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- Sorts d'Invocation -

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Il existe quatre sortes d'invocations différentes, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d'un autre plan (appel), de soigner (guérison) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n'est pas systématique. Parmi les invocations célèbres: Convocation de monstres, Soins légers, Rappel à la vie, Mur de fer et les divers Mots de pouvoir.
Une créature (ou un objet) amenée ou créée par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu'un ou quelque chose. Elle doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de la soutenir. La créature (ou l'objet) doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même si elle peut se déplacer par la suite.

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Appel. Le sort va chercher une créature d'un autre plan et l'amène au personnage. Par la suite, il permet à l'entité de repartir dans son plan natal mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d'un sort d'appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

Les sorts appelant des entités particulièrement puissantes (les diverses formes de Contrat entre autres) sont surtout utiles lorsque le personnage a préparé un piège magique destiné à emprisonner la créature invoquée. Le piège le plus simple est Cercle magique, dans ses différentes versions (Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, etc.). Quand on dirige son énergie vers l'intérieur, le Cercle emprisonne la créature pendant un maximum de 24 heures par niveau du personnage, à condition que ce dernier ait lancé le sort d ïnvocation dans le round suivant l'apparition du cercle. Mais le cercle magique n'est pas sûr en tant que prison; il suffit que la poudre d'argent utilisée pour son tracé soit partiellement enlevée pour qu'il cesse immédiatement de faire effet. L'entité prisonnière ne peut rien faire pour briser le cercle, directement ou indirectement, mais les autres créatures, si. De plus, si l'entité est dotée d'une certaine résistance à la magie, elle peur tenter de s'échapper une fois par jour. Dans ce cas, si le personnage ne parvient pas à vaincre la RM de son prisonnier, celui-ci s'échappe, détruisant le cercle. Une créature capable de se déplacer entre les dimensions (grâce à des sorts tels que Changement de plan, Clignotement, Forme éthérée, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Traversée des ombres ou Téléportation) peut s'en aller quand elle le souhaite. Il est possible de la retenir en jetant Ancre dimensionnelle, mais le sort doit impérativement être lancé avant qu'elle n'ait le temps d'agir. Enfin, même si l'entité ne peut pas sortir du cercle magique, ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes de jet, sorts, pouvoirs magiques, etc.); elle peut s'en prendre à toutes les cibles à portée, à l'exception du cercle lui-même.

Le piège est plus efficace accompagné d'une "prison" prenant la forme d'un graphe, un dessin formé d'un trait ininterrompu, en deux dimensions et agrémenté de symboles magiques. L'exécuter à la main demande 10 minutes et est conditionné à la réussite d'un jet de Connais sauce des sorts (DD 20) que le MD joue en secret, En cas d'échec, le graphe n'a aucun effet. Le personnage peut décider de "faire 10" (Voir chapitre des Compétences et Dons)quand il dessine, à condition qu'il ne soit pas dérangé. Cela lui prend également 10 minutes. S'Il a tout le temps, il peut prendre 3 heures et 20 minutes pour peaufiner son tracé, ce qui lui permet de choisir de "faire 20". Un tracé réussi permet de jeter Ancre dimensionnelle sur le piège le round précédant l'invocation.L'ancre retient la créature à !intérieur du dessin pendant 24 heures par niveau du personnage. La résistance à la magie de l'entité ne lui permet pas de s'enfuir et elle ne peut pas utiliser ses attaques à distance pour attaquer quiconque se trouverait à l'extérieur du graphe. Si elle tente un jet de Charisme pour s'échapper (voir les diverses formes de Contrat), le DD augmente de 5. La créature est instantanément libérée si le tracé est un tant soit peu modifié (il suffit qu'un brin de paille tombe dessus...), mais, comme indiqué ci dessus, elle est elle-même incapable de l'affecter, soit directement soit indirectement.

Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l'endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d'où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n'est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l'invoquer de nouveau.

Lorsque le sort s'achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s'achèvent aussitôt, s'ils ne l' étaient pas déjà. Une créaeure convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d'utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX,

Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l'endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu'instantanée, c'est l' énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l'objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s'achève ou est dissipé prématurément. À l'inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l'objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d'exister indéfiniment, sans risque d'être dissipé.

Guérison. Certaines conjurations divines permettent de soigner le. gens, voire de les ramener à la vie. Il s'agit entre autres de toute la série des Sorts de soins, que tout prêtre d'alignement bon peut jeter spontanément.

