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- Domaines de Prêtre -

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Les domaines de prêtre du Manuel des Joueurs ont été ajustés pour correspondre aux Royaumes Oubliés. Voici donc tout d'abord un tableau de conversion des divinités auxquelles se rattachent les domaines de prêtre (utiles pour ceux qui possèdent le Manuel mais pas l'Univers des RO) puis la liste des domaines de prêtre contenus dans le Manuel des Joueurs ainsi que ceux ajoutés par les Royaumes Oubliés.

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Les domaines de prêtre suivants:

Air/ Bien/ Chance/ Chaos/ Connaissance/ Destruction/ Duperie/ Eau/ Faune

se trouvent sur cette page.

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Pour accéder aux domaines de prêtres suivants:

Feu/ Flore/ Force/ Guérison/ Guerre/ Loi/ Magie/ Mal/ Mort

cliquez ici.

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Pour accéder aux domaines de prêtre suivants:

Protection/ Soleil/ Terre/ Voyage

cliquez ici.

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Pour accéder aux domaines de prêtre ajoutés par les Royaumes Oubliés, cliquez ici.

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Dieux du Manuel des Joueurs

Dieux des Royaumes Oubliés

Boccob

Azouth, Mystra, Savras, Velsharoon

Corellon Larethian

Aucun changement

Ehlonna

Mailikki

Erythnul

Cyric, Garagos, Malar

Fharlanghn

Séluné, Shaundakul

Garl Brilledor

Aucun changement

Gruumsh

Aucun changement

Héronéus

Torm, Tyr

Hextor

Baine, Loviatar

Kord

Lathandre, Tempus, Uthgar

Moradin

Aucun changement

Nérull

Cyric, Malar, Talona

Obad-Haï

Silvanus

Olidammara

Oghma, Sunie, Tymora

Pélor

Ilmater, Lathandre, Torm

Saint Cuthbert

Heaum, Hoar, Tyr

Vecna

Shar, Velsharoon

Wy-Djaz

Azouth, Kelemvor

Yondalla

Aucun changement

LISTE DES DOMAINES DE PRETRE DU MANUEL DES JOUEURS

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DOMAINE DE L'AIR

Dieu : Obad-Haï

Pouvoirs raccordés: le personnage peut repousser ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts vivants. II peut également intimider ou contrôler les créatures de l'air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois (+ modificateur de Charisme) par jour.

Sorts du domaine de l'Air

1 Brume de dissimulation . Le PJ est entouré de brouillard.
2 Mur de vent . Détourne projectiles, regards et créatures de taille modeste.
3 Etat gazeux. Le sujet devient intangibles et peut voler lentement.
4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
6 Éclair multiple .7d6 pts de dégâts/niv; éclairs secondaires.
7 Contrôle du climat. Modifie 1e climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Nuée d'élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l'Air

* Lancé comme un sort d'air uniquement.

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DOMAINE DU BIEN

Dieux: Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Brilledor, Héronéus, Kord, Moradin, Pélor,Yondalla.

Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts du Bien comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine du Bien

1 Protection contre le Mal.+2 à la CA et aux jets de sauvegarde,empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires.
3 Cercle magique contre le Mal. Comme Protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv
4 Châtiment divin. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal. +4 contre les attaques des créatures mauvaises.
6 Barrière de lames.Lames infligeant ld6pts de dégâts/niv.
7 Parole divine. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura divine. +4 è la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour 1e PJ.

* Lancé comme un son bon uniquement.

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DOMAINE DE LA CHANCE

Dieux: Fharlanghn, Kord, Olidammara.

Pouvoir accordé: une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.

Sorts du domaine de la Chance

1 Boulier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
2 Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12pts de dégâts/niv. infligés par le type d'énergie choisi.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d'enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niv. de sorts à l'envoyeur.
8 Aura divine. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
9 Miracle. Intercède auprès du dieu.

