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- Sorts d'Ensorceleur -

- Sorts de Magicien -

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Vous trouverez ici la listes des sorts de magie profane disponibles aux ensorceleurs (sorciers) et aux magiciens. Ils sont rangés selon leur appartenant à une école de magie précise qui sont:

Abjuration / Divination / Enchantement / Evocation / Illusion / Invocation/ Nécromancie/ Transmutation.

L'école Universelle est une école de sorts accessibles quelle que soit la spécialisation.

Pour accéder directement aux sorts de niveau V, VI, VII, VIII et IX, cliquez ici.

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SORTS D'ENSORCELEUR OU DE MAGICIEN DU NIVEAU 0 (tours de magie)

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*ABJURATION

Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.

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*DIVINATION

Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.

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*ENCHANTEMENT

Hébétement. Fait perdre 1 action à la cible.

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*EVOCATION

Illumination . Aveugle la cible (-1 action).
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.

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*ILLUSION

Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs illusoires.
Son imaginaire. Sons illusoires.

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*INVOCATION

Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 pts de dégâts.

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*NECROMANCIE

Destruction de mort-vivant. 1d6 pts de dégâts à un mort-vivant.

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*TRANSMUTATION

Manipulation à distance. Télékinésie limitée ( 2,5 kg/max.)
Ouverture/fermeture . Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.

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*UNIVERSELLE

Détection de la magie . Détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Lecture de la magie . Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

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SORTS D'ENSORCELEUR/ MAGICIEN DU 1 ER NIVEAU

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*ABJURATION

Alarme . Protège une zone pendant 2h/niv.
Bouclier. Disque invisible; abri partiel, immunise contre projectile magique.
Endurance aux énergies destructives. Protège (-5 pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Verrouillage . Bloque une porte.

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*DIVINATION

Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Coup au but . Confère +20 au prochain jet d'attaque.
Détection des morts-vivants. Révèle les sorts vivants à moins de 20 m.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à moins de 20 m.
Identification. Révèle une propriété d'un objet magique.

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*ENCHANTEMENT

Charme-personne . La cible devient l'ami du PJ.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Sommeil . Endort 2d4 DV de recrues.

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*EVOCATION

Disque flottant de Tenser. Disque horizontal de 1 m de diamètre portant 50 kg/niv.
Projectile magique . 1d4+l pts de dégâts, 1 projectile/2 niv. au-delà du niveau 1 (max. 5).

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*ILLUSION

Aura indétectable de Nystul. Masque l'aura d'un objet magique.
Changement d'apparence. Modifie l'aspect du PJ.
Couleurs dansantes. Assomme, aveugle ou étourdit 1d6 créature.
Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 mn/niv.

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*INVOCATION

Armure de mage. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA.
Brume de dissimulation . Le PJ est entouré de brouillard.
Convocation de monstres I. Appelle un Extérieur luttant pour le PJ.
Graisse . Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Monture. Appelle un cheval pendant 2 h/niv.
Serviteur invisible . Force invisible obéissant au PJ.

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*NECROMANCIE

Contact glacial . 1 attaque/niv; 1d6pts de dégâts, perte de 1 pt de Force possible.
Frayeur. La cible s'enfuit pendant 1d4 rds.
Rayon affaiblissant . La cible perd 1d6 pts de For, +1/2 niv.

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*TRANSMUTATION

Agrandissement . Augmente la taille de 10%/niv (max.+50%).
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Décharge électrique . 1d8 pts de dégâts, +1/niv. (Electricité).
Effacement. Efface un texte, même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Mains brûlantes. 1d4 pts de dégâts/niv. (feu, max. 5d4)
Message . Conversation à distance.
Pattes d'araignée . Permet de grimper aux murs.
Rapetissement. Réduit la taille de 10%/niv, (max. 50%).
Repli expéditif . Double la vitesse de déplacement.
Saut. Confère un bonus de +30 aux jets de Saut.

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SORTS D"ENSORCELEUR/MAGICIEN DU II EME NIVEAU

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*ABJURATION

Dissimulation d'objet . Dissimule un objet aux divinations.
Protection contre les projectiles . Immunise contre la plupart des attaques à distance.
Résistance aux énergies destructives . Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round.
Verrou du mage. Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.

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*DIVINATION

Détection de l'invisibilité . Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées. Permet « d'écouter » les pensées superficielles.
Localisation d'objet . Indique la direction de l'objet cherché.

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*ENCHANTEMENT

Fou rire de Tasha . La cible perd ses actions pendant 1d3 rds.

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*EVOCATION

Flamme éternelle .Torche permanente dégageant aucune chaleur.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Lumière du jour. Vive lumière sur 20m de rayon
Sphère de feu. Roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1 rd/niv.
Ténèbres . Obscurité surnaturelle sur 6m de rayon.

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*ILLUSION

Bouche magique. Délivre un message quand on la déclenche.
Détection faussée . Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet)
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Image imparfaite. Comme Image silencieuse , plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niv., max 8).
Invisibilité. Sujet invisible pendant 10 mn/niv ou jusqu'à ce qu'il attaque.
Lueurs hypnotiques . Fascine 2d4 DV/niv de créatures.
Piège de Léomund. Confère l'impression qu'un objet est piégé.

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*INVOCATION

Convocation de monstres II. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Flèche acide de Melf . Attaque de contact à distance; 2d4pts de dégâts pendant l rd +1 rd/3 niv.
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de créatures belliqueuses.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Toile d'araignée. Toiles gluantes dans un cube de 3 m d'arrête/niv.