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Sommaire

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SOMMAIRE DES SORTS D'INVOCATION


Page I

 

Page II

Page III

Neutralisation du poison
Nuage incendiaire
Nuage nauséabond
Nuée d'élémentaires
Nuée grouillante
Création de tatouage magique (RO)
Portail
Porte de phase
Poussière scintillante
Dédale
Prière
Délivrance de la paralysie
Ralentissement du poison
Fléau d'insectes
Rappel à la vie
Flèche acide de Melf
Rayon de givre
Flèches enflammées
Refuge de Léomund
Gemme explosive (RO)
Régénération
Germes de feu
Restauration
Graisse
Restauration partielle
Guérison de destrier
Résurrection
Invocation instantanée de Drawmij
Résurrection suprême
Le grand tertre
Sceau du serpent
Manoir somptueux de Mordenkainen
Serviteur invisible
Monture
Séquestration
Mort rampante
Tempête de neige
Mot de pouvoir aveuglant
Tempête vengeresse
Mot de pouvoir étourdissant
Tentacules noires d'Evard
Mot de pouvoir mortel
Toile d'araignée
Mur d'épines
Tourbillon (RO)
Mur de fer
Trombe d'eau (RO)
Mur de pierre
Nappe de brouillard

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Allié d'outreplan (appel) [voir description]

Niveau: Prê 4
Composantes. V, G, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (7,50 m+1,50 m/2 ntveaux)
Cible: I élémentaire ou E.xtérieur de 8 DV maximum
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l'aide d'un élémentaire ou d'un Extérieur de 8 DV ou moins. Si 1e personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans 1e cas où le prêtre connaît le nom d'une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l'incantation (ce qui ne garantit pas que c'est bien la créature souhaitée qui répondra à l'appel).

Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Plus la requête est importante, plus le service réclamé par l'entité le sera également. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu'un round après son arrivée (au plus tôt). Si elle parvient à un accord avec le prêtre, elle accomplit la tâche requise, vient ensuite faire son rapport à son allié (si possible) puis retourne chez elle. Le personnage se doit alors de retourner la faveur en remplissant sa part de l'accord.
Une entité peut accepter de se faire payer en échange de son assistance. Si elle exige un objet magique, il est possible qu'elle le garde ou qu'elle le donne à un aune serviteur du dieu poux aider la cause de la religion.

Un sort d'appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, Allié d'outreplan est un sort de feu quand on s'en sert pour appeler un élémentaire du Feu.

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Allié majeur d'outreplan (appel) [voir description]

Niveau: Prê 6
Effet: jusqu'à 16 DV d'élémenraires ou d'Extérieuxs, apparaissant à moins de 10 m les uns des autres.

Ce sort est semblable à Allié d'outreplan, si ce n'est qu'il permet de convoquer une entité ayant jusqu'à 16 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 16, Agissant en groupe, elles acceptent d'accomplir une tâche pour le prêtre en échange d'un service qu'il devra à son tour leur rendre.

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Allié suprême d'outreplan (appel) [voir description]

Niveau: Prê 8
Effet: jusqv'à 24 DV d' élémentaires ou d'Extérieurs, apparaissant à moins de 10 m les uns des autres

Ce sort est semblable à Allié d'outreplan, si ce n'est qu'il permet de convoquer une entité ayant jusqu'à 24 DU, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 24. Agissant en groupe, elles acceptent d'accomplir une tâche pour le prêtre en échange d'un service qu'il devra à son tour leur rendre.

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Armure de mage (création) [force]

Niveau: Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes: V,G,F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Armure de mage entoure le sujet d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure de +1 à la CA, Contrairement à une armure normale, cet enchantement ne s'accompagne pas de pénalité d'armure, de risque d'échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.

Focaliseur: morceau de cuir tanné

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Brouillard dense (création)

Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Durée: minute/niveau

Ce sort est semblable à Nappe de brouillard mais le banc de brume constitué est si dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur vitesse de déplace ment réduite de 90 % et que leurs jets d'attaque et de dégâts subissent un malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de Brouillard dense est fortement ralentie et les dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 mètres parcourus dans la zone d'effet du sort.

Ces nuées sont bien plus tenaces que celles d'un brouillard normal, à tel point qu'il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle bourrasque, elles sont dispersées en un round.

Composantes matérielles: une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d'animal.

Brume acide (création) [acide]

Niveau: Ens/Mag 6, Eau 7
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: brouillard s'étendant sur 10m de rayon et 6 m de haut
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par Brouillard dense; elle ralentit les créatures qui s'y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 points de dégâts par round aux créatures et objets présents dans sa zone d'effet.

Composantes matérielles profanes: une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d'animal.

