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-Préparation des sorts-
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SOMMAIRE
Lancer des sorts:
Comment lance-t-on un sort?
Lancer un sort
Les composantes
La concentration
Les contresorts
Le niveau du lanceur de sorts
L'échec des sorts
Les effets spéciaux
Combinaison d'effets magiques
Préparation des sorts de magicien
Ecrits de magie profane
Bardes et ensorceleurs
Préparation des sorts divins
Ecrits de magie divine
Nouveaux sorts divins
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LES COMPOSANTES
Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais ils deviennent importants lorsqu'elles sont chères ou lorsque l'on en a plus.
V (verbale). Une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le p ersonnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de Silence ou un baîllon empêche de le faire, et donc de jeter l'enchantement désiré. Un personnage sourd a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.
G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l'accomplir.
M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l' énergie magique en cours d'incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu'il est négligeable. Il n'est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu'il a sa sacoche à composantes.
Par exemple, Mialyë est capturée par des kobolds, qui lui confisquent tout ce quelle possède, y compris sa sacoche à composantes. Plus tard, elle s'échappe, mais est incapable de jeter le moindre sort à composantes matérielles tant qu'elle n'aura pas racheté ces dernières. Elle pourra peut-être en trouver quelques-unes dans la nature (par exemple, une toile d'araignée pour le sort du même nom) mais, pour le reste, il faudra sans doute qu'elle aille les acheter en ville (il serait surprenant qu' elle obtienne autrement la gomme arabique nécessaire pour le sort Invisibilité, à moins qu'elle ne rencontre un confrère).
F (focaliseur). Nécessaire pour certains sorts, le focaliseur est un objet qui aide à canaliser l' énergie magique. On lui donne différentes appellations, selon les régions ou les influences magiques auxquelles on se réfère: catalyseur, conduit, focus, charme ou canal (certains prêtres aiment parler de l'âme de leur sort). Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n'est pas détruit lors de l'incantation, ce qui signifie qu'il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le PJ possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.
FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s'agit d un symbole sacré représentant leur foi. Pour les prêtres maléfiques, c'est un symbole maudit. Le focaliseur divin par défaut pour les druides et les rôdeurs est une branche de gui ou de houx
Si la ligne "Composantes" précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur divin.
PX (coût en PX). Certains sorts particulièrement puissants (Souhait, Communion, Miracle) coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même Restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel). Les PX sont considérés comme une composante matérielle: ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non.
LA CONCENTRATION
Il est nécessaire de se concentrer pour lancer son sort. Si le personnage est interrompu en cours d'incantation, il lui faut réussir un jet de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l'interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du jet de Concentration est difficile à atteindre (Le DD dépend en partie du niveau du sort, car plus un enchantement est puissant, plus il exige d'efforts de la part du personnage). En cas d'échec, le sort est perdu, comme s'il avait été jeté sans le moindre effet.
Blessure. Être blessé ou pris pour cible par un sort alors que l'on tente soi-même d'en lancer un nuit terriblement à la concentration. Chaque fois qu'en cours d'incantation, le personnage subit des dégâts, rate un jet de sauvegarde ou se fait agresser, il doit effectuer un jet de Concentration. Le DD est égal à 10+le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le PJ tente de jeter. En cas d'échec, le sort est perdu sans faire effet. l'interruption intervient durant l'incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d'une incantation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d'opportunité ou attaque volontairement retardée par un adversaire se tenant prêt).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (s'il a été touché par une Flèche acide de Melf, par exemple), on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l'incantation. Le PJ doit toujours réussir
un jet
de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent, + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage. Les dégâts répétés, comme ceux que peut provoquer Arme spirituelle, ne sont pas considérés continus (on ne les divise donc pas par deux).
Sort. Si le personnage est la cible d'un sort alors que lui-même tente d'en lancer un, il doit réussir un jet de Concentration afin de mener l'incantationà son terme. Si le sort qui l'agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 +points de dégâts subis +niveau du sort qu'il lente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD devient 10+ DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + niveau du sort que le PJ essaye de lancer. Enfin, pour les sorts n'autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s'il en permettait un.
Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé par son adversaire en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est).Il doit tout de même réussir un jet de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20+niveau du sort qu'il tente de jeter).
Mouvements violents. Qu'un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d'un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d'un bateau sur une mer démontée, ul doit réussir un jet de Concentration chaque fois qu'il tente de faire appel à sa magie (DD 10 +niveau du sort qu'il essaye de jeter).
Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d'un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d'un navire en pleine tempête, le jet de Concentration qui lui est imposé est dautant plus difficile (DD 15+ niveau du sort).
Intempéries. Lancer un sort par mauvais temps nécessite les jets de Concentration suivants: pluie battante ou neige fondue: DD 5 + niveau du sort; grêle, tempête de sable ou débris véhiculés par le verre: DD 10+niveau du sort. Dans tous les cas, l'enchantement est perdu si le jet est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessous.
Incantation sur la défensive. Lorsque l'on souhaite jeter un sort sans risquer d'attaque d'opportunité de la pan de l'adversaire, il est nécessaire d'esquiver et de se déplacer pour ne pas lui offrir de cible facile, ce qui exige, là encore, un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d'échec.
Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l'on souhaiterait lancer un sort alors que l'on est pris dans un filet, par la glu d'une sacoche immobilisante, ou suite à un sort aux effets similaires (Collet, Contrôle des plantes, Corde animée, Empire végétal, ou encore Enchevêtrement), il faut r éussir un jet de Concentration pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d'échec (DD 15 + niveau du sort que l'on cherche à jeter).
LES CONTRESORTS
N'importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l' énergie magique pour empêcher que quelqu'un d'autre ne se serve du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l'un à la magie profane, l'autre à 1a magie divine.
Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action (voir chapitre Le combat). Ce faisant, le personnage attend en fait que l'adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de se tenir prêt comptant comme une action simple).
Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le PJ doit effectuer un jet de Connaissance des sorts (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s'agit là d'une action libre. En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d'essayer de le contrer (sinon, il en est incapable).
Il ne lui reste plus qu'à jeter le même sort. Par exemple, Boule de feu permet de contrer Boule de feu et aucun autre sort, pas même ceux dont les effets pourraient sembler similaires (Boule de feu à retardement, etc ). Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s'il l'a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l'incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux enchantements s'annulent réciproquement, sans aucun résultat.
Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu'il s'agit de déterminer si un sort peut être contré ou non. Par exemple, une Boule de feu classique peut en contrer une autre dont la puissance a été augmentée par le don Quintessence des sorts, et vice versa.
Exceptions. Certains sorts se contrent naturellement, surtout s'ils ont des effets diamétralement opposés. Il est par exemple possible de contrer Rapidité avec Lenteur (mais également avec un autre sort de Rapidité), ou Rapetissement avec Agrandissement.
Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu'il n'est pasnécessaire d'identifier (incantation récitée par l'autre jeteur de sorts.) Mais l'efficacité de Dissipation de la magie n'est pas garantie (voir la description du sort, dans l'Intégrale des sorts).
LE NIVEAU DU LANCEUR DE SORTS
La puissance d'un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Ainsi, une Boule de feu cause davantage de dégâts si elle est lancée par un mage de niveau 10 plutôt que par un autre de niveau 5 (10d6 contre 5d6).
Il est possible de diminuer voolontairement la puissance d'un sort, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau "virtuel" permettant de faire appel à cet enchantement). Imaginons par exemple que Mialyë ait atteint le niveau 10. Elle peut jeter une Boule de feu à 240 mètres de distance et infliger 10d6 points de dégâts. Si elle le souhaite, elle peut réduire ces degâts, mais la portée diminue en conséquence et elle ne peut descendre plus bas que les caractéristiques correspondant au niveau 5 (en dessous duquel elle ne pourrait pas jeter Boule de feu). S'il se trouvait dans le même cas de figure, Hennet, un ensorceleur, serait quant à lui dans l'incapacité de réduire son sort au-delà du niveau 6 (stade auquel les ensorceleurs ont accès aux sorts du 3e niveau).
L'ÉCHEC DES SORTS
Lorsque l'on tente de lancer un sort dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, etc) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, iléchoue automatiquement. Par exemple, si 'lon jette Charme-personne sur un chien (même un chien métamorphosé en humain), le sort reste sans effet car sa cible n'est pas de celles qu'il peut affecter. De même, si un mage lance Boule de feu dans un couloir obscur en décidant que l'explosion doit se produire à 30 mètres de lui, le sort echoue automatiquement si un obstacle non visible bloque la ligne d'effet à 15 mètres du point dorigine.
Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d'interruption (voir La concentration, sommaire), ou quand un personnage en armure lance une incantation à composante gestuelle (voir Table:armure, dans le Chapitre Partir à l'aventure).
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