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*NECROMANCIE

Baiser de la goule . Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante (malus de-2 à proximité).
Effroi . Effraie les créatures ayant moins de 6 DV (5 m de rayon).
Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.

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*TRANSMUTATION

Cécité/surdité . Rend la cible aveugle ou sourde.
Corde enchantée . 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Déblocage . Ouvre les portes fermées, même par magie.
Endurance . Confère 1d4+l pts de Constitution pendant l h/niv.
Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
Grâce féline. Confère 1d4+1 pts de Dex pendant 1 h/niv.
Lévitation . La cible monte ou descend au gré du PJ.
Modification d'apparence. Version plus puissante de Changement d'apparence.
Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Vision dans le noir . Permet de voir à 20 m sans la moindre luminosité.

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SORTS D'ENSORCELEUR /MAGICIEN DU III EME NIVEAU

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*ABJURATION

Antidétection. Protège contre la scrutation et les divinations.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme Protection , mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magique.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 pts de dégâts/niv infligés par le type d'énergie choisi.
Runes explosives . 6d6 pts de dégâts à qui les lit.

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*DIVINATION

Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant l mn/niv.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.

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*ENCHANTEMENT

Immobilisation de personne . Immobilise une personne pendant 1 rd/niv.
Suggestion . Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.

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*EVOCATION

Abri de Léomund. Crée un abri pour les créatures.
Boule de feu . 1d6 pts de dégâts/niv (Feu), 6 m de rayon.
Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Eclair. Id6 pts de dégâts/niv. (électricité).
Mur de vent. Détourne projectiles, regards et créatures de taille modeste.

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*ILLUSION

Déplacement. Chaque attaque a 5o % de chances de rater la cible.
Image accomplie . Comme Image silencieuse , plus sons, odeurs et température.
Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Texte illusoire . Seul le sujet parvient è le déchiffrer.

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*INVOCATION

Convocation de monstres III. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Coursier fantôme . Crée un cheval magique pour 7 h/niv.
Flèches enflammées . Permet de lancer des projectiles enflammés (dégâts supplémentaires) ou des traits de feu (4d6 chacun).
Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, l rd/niv.
Sceau du serpent. Crée un symbole immobilisant 1e lecteur.
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.

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*NECROMANCIE

Baiser du vampire. 1d6pts de dégâts/2 niv, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Immobilisation de morts-vivants . Stoppe les morts-vivants pendant 1 rd/niv.
Préservation des morts. Préserve un cadavre.

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*TRANSMUTATION

Affûtage. Double les chances de porter un coup critique.
Arme magique supérieure. Confère un bonus de +1/3 niv. à une arme (+5 max.)
Clignotement . Le PJ apparaît et disparaît pendant l rd/nm.
Etat gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Lenteur . 1 cible/niv. n'a droit qu'à une action partielle,-2 à la CA, -2 au jet d'attaque.
Page secrète . Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité . Action partielle supplémentaire et +4 à la CA.
Réduction d'objet . Réduit un objet (1/12e de sa taille initiale).
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
Vol . Le sujet vole à la vitesse de 30 m/rd.

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SORTS D'ENSORCELEUR/MAGICIEN DU IV EME NIVEAU

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*ABJURATION

Ancre dimensionnelle. Empêche tour déplacement extradimensionnel
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Globe d'invulnérabilité partielle . Bloque les sorts du 1 er au 3e niveau.
Peau de pierre . Bloque les attaques physiques.
Piège à feu. L'objet piégé inflige 1d4pts de dégâts, +1/niv.

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*DIVINATION

Détection de la scrutation . Détecte l'espionnage magique.
Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
Oeil du mage . Oeil invisible avançant de 10 m/rd.
Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.

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*ENCHANTEMENT

Charme-monstre . Le sujet (monstre) croit être l'allié du PJ.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv.
Emotion. Fait naître une forte émotion chez le sujet.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.

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*EVOCATION

Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 2d4pts de dégâts.
Mur de feu. 2d4 pts de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m., 2d6 +1/niv. en cas de traversée.
Mur de glace. Mur plan ayant 15 pts de résistance, +1/niv. ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
Sphère d'isolement d'Otiluke. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Tempête de grêle. 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

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*ILLUSION

Assassin imaginaire . Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 pts de dégâts.
Convocation d'ombres . Reproduit les invocations du 1e au 3e niveau.
Invisibilité suprême. Comme Invisibilité , mais continue quand le sujet attaque.
Lueur d'arc-en-ciel .Empêche jusq'à 24 DV de créatures d'attaquer ou de s'enfuir.
Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt etc.).

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*INVOCATION

Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Convocation de monstres IV . Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
Refuge de Léomund. Crée une solide maisonnette.
Tentacules noirs d'Evard. 1d4 tentacules, +1/niv, attaquent les créatures au hasard dans un rayon de 5 m.

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*NECROMANCIE

Contagion. Infecte la cible.
Énergie négative. La cible « gagne » 1d4 niv. d'énergie négative.
Terreur . Les sujets fuient pendant 1 rd/niv.

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*TRANSMUTATION

Malédiction. - 6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Mémorisation de Rary. Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. Magiciens uniquement.
Métamorphose. Le PJ change de forme.
Métamorphose provoquée. Change la forme du sujet.
Porte dimensionnelle . Téléporte le PJ et jusqu'à 250 kg.

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