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- Sorts d'Ensorceleur -

- Sorts de Magiciens -

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Voici les sorts de niveaux V, VI, VII, VIII et IX disponibles aux classes d'Ensorceleur (Sorcier) et de Magicien.

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SORTS D ENSORCELEUR / MAGICIEN DU V EME NIVEAU

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*ABUJURATION

Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan natal.

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*DIVINATION

Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Lien télépathique de Rary. Permet de communiquer mentalement.
Œil indiscret. 1d4 yeux flottants,+1/niv, servant d'éclaireurs.

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*ENCHANTEMENT

Brume mentale. Malus de-10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Débilité. L'Intelligence de la cible tombe à 1.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.

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*EVOCATION

Communication à distance. Transmet un message n'importe où.
Cône de froid . 1d6 pts de dégâts/niv (froid).
Main interposée de Bigby . Abri partiel (90%) contre un adversaire.
Mur de force . Mur immunisé contre les dégâts.

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*ILLUSION

Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 10 pv.
Convocation d'ombres majeure . Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 4 ème niveau et à 40 % réel.
Faux-semblant. Modifie l'aspect de 1 personne/2 niv.
Image prédéterminée . Comme Image accomplie , mais sans concentration.
Leurre. Illusion abusant la scrutation magique.
Magie d'ombre. Reproduit les évocations du 1 er au 4 ème niveau.
Mirage. Comme Terrain hallucinatoire , plus structures artificielles.
Rêve. Envoie un message à un dormeur.

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*INVOCATION

Brume mortelle .Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté.
Chien de garde de Mordenkainen. Chien spectral capable de combattre.
Coffre secret de Léomund . Coffre caché dans le plan Ethéré.
Contrat. Force un Extérieur à accomplir une tâche pour le PJ.
Convocation de monstres V . Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant poux le PJ.
Création majeure . Comme Création mineure , plus pierre et métal.
Mur de fer. 30 pts de résistance/4 niv. Peut être façonné.
Mur de pierre. 20 pts de résistance/4 niv. Peut être façonné.

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*NECROMANCIE

Animation des morts. Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Possession. Permet de s'emparer du corps d'un autre.

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*TRANSMUTATION

Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niv.
Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Passe-muraille. Permet de traverser un mur de 30 cm d'épaisseur/niv.
Télékinésie. Permet de déplacer 12,5 kg/niv à distance.
Téléportation. Transporte instantanément le PJ ou il veut.
Transmutation de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d'arête/niv.
Transmutation de la pierre en boue . Affecte 2 cubes de 3 m d'arête/niv.

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*UNIVERSELLE

Permanence . Rend certains soins permanents, coûte des PX.

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SORTS D'ENSORCELEUR/ MAGICIEN DU VI EME NIVEAU

 

*ABJURATION

Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Dissipation suprême. Comme Dissipation de la magie , mais à +20.
Globe d'invulnérabilité renforcée . Comme Globe d'invulnérabilité partielle , mais bloque aussi les sorts du 4 ème niveau.
Zone d'antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

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*DIVINATION

Analyse d'enchantement. Révèle les propriétés magiques.
Mythes et légendes . Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
Vision lucide. Permet de voir les choses telles quelles sont.

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*ENCHANTEMENT

Quête. Comme Mission mais affecte n'importe quelle créature.
Suggestion de groupe . Comme Suggestion, mais 1 cible/niv.

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*EVOCATION

Eclair multiple , 1d6 pts de dégâts/niv ; éclairs secondaires.
Main impérieuse de Bigby. Main repoussant les adversaires.
Prévoyance. Déclenche un autre son sous condition.
Sphère glaciale d'Otiluke . Gèle l'eau ou inflige des dégâts (froid).

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*ILLUSION

Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Grande magie des ombres . Comme Magie des ombres , mais jusqu'au Ve niveau.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée. Comme Image accomplie , mais déclenchée par condition.
Projection d'image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Reflets d'ombre. Comme Convocation d'ombres , mais jusqu'au Ve niveau et à 60% réel.
Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.

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*INVOCATION

Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts (acide).
Contrat intermédiaire. Force un Extérieur à accomplir une tâche.
Convocation de monstres VI. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

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*NECROMANCIE

Cercle de mort .Tue ld4 DV de créatures/niv.

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*TRANSMUTATION

Contrôle de l'eau. Modifie le niveau de l'eau ou écarte les flots.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Désintégration . Fait disparaître un objet ou une créature.
Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines.
Mauvais œil . Cible affectée par Charme, Terreur, Fièvre ou Sommeil.
Pétrification. Transforme la cible en statue.
Rapidité de groupe. Comme rapidité, mais 1 sujet,/niv
Remémoration de Mordenkainen. Permet de se rappeler d'un sort du Ve niveau ou moins. (Magiciens uniquement.)
Transformation de Tenser. Le PJ gagne des bonus au combat.
Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.

