.
- Sorts de Barde -
Sorts du III ème, IV ème, V ème et VI ème niveau.
(Pour revenir à la page précédente, cliquez ici)
.
.
SORTS DE BARDE DU III EME NIVEAU
.
Abri de Léomund. Crée un abri pour 10 créatures.
Affûtage. Double les chances de porter un coup critique.
Arme magique supérieure. Confère un bonus de +1/3 niv à une arme (+5 Max).
Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme Protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10mn/niv.
Charme-monstre. Le sujet (monstre) croit être l'allié du PJ.
Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre et de voir de loin pendant 1 mn/niv.
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 rd/niv.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv.
Convocation de monstres III. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 h/niv.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Emotion. Faît naître une forte émotion chez le sujet.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Image accomplie. Comme Image silencieuse , plus sons, odeurs et température.
Lenteur. 1 cible/niv n'a droit qu'à une action partielle, -2 à la CA, -2 au jet d'attaque.
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
Manipulation des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Mur de vent. Détourne projectiles, regards et créatures de taille modeste.
Rapidité. Action partielle supplémentaire et +4 à la CA.
Sceau du serpent. Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max.+15).
Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3m à la ronde.
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 rd/niv.
Texte illusoire. Seul le sujet parvient à 1e déchiffrer.
.
.
SORTS DE BARDE DU IV EME NIVEAU
.
Annulation d'enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Convocation de monstres IV. Appelle un on plusieurs Extérieurs luttant poux le PJ.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 2d4 pts de dégâts.
Détection de la scrutation. Détecte l'espionnage magique.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
Lueur d'arc-en-ciel. Empêche jusqu'à 24 DV de créatures d'attaquer ou de s'enfuir.
Mythes et légendes. Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
Modification de mémoire. Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
Neutralisation du poison. Rend 1e poison inoffensif.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ et jusqu'à 250kg.
Refuge de Léomund. Crée une solide maisonnette.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan natal.
Soins intensifs. Rend 4d8 Pv au sujet, +1 par niveau (max. +20).
Terreur hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc,).
.
.
SORTS DE BARDE DE V EME NIVEAU
.
Brume mentale. Malus de-10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 10 pv.
Cercle de guérison. Rend 1d8 pv, +1/ niv. à 6 m à la ronde.
Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Contrôle de l'eau. Modifie le niveau de l'eau ou écarte les flots.
Convocation de monstres V. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour 1e PJ.
Dissipation suprême. Comme Dissipation de 1a magie , mais à +20.
Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Image prédéterminée. Comme Image accomplie , mais sans concentration.
Leurre. Illusion abusant la scrutation magique.
Mirage. Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Rêve. Envoie un message à un dormeur.
.
.
SORTS DE BARDE DE VI EME NIVEAU
.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Changement de plan. Permet de changer de plan (8 sujets max.)
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation de monstres VI. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour 1e PJ.
Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée. Comme Image accomplie , mais déclenchée par condition.
Mauvais œil. Cible affectée par Charme, Terreur, Fièvre ou Sommeil .
Projection d'image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Quête. Comme Mission , mais affecte n'importe quelle créature.
Rapidité de groupe. Comme Rapidité , mais 1 sujet/niv.
Scrutation ultime. Comme Scrutation , mais plus loin et plus longtemps.
Suggestion de groupe. Comme Suggestion, mais 1 cible/niv.
Voile. Change l'aspect d'un groupe de créatures.
.
.