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- Sorts de Prêtre -
Tous les sorts de magie divine destinés à la classe de prêtre (clerc) sont consignés ici ainsi que les domaines de prêtre.
Pour accéder:
-Aux sorts de niveaux V, VI, VII, VIII et IX, cliquez ici.
- A la page des domaines de prêtre, cliquez ici.
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SORTS DE PRÊTRE DU NIVEAU 0 (oraisons)
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Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence.
Blessure superficielle. Inflige l pt de dégâts à la cible.
Création d'eau. Crée 8 litres d'eau pure/niv.
Détection de la magie. Détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Détection du poison . Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière . Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm 3 /niv de nourriture et d'eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
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SORTS DE PRÊTRE DU I ER NIVEAU
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Action aléatoire. La cible agit aléatoirement pendant 1 round.
Anathème . Inflige un malus de-2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, entre autres.
Arme magique . Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction . Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l'eau. Crée de l'eau bénite.
Blessure légère. Inflige ld8 pts de dégâts, +1/niv. (max +5).
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique . Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation . Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle un Extérieur luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 20 m.
Endurance aux énergies destructives . Protège (-5 pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie.
Faveur divine. Confère un bonus de +1/3 niv. (attaque et dégâts).
Frayeur. La cible s'enfuit pendant 1d4 rds.
Imprécation . Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction : La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 rd.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1 /niv.)
Malédiction de l'eau . Crée de l'eau maudite.
Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 10 m à la ronde.
Pierre magique. 3 projectiles; +1 à l'attaque, 1d6+1pts de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d'assurance . +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +l/4 niv.).
Sanctuaire . Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers . Rend 1d8 pv au sujet,+1/niv (max.+5).
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SORTS DE PRETRE DU II E NIVEAU
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Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires.
Alignement indétectable. Masque l'alignement pendant 24 h.
Apaisement des émotions . Calme 1d6 sujets/niv.
Arme spirituelle . Arme magique attaquant d'elle-même.
Augure. Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée . Inflige 2d8 pts de dégâts, +1 /niv., (max. +10).
Cacophonie . 1d8 pts de dégâts (son), étourdissement possible.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Consécration. Affaiblit les morts-vivants au sein d'une zone.
Convocation de monstres II . Appelle un on plusieurs Extérieurs luttant pour 1e PJ
Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, de l'immobilisation et de la lenteur.
Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niv.) à la ronde.
Endurance . Confère 1d4+1 pts de Constitution pendant 1h/niv.
Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1h/niv
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne . Immobilise une personne pendant 1 rd/niv.
Messager animal. Envoie un animal très petit en un lieu donné.
Mise à mort. Achève une créature mourante; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau.
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Profanation. Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
Protection d'autrui . Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison . Neutralise le poison pendant 1 h/niv.
Réparation intégrale. Répare totalement un objet
Résistante aux énergies destructives. Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round.
Restauration partielle . Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 pts de caractéristique perdus.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 5 m.
Soins modérés . Rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max.+10).
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6m de rayon.
Zone de vérité . Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
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SORTS DE PRETRE DU III EME NIVEAU
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Animation des morts. Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave . Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niv (max. +l ).
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle magique contre la loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme Projection , mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niv.
Communication avec les plantes . Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation de monstres III. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour 1e PJ.
Création de nourriture et d'eau. Nourrit 3 humains (ou 1cheval)/niv.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques
Dissimulation d'objet. Dissimule un objet sous divinations.
Façonnage de la pierre . Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle . Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Glyphe de garde. Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
Lumière brûlante. 1d8 fils de dégâts/2 niv; plus contre les morts-vivants.
Lumière du jour. Vive lumière sur 20m de rayon.
Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
Malédiction . -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
Mur de vent. Détourne projectiles, regards et créatures de taille modeste.
Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niv.
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/3 niv.
Prière.+1 pour les alliés à presque tous les jets,-1 pour les adversaires.
Protection contre l'énergie négative. Empêche les pertes de niveau.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 pts de dégâts/niv infligés par le type d'énergie choisi.
Respiration aquatique . Permet de respirer sous l'eau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +15).
Ténèbres profondes . Ténèbres surnaturelles sur 20 m de rayon.
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SORTS DE PRETRE DU IV EME NIVEAU
Allié d'outreplan . Echange de services avec un Extérieur à 8 DV.
Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique supérieure. Confère un bonus de +1/3 niv. à une arme (+5 max.).
Blessure critique . Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niv (max. +20).
Communication à distance. Envoie un message quelle que soit la distance.
Contrôle de l'eau. Modifie le niveau de l'eau ou écarte les flots.
Convocation de monstres IV. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ. Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination . Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 pts de Con, idem 1 mn plus tard.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre1 sort/4 niv.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort.
Puissance divine . Bonus à l'attaque, 18 de Force et +1 pv/niv.
Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan natal.
Répulsif. Les insectes restent à 3 m du PJ.
Restauration. Rend niveau et pts de caractéristiques perdus.
Soins intensifs . Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +20).
Transfert de sons. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.
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