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-Préparation des sorts-
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SOMMAIRE
Lancer des sorts:
Comment lance-t-on un sort?
Lancer un sort
Les composantes
La concentration
Les contresorts
Le niveau du lanceur de sorts
L'échec des sorts
Préparation des sorts de magicien
Ecrits de magie profane
Bardes et ensorceleurs
Préparation des sorts divins
Ecrits de magie divine
Nouveaux sorts divins
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LES EFFETS SPÉCIAUX
Nombre d'effets spéciaux sont gérés en fonction de l' école de magie à laquelle le sort est rattaché. Ainsi, les chimères (illusions) possèdent toutes des propriétés en commun (voir les introductions explicatives de chaque école de l'Intégrale des sortilèges). Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.
Attaque. Certains sorts font référence à une situation d'attaque. Par exemple, ,Invisibilité se dissipe automatiquement dès que la créature qui en bénéficie agresse quelqu'un. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui ne font aucun dommage (désarmement, assaut) sont considérées comme des attaques. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, forcent la cible à jouer un jet de sauvegarde ou la gênent d'une façon quelconque. Convocation de monstres I et autres enchantements similaires ne sont pas considérés comme des sorts d'attaque, car ils ne causent aucun mal (même s'ils appellent des créatures qui elles sont capables d'en faire).
Type de bonus. Nombre de sorts procurent des bonus de caractéristique, à la CA, à l'attaque, etc. Ils sont répartis en catégories précisant la nature du bonus. Par exemple, Armure de mage confère un bonus d'armure à la CA, tandis que Bouclier de la foi procure ( également à la CA) un bonus de parade, puisqu'il a comme effet de détourner le attaques. Cette précision est extrêmement importante, car dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne peuvent se cumuler.À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et de ceux qu'offrent un bouclier et une armure portés ensemble, seul le bonus fonctionne (voir Combinaison d'effets magiques, ci après). La même règle s'applique aux malus, un personnage subissant deux pénalités de même type ne tient compte que de la plus importante.
Registres. Certains sorts s'accompagnent d'un registre donnant une indication sur leur fonctionnement. Par exempte, Charme-personne affecte l'espritcomme cela est indiqué sous le nom du sort. La plupart de ces registres n'ont pas le moindre effet en termes de jeu, mais ils indiquent les interactions possibles entre le sort et les autres enchantements, les pouvoirs spéciaux, les créatures inhabituelles, l'alignetnent, etc. Par exemple, le pouvoir surnaturel de barde contre-chant (voir chapitre Races et classes) ne marche que contre les sorts soniques ou basés sur lelangage.
Les registres existants sont: acide,Bien,Chaos,électricité,feu,force, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, téléportation et terreur.
Les sorts basés sur le langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Par exemple, Injonction échoue automatiquement si cible ne comprend pas ce que dit le prêtre, soit parce qu'elle ne parle langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l'empêche d'entendre.
Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts ont le pouvoir de ramener les morts à la vie. Pour obtenir ce résultat, il vaut mieux s'en remettre à la magie divine plutôt qu'à la magie profane.
Lorsqu'une créance meurt, son âme laisse le corps derrière elle et quitte le plan Matériel, traversant le plan Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne vénérait aucune divinité, son âme va s'engluer dans le Mur des Infidèles, qui constitue l'enceinte de la Cité du Jugement de Kelemvor, dieu des morts.
Pour ramener quelqu'un à la vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi rechercher son âme.
- Perte de niveau: Le passage de la vie à la mort (et vice versa) est une expérience traumatisante, qui se traduit souvent par la perte d'un niveau pour quiconque revient à la vie. Le nombre de PX du pexsonnage°tombe à mi-chemin de son nouveau niveau et du suivant (celui qui était le sien avant son décès). Si le personnage se trouvait au niveau 1, il perd un point de Constitution à la place. Cette perte de PX ou de Constitution ne peut être compensée par aucun sots mortel, pas même Souhait ou Miracle. Mais le personnage ramené à la vie peut augmenter sa Constiution normalement (aux niveaux 4,8, 12, 16 et 20) et trouver son ancien niveau en regagnant suffisamment de points d'expérience.
- Empêcher le retour à la vie: Les ennemis des personnages peuvent s'arranger pour que ces derniers ne reviennent jamais d'entre les morts. Le seul fait de conserver la dépouille empêche les camarades du défunt de le récupérer à l'aide de Rappel à la vie ou de R éincarnation. De même, Capture d'âme interdit tout retour à la vie tant que l' âme n'a pas été libérée.
-Faire revivre quelqu'un qui ne le souhaite pas: Nulle âme ne peut être ramenée à la vie contre son gré. Par exemple, si la paladine Alhandra meurt et si sa dépouille tombe entre les mains d'un de ses pires ennemis, ilserait surprenant qu'elle accepte d'être ramenée à la vie par lui. Dans ce cas, toute tentative échoue automatiquement. S'il veut la ranimer pour l'interroger, le malfaisant devra ruser, par exemple en la faisant ressusciter par un prêtre d'alignement bon et en la capturant aussitôt.
