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- Sorts de Barde -
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Voici la liste de sorts accessibles à la classe de barde (à noter que le barde n'est soumis à aucune école de magie).
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(Pour accéder directement aux sorts du III ème, IV ème, V ème et VI ème niveau, cliquez ici)
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SORTS DE BARDE DE NIVEAU 0 (tours de magie)
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Détection de la magie. Détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Hébétement. Fait perdre 1 action à la cible.
Illumination. Aveugle la cible (-1 action).
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs illusoires.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max).
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Son imaginaire. Sons illusoires.
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SORTS DE BARDE DU I ER NIVEAU
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Alarme. Protège une zone pendant 2 h/niv.
Arme magique. Confère un bonus de -1 à une arme.
Armure de mage. Confère un bonus d'armure de +4 à la CA.
Charme-personne. La cible devient l'amie du PJ.
Convocation de monstres I. Appelle un Extérieur luttant pour le PJ.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à moins de 20 m.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Frayeur. La cible s enfuit pendant 1d4 rds.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté)
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Identification. Révèle une propriété d'un objet magique.
Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Message. Conversation à distance.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. + 2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Repli expéditif. Double la vitesse de déplacement.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv. (max. +5).
Sommeil. Endort 2d4 DV de créatures.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1min/niv.
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SORTS DE BARDE DU II EME NIVEAU
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Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24h.
Bouche magique. Délivre un message quand on la déclenche.
Cacophonie. 1d8 pts de dégâts (son), étourdissement possible.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Convocation de monstres II. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées. Permet « d'écouter » les pensées superficielles.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niv) à la ronde.
Dissimulation d'objet. Dissimule un objet aux divinations.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Effroi. Effraie les créatures ayant moins de 6 DV (5 m de rayon).
Flou. Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible.
Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
Fou rire de Tasha. La cible perd ses actions pendant 1d3 rds.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Grâce féline. Confère 1d4+1 pts de Dex pendant 1 h/niv.
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
Image imparfaite. Comme Image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niv, max. 8). *
Immobilisation de personne. Immobilise une personne pour 1rd/niv.
Invisibilité. Sujet invisible pendant 10 mn/niv ou jusqu'à ce qu'il attaque.
Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
Lueurs hypnotiques. Fascine 2d4 DV/niv de créatures.
Lumière du jour. Vive lumière sur 20 m de rayon.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de créatures belliqueuses.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Pyrotechnie. Transforme un feu en épaisse fumée on en vive lumière.
Ralentissement du poison. Neutralise 1e poison pendant 1 h/niv.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 5 m.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +10).
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.