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DOMAINE DU CHAOS

Dieux: CorellonLarethian, Erthnul, Grunmsh, Kord, Olidammara

Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts du Chaos comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine du Chaos

1 Protection contre la Loi. -2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieur.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la loi. Comme Protection , mais avec un rayon de 3 m et une durée de l0 mn/niv.
4 Marteau du Chaos.Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
5 Rejet de la Loi. +4 contre les attaques des créatures loyales.
6 Animation d'objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
7 Parole du Chaos. Tue, déroute(confusion),étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos. +4 a la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.
9 Convocation de monstres IX.* Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

*Lancé comme un sort chaotique uniquement.

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DOMAINE DE LA CONNAISSANCE

Dieux: Boccob, Vecna.

Pouvoirs accordés: le personnage lance les sorts de divination comme s'il avait un niveau de plus. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Connaissance

1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à moins de 20 m.
2 Détection de pensées. Permet « d'écouter » les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1mn/niv.
4 Divination. Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
7 Mythes et légendes. Révèle l'histoire d'un lieu,individu ou objet.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. « Sixième sens » avertissant le PJ en cas de danger.

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DOMAINE DE LA DESTRUCTION

Dieux : Hextor, Saint Cuthbert.

Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut porter une terrible attaque. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d'une attaque de corps à corps à +4, accompagnée d'un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d'attaque.

Sorts du domaine de la Destruction

1 Blessure légère. Inflige 1d8 pts de dégâts,+1/niv.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Blessure critique.Inflige 4d8 pts de dégâts +1/niv (max.+20).
5 Cercle de douleur.Inflige 1d8 pts de dégâts,+1/niv (max +20), à 6 m à la ronde.
6 Mise à mal. La cible perd tous ses pv sauf 1d4.
7 Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
9 Implosion. Tue 1 créature/round.

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DOMAINE DE LA DUPERIE

Dieux: Boccob, Érythnul, Garl Brilledor, Nérull, Olidammara.

Pouvoirs accordés : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.

Sorts du domaine de la Duperie

1 Changement d'apparence. Modifie l'aspect du PJ.
2 Invisibilité. Sujet invisible pendantl 10mn/niv ou jusqu'à ce qu'il attaque.
3 Antidétection. Protège contre la scrutation et les divinations.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 rd/niv.
5 Leurre. Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Ecran, Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
8 Métamorphose universelle. Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.

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DOMAINE DE L'EAU

Dieu : Obad-Haï.

Pouvoirs accordés: le personnage peut repousser ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts -vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l'eau comme un pierre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois (+modification de Charisme) par jour.

Sorts du domaine de l'eau

1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
4 Contrôle de l'eau. Modifie le niveau de l'eau ou écarte les flots.
5 Tempête de grêle. 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 Cône de froid. 1d6 pts de dégâts/niv (froid).
7 Rune acide. Brouillard infligeant des dégâts (acide).
8 Flétrissure. 1d8 pts de dégâts/niv dans un rayon de 10m.
9 Nuée d'élémentaires.* Appelle plusieurs élémentaires de l'Eau.

*Lancé comme un sort d'eau uniquement

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DOMAINE DE LA FAUNE

Dieux. Ehlonna, Obad-Haï.

Pouvoirs accordés: le personnage peut lancer Amitié avec les animaux une fois par jour. Connaissances (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Faune

1 Apaisement des animaux. Calme 2d4 DV (+1/niv) d'animaux, monstres primitifs et créatures magiques.
2. Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 rd/niv.
3 Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
4 Répulsif. Les insectes restent à 3 m du PJ.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niv.)
6 Coquille antivie.Tient les créatures vivantes à distance (3 m)
7 Métamorphose animale. 1 allié/niv. se transforme en animal choisi.
8 Mort rampante. Nuée d'insectes tuant tout sur leur passage.
9 Changement de forme. Le PJ peut se transformer à l'envi.(1f /rd),

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