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SORTS D'ENSORCELEUR/ MAGICIEN DU VII EME NIVEAU

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*ABJURATION

Bannissement. Bannit 2 DV/niv de créatures extraplanaires.
Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niv de sorts à l'envoyeur.

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*DIVINATION

Scrutation ultime. Comme Scrutation , mais plus loin et plus longtemps.
Vision mystique. Comme Mythes et légendes , mais plus rapide.

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*ENCHANTEMENT

Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de Confusion.
*Boule de feu à retardement. 1d6 pts de dégâts/niv. (feu), l'explosion peut être retardée un max de 5 rds.
Cage de force. Cube de force emprisonnant qui se trouve à l'intérieur.
Épée de Mordenkainen. Lame d'énergie flottante.
Poigne de Bigby. Main géante repoussant les adversaires.
Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés.

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*ILLUSION

Invisibilité de groupe. Comme Invisibilité , mais sujets multiples.
Simulacre. Crée un double partiellement réel du sujet.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.

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*INVOCATION

Convocation de monstres VII. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Invocation instantanée de Drawmij. L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
Manoir somptueux de Mordenkainen. Demeure extradimensionnelle.
Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit jusqu' à 150 pv de créatures.
Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.

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*NECROMANCIE

Contrôlé des morts-vivants . Les morts-vivants n'attaquent pas le PJ.
Doigt de mort . Tue la cible.

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*TRANSMUTATION

Changement de plan. Permet de changer de plan (8 sujets max).
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 rd/niv.
Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Statue. Le sujet peut se statufie à volonté.
Téléportation d'objet. Comme Téléportation , mais sur un objet.
Téléportation sans erreur . Comme Téléportation, sans risque d'erreur.

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*UNIVERSELLE

Souhait limité. Modifie la réalité dans une certaine mesure.

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SORTS D'ENSORCELEUR/ MAGICIEN DU VIII EME NIVEAU

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*ABJURATION

Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux
Mur prismatique . Mur à effets magiques variés.
Protection contre les sorts. Confère un bonus de résistance de +8.

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*DIVINATION

Localisation suprême . Localise précisément une créature ou objet.

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*ENCHANTEMENT

Attirance. Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Charme de groupe . Comme Charme-monstre, mais sur 10m de rayon.
Danse irrésistible d'Otto . Force le sujet à danser.
Entrave. Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Exigence . Comme Communication à distance , plus Suggestion.

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*EVOCATION

Explosion de lumière . Aveugle à moins de 3m, 3d6 pts de dégâts.
Poing de Bigby. Point géant attaquant les adversaires du PJ.
Sphère téléguidée d'Otiluke . Comme Sphère d'isolement d'Otiluke , mais le PJ la déplace par télékinésie.

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*ILLUSION

Ecran . Empêche de voir dans une zone, même pas Scrutation.

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*INVOCATION

Contrat suprême. Force un Extérieur à accomplir une tâche.
Convocation de monstres VII Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Dédale . Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts/rd (feu).
Séquestration. Emprisonne la cible dans une gemme.

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*NECROMANCIE

Clone. Double s'éveillant à la mort de l'original.
Flétrissure. Ld8 pts de dégâts/niv. dans un rayon de 10 m.

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*TRANSMUTATION

Corps de fer . Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
Métamorphose universelle. Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
Passage dans l'éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Ethéré.

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*UNIVERSELLE

Symbole. Rune magique à effets variés.

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SORTS D'ENSORCELEUR/ MAGICIEN DU IX EME NIVEAU

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*ABJURATION

Délivrance. Libère la victime d'un emprisonnement.
Disjonction de Mordenkainen . Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de 1aTerre.
Sphère prismatique . Comme Mur prismatique , mais protège de tous les côtés.

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*DIVINATION

Prémonition. « Sixième sens» avertissant le PJ en cas de danger.

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*ENCHANTEMENT

Domination universelle . Comme Domination , mais sur n'importe qui.

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*EVOCATION

Main broyeuse de Bigby .Main géante infligeant d'importants dégâts.
Nuée de météores. 24d6 pts de dégâts (feu), plus explosions.

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*ILLUSION

Ennemi subconscient. Comme Assassin fantasmatique , mais à 10 m à la ronde.

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*EVOCATION

Convocation de monstres IX. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles.
Portail. Relie deux plans pour se déplacer on appeler une entité.

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*NECROMANCIE

Absorption d'énergie . La cible « gagne » 2d4 niv. d'énergie négative.
Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
Plainte d'outre-tombe . Tue 1 créature/niv.
Projection astrale . Emmène le PJ et ses compagnons dans 1e plan Astral.

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*TRANSMUTATION

Animation suspendue . Met la cible en état de stase.
Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds
Cercle de téléportation . Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée
Changement de forme. Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd).
Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.

 

*UNIVERSELLE

Souhait. Comme Souhait limité , mais en plus puissant.

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