu.Les portées habituelles sont:
Personnelle: le sort n'affecte que celui qui le lance.
Contact: il fauttoucher le sujet peur l'affecter.
Courte: le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux du personnage.
Moyenne: Le sort fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau.
Longue: le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau.
Illimitée: Le sort peut prendre effet n'importe où sur le même plan que le personnage.
Portée exprimée en mètres: certains enchantements n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.
Choisir sa cible
Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera.
Cible(s). Certaine sorts, comme Charme-personne, ne pourrait fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (outoucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. Par exemple, il est impossible de jeter un Projectile magique (qui atteint toujours son bute) au beau milieu d'un groupe de brigands en lui disant de frapper le chef. Pour toucher ce dernier, il faut commencer par l'identifier (ou choisir l'un des adversaires au hasard et espérer que la chance sera au rendez-vous). La sélection de la cible n'intervient qu'à la fin de l'incantation, pas avant.
Si on lance un sort sur une cible incompatible (par exemple, Charme-personne sur un chien), il reste sans effet.
Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible: le personnage„), il ne s'accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C'est ce qui explique que ces deux facteurs n'apparaissent pas dans la description de ces enchantements.
Effet. Certains sorts, tels que Convocation de monstres, créent ou font apparaître des choses plutôt que d'affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisit l'endroit où les objets ou ou créatures vont se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision. ("Le Fléau d'insectes se constitue à 6 mètres de moi, dans la zone de ténèbres où se cachent les nagas"). La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s'il fait par exemple apparaître des cr éatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.
- Rayon: Certains sorts se manifestent par un rayon d'énergie, comme c'est le cas pour Rayon affaiblissant. Le personnage choisit sa cible comme s'il lançait un projectile, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme de jet, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher.
Il n' est pas nécessaire de voir la créature que l'on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du PJ et ainsi protéger celui qu'il vise.
Si le rayon s'accompagne d'une durée, il s'agit du temps pendant lequel l'effet persiste; le rayon, lui, disparaît instantanément.
- Étendue:Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s'étendent à partir du point d'origine. Ils peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l'angle d'un couloir. L' étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs,etc.).Le personnage doit choisir normalement le point d'origine du sort, mais rien ne l'oblige à voir l'ensemble de la zone d'effet (voir ci dessous). Exemple: Brume de dissimulation.
-Zone d'effet: Certains sorts affectent une zone. Dans ce cas, le personnage indique le point d'origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d'effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l'une des catégories suivantes:
-Rayonnement: Comme pour les effets, le PJ choisit le point d'origine du sort. Celui ci rayonne alors depuis ce point et affecte tous les êtres ou objets compris dans la zone d'effet. Par exemple, si le personnage décide de lancer Dissipation de la magie à l'intersection de deux couloirs, lenchantement rayonne dans les quatre directions possibles, ce qui peut éventuellement affecter des créatures dont le PJ ignore la présence (si elles sont cachées à l'angle).
Tout sort de ce type s'accompagne d'un rayon, indiquant jusqu'où l'effet s étend à partir du point d'origine.
-Cône: Lorsque l'on fait appel à cette catégorie d'enchantement, le cône part du personnage et s'ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. Il prend naissance juste devant le PJ et s'élargir graduellement, de telle manière que son diamètre est toujours égal à la distance au point d'origine. Son diamètre à l'extrémité est donc égal à sa longueur (ainsi, un cône de 7,50 mètres de long fera 3 mètres de diamètre à 3 mètres de son point d'origine, et 7,50 mètres à son extrémité). Exemple: Cône de froid.
-Créatures: Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d'effet (le personnage ne les choisit donc pas totalement). La zone d'effet en question peut prendre la forme d'un rayonnement (Sommeil), d'un cône (Terreur), ou autre.
Nombre de sorts affectent seulement les créatures vivantes, ce qui exclut morts-vivants et créatures artificielles (comme les golems) C'est le cas de Sommeil. Si l'on jette ce sortilège au milieu d'un groupe de squelettes et de gnolls, il n'affecte que ces derniers et ignore complètement les squelettes, qui ne sont pas concernés dans le décompte des créatures affectées.
- Cylindre: Comme dans le cas d'un rayonnement, le personnage indique le point d'origine du sort. Ce dernier est le centre d'un cercle horizontal d'où s'élève l'effet magique. Exemple: Colonne de feu.
-Émanation: Certains sorts, tels que Silence, fonctionnent à la manière d'un rayonnement si ce n'est que leur effet se poursuit dans la zone concernée lusqu'à la fin de la durée indiquée.
-Objets: Il existe des enchantements qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n'est pas la même).
-Étendue: Certains sorts partent comme un rayonnement mais leur effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d'origine, et le sort s'étend dans toutes les directions jusqu'à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considératton la zone d'effet indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain. Exemple: Boule de feu.
-Autre: Il est également possible qu'un sort ait une zone d'effet particulière, ne le faisant entrer dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort.
- Façonnable (F). Lorsque la ligne des indications données dans "Zone d'effet" se termine par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure à 3 mètres. Nombre de zones d'effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l'eau ou dans les airs.

Ligne d'effet: Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s'interrompt dès qu'elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne de mire pour une arme de jet, sauf qu'elle n'est pas bloquée par le brouillard, l'obscurité ou tout autre facteur gérant la vision.
Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet dégagée jusqûà sa cible, L'endroit où il désire que son sort fonctionne (par exemple, s'il appelle un monstre), ou le point d'origine du sort (le centre d'une Boule de feu, etc.). Pour ce qui est des rayonnements, cônes, cylindres et autres émanations, le sort n'affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés par une ligne d'effet ininterrompue avec le point d'origine (1e centre du rayonnement, le point de départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d'origine de l'émanation).
Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d'au moins 30 centimèttes ne constitue plus un obstacle pour la ligne d'effet d'un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n'arrête pas les sorts (par contre, ces derniers peuvent toujours être stoppés par le reste du mur, à plus grande distance de l'ouverture).
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