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- Sorts de Druide -

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Voici la liste de tous les sorts disponibles pour la classe de druide. Ils sont développés en profondeur dans l'Intégral des sortilèges. Pour passer directement à la seconde page, cliquez ici.

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SORTS DE DRUIDE DU NIVEAU 0 (oraisons)

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Assistance divine. +1 à un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence.
Création d'eau. Créer 8 litres d'eau pure/niv.
Détection de la magie. Détecte effets et objets magiques à 20m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou t petit objet.
Illumination. Aveugle 1a cible (-1 action)
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm 3 /niv. De nourriture et d'eau.
Réparation. Répare sommairement un objet
Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
Résistance. Confère+ 1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

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SORTS DE DRUIDE DU I ER NIVEAU

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Amitié avec les animaux. Permet de gagner l'amitié des animaux.
Apaisement des animaux. Calme 2d4 DV (+1/niv) d'animaux, monstres primitifs et créatures magiques.
Baie nourricière. 2d4 baies rendant chacune 1 pv(max.8 pv/24h).
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Convocation d'alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
Détection de la faune ou de la flore. Détecte espèces de plantes ou d'animaux.
Détection des collets et des fosses. Détecte les pièges naturels ou primitifs.
Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège (-5 pts de dégâts/rd) contre un type d'énergie.
Gourdin magique. Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 pts de dégâts) pendant 1 mn/niv.
Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas 1 sujet/niv.
Lueur féerique. Illumine le sujet (annule Flou, Camouflage ect.).
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts.
Passage sans traces. Les sujets (1/niv) ne laissent pas de traces.
Soinss légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niv. (max.+5).

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SORTS DE DRUIDE DU II EME NIVEAU

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Charme-personne ou animal. Fait d'une personne ou d'un animal l'ami du PJ.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour 1e P].
Distorsion du bois. Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
Flammes. 1d4pts de dégâts, +1/2 niv, contact ou lancer.
Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant l h/niv
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d'animaux.
Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 rd/niv
Lame de feu. Attaque infligeant 1d8 pts de dégâts, +1/2 niv.
Messager animal. Envoie un animal très petit en un lieu donné.
Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métal gelé. Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de créatures belliqueuses.
Peau d'écorce. Confère un bonus d'armure naturelle de +3 (ou plus).
Piège à feu. L'objet piégé inflige 1d4 pts de dégâts,+1/niv.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1h/niv.
Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 12 pts de dégâts par round.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4pts de caractéristique perdus.
Sphère de feu. Roule au sol, 2d6 pts de dégâts, dure 1 rd/niv.

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SORTS DE DRUIDE DU III EME NIVEAU

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Appel de la foudre. Dirige les éclairs (1d10 pts de dégâts/niv.) pendant les tempêtes.
Collet. Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation d'alliés naturels III. Appelle une on plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d'épines. 1d4 pts de dégâts, Lenteur possible.
Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 pts de Con, idem 1 mn plus tard.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Fusion dans la pierre. Permet d'entrer dans la pierre.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Morsure magique aggravée. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niv (+5 max.).
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12pts de dégâts/niv infligés par le type d'énergie choisi.
Rabougrissement des plantes. Réduit 1a taille des plantes ou empêche leur croissance.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, -1 par niveau (max. +10).

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SORTS DE DRUIDE DU IV EME NIVEAU

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Colonne de feu. Feu divin (1d6 pts de dégâts/niv.).
Contrôle des plantes. Permet de contrôler plantes et thallophytes.
Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttanxt pour le PJ.
Coquille antiplantes. Empêche les plantes animées d'approcher.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Extinction des feux. Éteint les feux non magiques ou un objet magique.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Pierres acérées. 1d8 pts de dégâts, Lenteur possible.
Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif. Les insectes restent à 3 m du PJ.
Rouille. Fait rouiller le métal d'un simple contact.
Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +15).
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.

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