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- Sorts de Druide -
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SORTS DE DRUIDE DU V EME NIVEAU
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Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5km/niv.)
Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
Convocation d'alliéss naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niv.
Eveil. Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau d'insectes. Nuée d'insectes réduisant la visibilité, infligeant des dégâts et faisant fuir les créatures faibles.
Mur d'épines. Epines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu. 2d4 pts de dégâts à moins de 3m, 1d4 à moins de 6 m; 2d6, +1/niv, en cas de traversée.
Pénitence. Permet au sujet d'expier ses fautes.
Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort.
Sanctification. Rend un site sacré.
Sanctification infernale. Rend un site maudit.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1 par niveau (max. +20).
Tempête de grêle. 5d6 pts de dégâts dans un cylindre de 12m de diamètre.
Transmutation de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d'arête /niv.
Transmutation de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d'arête/niv.
Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.
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SORTS DE DRUIDE DU VI EME NIVEAU
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Bâton à sort. Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
Cercle de guérison. Rend 1d8 pv, +1/niv, à 6 m à la ronde.
Convocation d'alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3m).
Dissipation suprême. Comme Dissipation de la magie , mais à +20.
Eloignement du bois. Repousse les objets en bois.
Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Mur de pierre. 20 pts de résistance/4 niv. Peut être façonné.
Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
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SORTS DE DRUIDE DU VII EME NIVEAU
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Bâton sylvanien. Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation d'alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Guérison suprême. Soigne dégâts, maladies et troubles mentaux.
Mise à mal. La cible perd tous ses pv, sauf 1d4.
Mort rampante. Nuée d'insectes tuant tout sur leur passage.
Rayon de soleil. Aveugle et inflige 3d6 pts de dégâts.
Scrutation ultime. Comme Scrutation , mais plus loin et plus longtemps.
Tempête de feu. 1d6 pts de dégâts/niv.
Transmutation du métal en bois. Affecte tout métal à moins de 12m.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Vision lucide. Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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SORTS DE DRUIDE DU VIII EME NIVEAU
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Convocation d'alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort. Tue la cible.
Eloignement du métal et de la pierre. Repousse le métal et la pierre.
Empire végétal. Les plantes s'animent sur ordre du PJ.
Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 3d6 pts de dégâts.
Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose animale. 1 allié/niv se transforme en animal choisi.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l'avance.
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SORTS DE DRUIDE DU IX EME NIVEAU
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Attirance. Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Changement de forme. Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/rd).
Convocation d'alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe. Comme Guérison suprême , mais sur plusieurs sujets.
Le grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Nuée d'élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Prémonition. « Sixième sens » avertissant le PJ en cas de danger.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.
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