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- Domaines de Prêtre -

 

Vous trouverez ici les domaines de prêtre suivants:

Feu/ Flore/ Force/ Guérison/ Guerre/ Loi/ Magie/ Mal/ Mort.

 

Pour accéder aux domaines de prêtre restants:

Protection/ Soleil/ Terre/ Voyage

cliquez ici.

 

Pour accéder aux domaines de prêtre ajoutés par les Royaumes Oubliés, cliquez ici.

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Table de conversion (Rappel)

Dieux du Manuel des Joueurs

Dieux des Royaumes Oubliés

Boccob

Azouth, Mystra, Savras, Velsharoon

Corellon Larethian

Aucun changement

Ehlonna

Mailikki

Erythnul

Cyric, Garagos, Malar

Fharlanghn

Séluné, Shaundakul

Garl Brilledor

Aucun changement

Gruumsh

Aucun changement

Héronéus

Torm, Tyr

Hextor

Baine, Loviatar

Kord

Lathandre, Tempus, Uthgar

Moradin

Aucun changement

Nérull

Cyric, Malar, Talona

Obad-Haï

Silvanus

Olidammara

Oghma, Sunie, Tymora

Pélor

Ilmater, Lathandre, Torm

Saint Cuthbert

Heaum, Hoar, Tyr

Vecna

Shar, Velsharoon

Wy-Djaz

Azouth, Kelemvor

Yondalla

Aucun changement

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DOMAINE DU FEU

Dieu: Obad-Haï.

Pouvoirs accordés : Le personnage peut repousser ou détruire les créatures de l'eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants.Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois (+modificateur de Charisme) par jour.

Sorts du domaine du Feu

1 Mains brûlantes. 1d4 pts de dégâts/niv. (feu, max.5d4).
2 Flammes. 1d4 pts de dégâts,+1/2 niv., contact ou lancer.
3 Résistance aux énergies destructives*. Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round.
4 Mur de feu. 2d4 pts de dégâts à moins de 3m, 1d4 à moins de 6m. 2d6, +1/niv., en cas de traversée.
5 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Tempête de feu. 1d6 pts de dégâts/niv.
8 Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts/rd (feu).
9 Nuée d'élémentaires**. Appelle plusieurs élémentaires du Feu.

*Résistance au feu ou au froid uniquement . ** Lancé comme un sort de Feu uniquement.

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DOMAINE DE LA FLORE

Dieux : Ehlonna., Obad-Haï.

Pouvoirs accordés: le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois (+modificateur de Charisme) par jour. Connaissance (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Flore

1 Enchevêtrement- La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m.
2 Peau d'écorce. Confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus).
3 Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
4 Contrôle des plantes. Permet de contrôler plantes et thallophytes.
5 Mur d'épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
6 Eloignement du bois. Repousse les objets en bois.
7 Bâton sylvanien.Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
8 Empire végétal. Les plantes s 'animent sur ordre du PJ.
9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.

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DOMAINE DE LA FORCE

Dieux: Gruumsh, Kord, Pélor, Saint Cuthbert.

Pouvoirs accordés: une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d'un bonus d'altération égal à son niveau), Ce pouvoir dure 1 round. On l'active au prix d'une action libre.

Sorts du domaine de la Force

1 Endurance aux énergies destructives. Protège (-5 pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie.
2 Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/3 niv.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niv
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère +4 en Force.
6 Peau de pierre. Bloque les attaques physiques.
7 Poigne de Bigby. Main géante repoussant les adversaires.
8 Poing de Bigby. Poing géant attaquant les adversaires du PJ.
9 Main broyeuse de Bigby. Main géante infligeant d'importants dégâts.

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DOMAINE DE LA GUERISON

Dieux : Pélor

Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts de guérison comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine de la Guérison

1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv. (max. +5).
2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +10).
3 Soins importants. Rend 3d8 pv an sujet, +1 par niveau (max. +15).
4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +20).
5 Cercle de guérison. Rend 1d8 pv, +1/niv., à 6 m à la ronde.
6 Guérison suprême. Soigne dégâts, maladies et troubles mentaux.
7 Regénération. Fait repousser les membres tranchés.
8 Guérison suprême de groupe. Comme Guérison suprême , mais sur plusieurs sujets.
9 Résurrection suprême. Comme Résurrection , sans avoir besoin du corps.

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DOMAINE DE LA GUERRE

Dieux: Corellon Larethian, Érythnul, Gruumsh, Héronéus, Hextor.

Pouvoirs accordés : Le personnage gagne les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l'arme étant celle de son dieu).

Sorts du domaine de la guerre

1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d'elle-même.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/3 niv.
4 Puissance divine. Bonus à l'attaque, 18 de Force et +1 pv/niv.
5 Colonne de feu, Feu divin (1d6 pts de dégâts/niv).
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 pts de dégâts/niv.
7 Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit pour 150 pv de créatures.
8 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles.

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Domaine de la Loi

Dieux: Héronéus, Hextor, Moradin, Saint Cuthber t,Wy-Djaz, Yondalla.

Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts de la Loi comme s'il avait un niveau de plus.

Sorts du domaine de la Loi

1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions. Calme 1d6 sujets/niv.
3 Cercle magique contre le Chaos. Comme Protection , mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Courroux de l'ordre. Blesse et étourdit les créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos. +4 contre les attaques des créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentie ou assourdir les cibles non loyales.
8 Bouclier de la loi. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.
9 Convocation de monstres IX.* Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

*Lancé comme un sort loyal uniquement.

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DOMAINE DE LA MAGIE

Dieux: Boccob, Vecna, Wy-Djaz.

Pouvoir accordé: le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau « virtuel » conféré pat son dieu s'ajoute à son niveau de mage.

Sorts du domaine de la Magie

1 Aura indétectable de Nystul. Masque l'aura d'un objet magique.
2 Identification. Révèle une propriété d'un objet magique.
3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niv.
6 Zone d'antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niv. de sorts à l'envoyeur.
8 Protection contre les sorts. Confère un bonus de résistance de +8.
9 Disjonction de Mordenkainen. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.

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DOMAINE DU MAL

Dieux : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nérull, Vecna.

Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts du Mal comme s'il avait un

niveau de plus.

Sorts du domaine du Mal

1 Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux Jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Profanation. Rend les morts-vivants plus forts au sein d'une zone.
3 Cercle magique contre le Bien. Comme Protection , mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Ténèbres infernales. Blesse les créatures bonnes et les rend malades.
5 Rejet du Bien. +4 contre les attaques des créatures bonnes.
6 Création de mort-vivant. Goule, ombre, blême, nécrophage ou âme-en-peine.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Aura infernale. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.
9 Convocation de monstres IX.* Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.

*Lancé comme un sort mauvais uniquement.

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DOMAINE DE LA MORT

Dieux: Nérull, Wy-Djaz.

Pouvoir accordé: une fois par tour, le personnage peut utiliser un pouvoir magique du nom de Caresse mortelle . Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de 1a cible, cette dernière meurt. Sinon, elle n'est pas affectée.

Sorts du domaine de la Mort

1 Frayeur. La cible s'enfuit pendant 1d4 rds.
2 Mise à mort. Achève une créature mourante; Le PJ gagne temporairement 1d8 pv,+2 en Force et +1 niveau.
3 Animation des morts. Cree squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort.
5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant. Goule, ombre, blême, nécrophage ou âme-en-peine.
7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant. Momie, spectre, vampire ou fantôme.
9 Plainte d'outre-tombe. Tue 1 créature/niv.

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