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-Préparation des sorts-

Les composantes
La concentration
Les contresorts
Le niveau du lanceur de sorts
L'échec des sorts
Les effets spéciaux
Combinaison d'effets magiques

La magie profane:

Préparation des sorts de magicien
Ecrits de magie profane
Bardes et ensorceleurs

La magie divine:

Préparation des sorts divins
Ecrits de magie divine
Nouveaux sorts divins

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Les jets de sauvegarde

La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne "Jet de sauvegarde" indique quel type de jet de sauvegarde il faut jouer et quel est son résultat en cas de succès.

Annule. Le sort n'a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.

Effet partiel. Le sort a normalement un effet donné sur la cible (par exemple, il la tue). Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre (elle pourra encaisser des dégâts plutôt que de mourir).

Demi-dégâts. Les dégâts du sort sont réduits de moité (en arrondissant à l'entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.

Aucun. Le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.

Dévoile. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend conscience qu'elle a affaire à une illusion.

(Objet). Le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéfice d'un jet de sauvegarde que s'il est magique ou en possession (porté, tenu en main, etc,) de quelqu'un qui résiste au sort. Dans ce cas, l'objet bénéficié du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien propre ne soit supérieur (ce terme n'indique pas nécessairement un enchantement ne pouvant être lancé que sur les objets; certains sorts de ce type peuvent être jetés sur des créatures ou des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet magique est égal à 2 plus la moitié de son niveau de magie.

(Inoffensif). Ce sort est généralement bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets s'il le désire.

Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde contre un sort s'accompagne d'un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du PJ dans la caractéristique concernée (l'Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes ou les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs). Le niveau d'un sort peut varier en fonction, de la classe du personnage. Ainsi, Piège à feu est un sort du 2ème niveau pour un druide, mais du 4ème pour un magicien ou un ensorceleur. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.

Jet de sauvegarde réussi. Lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort n'ayant aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, etc), elle ressent comme un picotement ou l'impression qu'elle a brièvement été agressée, mais sans pouvoir déterminer la nature de l'attaque. Par exemple, si un magicien lance discrètement Charme-personne sur un individu qui réussit son jet de sauvegarde, la cible prend conscience que l'on a cherché à l'attaquer magiquement mais n'en sait pas davantage. De la même manière, pour les sorts à cible (comme Charme-personne, justement), le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui n'est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet (pour lesquels il est impossible de déterminer qui est affecté et qui ne l'est pas).

Echec volontaire au jet de sauvegarde. Il est possible de refuser d'effectuer un jet de sauvegarde et de s'exposer aux effets d'un sort. De la même manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance à la magie (par exemple celle dont bénéficient les elfes contre Sommeil).

Jet de sauvegarde et objets. À moins que la description du sort ne fournisse des indications contraires, tous les objets portés ou tenus par la cible résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l'un de ses objets exposés risque d'être endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières catégories d'objets de la Table: objets affectés par les attaques magiques, (voir ci-dessous) sont celles qui ont le plus de chances d'être prises pour cible. Déterminez aléatoirement l'objet atteint. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le type d'attaque approprié et risque d'étte endommagé on détruit (voir Attaquer un objet, Chapitre Le combat). Par exemple,Tordek est frappé de plein fouet par un Eclair et fait 1 à son jet de sauvegarde. Les objets risquant d'être touchés sont son bouclier, son armure, sa hache d'armes et l'arc qu'il porte en bandouilère (il n'a ni casque ni cape magique, aussi le MD a-t-il ignoré ces deux lignes).

Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus n'ont droit à aucun jet de sauvegarde; ils subissent automatiquement les dégâts indiqués.

TABLE: OBJETS AFFECTÉS PAR LES ATTAQUES MAGIQUES

Rang*

Objet

1 er

Bouclier

2 e

Armure

3 e

Casque magique

4 e

Objet tenu en main (arme, baguette ect)

5 e

Cape magique

6 e

Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière

7 e

Bracelets magiques

8 e

Vêtements magiques

9 e

Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux)

10 e

Tout le reste

* Indique l'ordre dans lequel les objets risquent d'être affectés.

La résistance à la magie

La résistance à la magie (FM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le lanceur de sorts réussir un jet de niveau (1d20 + niveau, le total devantêtre supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La RM est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques.

La ligne "Résistance à la magie" de la description des sortes indique si tel ou tel enchantement autorise la RM. Dans la plupart des ces, cette dernière ne s'applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d'effet d'un enchantement existant.

Sur cette ligne, les termes «objet» et «inoffensif» ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu'elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets.

L'effet du sort

Une fois que l'on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sons affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.

Nombre de sorts affectent des créatures spécifiques. Ainsi, Répulsif repousse toutes les créatures entrant dans la catégorie "vermine", tandis qu'Apaisement des animaux affecte les animaux, les monstres primitifs et les créatures magiques. Ces termes, et tous ceux qui définissent différente catégories de créatures, sont détaillés dans le Chapitre le Bestiaire.

La durée

Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à déterminer combien de temps dure le sort.-

Durée déterminée: Dans la plupart des cas, la durée se mesure en secondes, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiqué arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève.Lorsque la durée est variable, comme c'est le cas pour Mot de pouvoir,Etourdissement, ou Contrôle du climat, le MD jette les dés sans communiquer le résultat.

Instantanée:l'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si les conséquences, elles, peuvent se prolonger. Par exemple, Soins légers ne dure qu' un instant, mais les points de vie récupérés le sont de manière permanente, sauf nouvelle blessure.

Permanente:l'énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à Dissipation de la magie. Exemple: Page secrète.

Concentration :Le sort se prolonge tant que celui qui l'a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple n'entraînant pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d'un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure; si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt (voir La concentration, plus loin). Il est impossible de jeter un tant que l'on se concentre sur un autre. Il arrive qu'un sort perdure quelque temps après que l'on a cessé de se concentrer. Par exemple, Lueurs hypnotiques a une durée égale à "Concentration + 2 rounds". Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le PJ cesse de se co ncentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir leffet du sort (et encore, bien souvent, celui-ci pr end fin de lui-même au terme de la durée indiquée).

Sujet, effet et zone d'effet: Si le sort affecte directement des créatures (par exemple, Charme-personne ou Sommeil), il les "accompagne jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant le temps imparti. L'effet peut se déplacer (dans ke cas d'un monstre convoqué pourchassant les ennemis du mage, par exemple) ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soit dissipé avant la fin de la durée prévue (Nappe de brouillard risque ainsi d'être dispersé par le vent). Si le sort affecte une zone, comme c'est le cas pour Silence, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.

Sorts de contact et conservation d'énergie. Si le personnage n'utilise pas son sort de contact au cours du round où i1 prononce l'incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l'énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Toucher un ami (ou soi -même) compte comme une action simple, et il est possible de toucher jusqu'à six alliés au cours d'une action complexe. Mais si le personnage touche quoique ce soit de la main, l'énergie se dissipe aussitôt, ce qui se produit également s'il lance un autre sort.

Déclenchement: Quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés. C'est le cas de Bouche magique, qui se dissipe une fois le message délivré.

(T): Si la ligne " Durée" se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d'effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent un e version modifiée de l'incantation. Si cette dernière n'a pas de composante verbale, quelques gestes sont nécessaires. Mettre un terme à un sort constitue une action simple et n'entraîne pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer pour qu'il cesse.

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