COMBINAISON D'EFFETS MAGIQUES
Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l'indique leur description, et ce même si d'autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n'est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers (par exemple, la fonction de Dissipation de la magie est justement de mettre un terme aux autres enchantements, et Lumière et Ténèbres ont tendance à s'annuler mutuellement). Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l'indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même âne prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit:
Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde ect., ne sont pas cumulables. Par exemple, lancer Bénédiction à deux reprises ne procure pas deux fois le bonus lié au sort. Par contre, les deux sorts fonctionnent en même temps, de sorte que si l'un d'eux s'arrête plus tôt que l'autre, le second prend aussitôt le relais. De la même manière, plusieurs sorts de Rapidité ne peuvent s'ajouter.
En règle générale, deux bonus du même type ne s'additionnent jamais, même s'ils proviennent de sorts (ou d'effets magiques) différents. Ainsi, le bonus de Force fourni par Force de taureau ne pourra pas s'ajouter à celui provenant de Puissance divine. Le bénéficiaire des deux sorts acquiert tout simplement le meilleur bonus. De la même manière, un ceinturon de force de géant augmente la Force de son porteur; son effet n'est pas cumulable avec celui de Force de taureau.
- Bonus différents: Par contre, les effets de plusieurs sorts s'additionnent si les bonus conférés sont différents. Par exemple, Bénédiction donne un bonus de +1 au moral sur les jets de sauvegarde contre la terreur, tandis que Protection contre le Mal se traduit par un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts jetés par des créatures maléfiques. Le bénéficiaire des deux sorts profite donc des bonus indiqués ci-dessus, mais aussi d'un troisième, de +3 au jet de sauvegarde contre les sorts de terreur lancés par les créatures d'alignement mauvais.
Les bonus ne s'accompagnant d'aucune précision (par exemple "+2", et non "+2 à Ia résistance contre...") s'additionnent, comme n'importe quel bonus précis.
-Même effet, puissance différente: Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c'est le plus puissant qui s'impose. Imaginons par exemple qu'un personnage bénéficie de deux sorts de Force de taureau; le premier lui confère 3 points de Force supplémentaires et le second, 5. Le PJ bénéfice d'un total de 5 points de Force, mais les deux sorts continuent de fonctionner normalement. Si l'un d'eux s'achève (ou s'il est dissipé), l'autre continue de faire effet (à moins que sa durée sort déjà arrivée à son terme).
-Même effet, résultats différents: Le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu'on le joue à plusieurs reprises. Par exemple, une série de métamorphoses porovoquées peut transformer une créature en souris, puis en lion, et enfin en escargot. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres métamorphoses. Ceux-ci ne sont pas dissipés, maiss leur effet n'a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure.
- Un effet fait disparaître les autres: il arrive qu'un sort annule l'effet d'un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Par exemple, un magicien utilisant Métamorphose pour prendre la forme d'un aigle peut se voir transformer contre son gré (par Métamorphose provoquée) en poisson rouge. Mais le premier sort continue de faire effet et, comme le second n'affecte en rien les facultés mentales de la cible, le mage peut reprendre la forme d'un aigle (ou celle qu'il désire) en faisant de nouveau appel à son sort de Métamorphose. Par contre, si une créature utilisant Métamorphose est statufiée par Transmutation de la chair en pierre, elle perd toute faculté de penser et se retrouve donc incapable de recourir à son sort pour se tirer d'affaire.
-Effets multiples de contrôle mental: Il arrive que des sorts contrôlant la cible s'annulent. Par exemple, Immobilisation de personne prend le pas sur un autre sort affectan l'esprit, car il empêche la cible de faire le moindre geste. Les enchantements de ce type n'ôtant pas la capacité de penser n'interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Par exemple, un individu obéissant à une Quête peut également tomber sous la coupe d'un Charme-personne. Cela étant, il continue de tenter d'accomplir sa quête, et désobéit aux ordres qui pourraient l'en empêcher. Dans ce cas, Quête n'annule pas Charme-personne mais réduit tout de même son efficacité (tout comme le ferait le fait d'avoir voué sa vie à une quête de son plein gré, sans contrainte magique). Quand une créature se trouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d'obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu'elle reçoive de part et d'autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui r éussit le meilleur jet de Charisme.
Sorts à effet opposé. Les sorts ayant un effet opposé agissent normalement en totalement, leurs bonus, malus et autres s"appliquant dans l'ordre où les sorts prennent effet. Ainsi, une créature de 1,80 mètre métamorphosée en ogre de 3 mètres avant de voir sa taille réduire de 50% (suite à un sort de Rapetissement) finit par faire 1,50 mètre. Certains sorts s'annulent réciproquement (par exemple Rapidité et Terreur). Lorsque c'est le cas, la description de chacun le mentionne.
Effet instantané. Les effets magiques à effet instantané s'ajoutent lorsqu'ils prennent simultanément pour cible une même zone ou créature. Si un personnage est pris dans l'explosion de deux Boules de feu en même temps, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre chacune, et les dégâts qu'il subit s'ajoutent. De même, s'il bénéficie de deux Soins l égers lors du round suivant, les points de vie récupérés s'additionnent.
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