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- Sorts de Prêtre -
Ici sont reportés la liste des sorts du V ème, VI ème, VII ème, VIII ème et IX ème niveaux de prêtre.
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SORTS DE PRÊTRE DU V EME NIVEAU
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Annulation d'enchantement . Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Cercle de douleur. Inflige 1d8 pts de dégâts,+1/niv., à 6 m à la ronde.
Cercle de guérison . Rend 1d8 pv, +1/niv., à 6 m à 1a ronde.
Changement de plan. Permet de changer de plan (8 sujetsmax.)
Colonne de feu . Feu divin (1d6 pts de dégâts/niv).
Communion . Le dieu du PJ répond par oui ou non à 1 question/niv.
Convocation de monstres V . Appelle un ou plusieurs Extérieurs pour le PJ.
Exécution . Attaque de contact tuant la cible.
Fléau d'insectes. Nuée d'insectes réduisant la visibilité, infligeant des dégâts et faisant fuir les créatures faibles.
Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère +4 en Force.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Ethéré pour 1 rd/niv.
Injonction suprême. Comme Injonction, mais affecte 1 sujet/niv.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre. 20 pts de résistance/4 niv. Peut être façonné.
Pénitence. Permet au sujet d'expier ses fautes.
Rappel à la vie. Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niv. max.
Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. +4 contre les attaques.
Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niv.
Sanctification. Rend un site sacré.
Sanctification infernale. Rend un site maudit.
Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.
Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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SORTS DE PRÊTRE DU VI EME NIVEAU
Allié majeur d'outreplan. Comme Allié d'outreplan mais jusqu'à 16 DV
Animation d'objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Bannissement. Bannit pour2 DV/niv. de créatures extraplanaires.
Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 pts de dégâts/niv.
Convocation de monstres VI. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tuent les créatures vivantes à distance (3 m).
Création de mort-vivant. Goule, ombre, blême, nécrophage ou âme-en-peine.
Dissipation suprême. Comme Dissipation de la magie, mais à +20.
Festin des héros. Nourriture pour 1 personne/niv; soigne et bénit.
Glyphe de garde divin. Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du VI eme niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison suprême. Soigne dégâts, maladies et troubles mentaux.
Interdiction. Zone interdite aux créatures d'un autre alignement.
Mise à mal. La cible perd tous ses pv, sauf 1d4,
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
Passage dans l'éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Ethéré.
Quête. Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement
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SORTS DE PRÊTRE DU VII EME NIVEAU
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ
Décret. Paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction.Tue 1a cible et détruit son corps.
Parole divine. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Parole du Chaos .Tue, déroute (confusion), étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
Regénération Fait repousser les membres tranchés.
Restauration suprême. Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus.
Résurrection. Ramène un mort à la vie.
Scrutation ultime. Comme Scrutation, mais plus loin et plus longtemps.
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SORTS DE PRÊTRE DU VIII EME NIVEAU
Allié suprême d'outreplan. Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 24 DV.
Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
Aura infernale. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.
Bouclier de la Loi. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.
Convocation de monstres VIII. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ..
Création de mort-vivant dominant. Momie, spectre, vampire ou fantôme.
Guérison suprême de groupe. Comme Guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.
Symbole. Rune magique à effets variés.
Tempête de feu. 1d6 pts de dégâts/niv.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50m/niv
Zone d'antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
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SORTS DE PRETRE DU IX EME NIVEAU
Absorption d'énergie. La cible «gagne » 2d4 niv. d'énergie négative.
Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
Implosion. Tue 1 créature/rd.
Miracle. Intercède auprès du dieu.
Portail. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection astrale. Emmène 1e PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Résurrection suprême, Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
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