Brume de dissimulation (création)

Niveau: Dru 1, Ens/Mag 1, Prê 1, Air 1, Eau 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet: Brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 10 m de rayon et 6 m de haut
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnageà la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètres bénéficient d'un camouflage à 50 % ( 20% de chances que les attaques les ratent ).

Au-delà, le camouflage devient totale (50% de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue.)
Un vent modéré ( plus de 15 km/h), comme celui généré par Bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/ h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que Boule de feu ou Colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige les dégâts. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

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Brume mortelle (création)

Niveau: Ens/Mag 5
Composantes: V ,G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m+3 m/niveau)
Effet: nuage couvrant une étendue de 10 m de côté et 6 m de haut
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: oui

Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par Brouillard dense, si ce n'est que ses volutes sont d'une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature de 3 DV ou moins qui les respire meure aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas subir le même sort. Les créatures ayant plus de 6 DV (et celles de 4 à 6 DV qui réussissent leur jet de sauvegarde) perdent 1d10 points de vie par round passé au contact de la Brume mortelle. Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante.

Contrairement à Brouillard dense, la Brume mortelle s'éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l' étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d'origine se déplace de 3 mètres par round). Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles testent au niveau du sol, et s'enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié poux dévaster un nid de fourmis géantes. La Brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides; il est impossible de la faire apparaître sous l'eau.

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Cercle de guérison (guérison)

Niveau: Bard 5, Dru 6, Prê 5, Guérison 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6 m
Zone d'effet: toutes les créatures àmoins de 6 m du jeteur de sorts (rayonnement)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Un rayonnement bienfaisant d'énergie positive jaillit du personnage et irradie les environs jusqu'à 6 mètres à la ronde. Toutes les créatures vivantes touchées récupèrent 1d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +20.
Comme les divers sorts de Soins, Cercle de guérison inflige des dégâts aux morts-vivants.

 

Chien de garde de Mordenkainen

Niveau : Ens/ Mag 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50m + 1,50m/ 2 niveaux)
Durée : 1 heure/ niveau ou jusqu'à apparition puis 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L'animal garde l'endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P (ou plus) approche à moins de 10 mètres de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 10 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s'éloignent, il se met à aboyer dès qu'elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui. Il est stationnaire.

Si un intrus approche à moins de 1,50 mène du chien, ce dernier cesse d'aboyer pour mordre (+10 au jet d'attaque, 2d6+3 points de dégâts, 1 attaque par round). Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles (contre la plupart des adversaires, cela se traduit par un bonus supplémentaire de +2 au jet d'attaque; dans le même temps, la cible perd son bonus de Dextérité à la CA). Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu'il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l'équivalent d'une arme +3 pour ce qui est d'une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l'attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.

Le sort dure 1 heure par niveau du mage, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau. Il cesse aussitôt si le mage s'éloigne de plus de 30 mètres de l'endroit où il l'a appelé.

Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d'os et un bout de ficelle.

 

Coffre secret de Léomund (convocation)

Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu'au 30 dm³ de possessions/niveau
Durée : 60 jours ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l'ordre de 1 m x 60 cm x 60 cm). Si l'on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75% de chances d'échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui

Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu'il s'agisse d'un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu'il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans les moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n'est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.

Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l'original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plant Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5% de chances (cumulables) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l'original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.

Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d'air).

Focaliseur : le coffre et sa réplique.

 

Contrat (appel) [voir description]

Niveau : Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 élémentaire ou Extérieur de 8 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

 

Cette dangereuse incantation permet d'appeler une créature d'un autre plan pour la piéger jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.

Le piège en question prend la forme d'un cercle magique , lancé par le PJ et dont l'énergie est dirigée vers l'intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d'entité qu'il appelle, ainsi que son nom s'il le connaît. La créature choisie ne peut pas avoir plus de 8 DV.

La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l'appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans jet de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel ( téléportation , etc.) ou en réussissant un jet de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + ½ niveau du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s'enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l'empêche de se libérer du cercle à l'aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un graphe d'appel.

Si l'entité n'arrive pas à s'échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu'il le souhaite. Il peut l'inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l'entité jouent alors un jet de Charisme. Le MD attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s'ajoute au résultat du jet du mage. Si la créature l'emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu'à ce que l'entité accepte ou parvient à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d'elle à l'aide d'un autre sort. La créature n'accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) à son jet de Charisme, son prisonnier s'échappe du cercle magique , ce qui lui permet de s'enfuir ou d'attaquer.

Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu'elle s'est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l'empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme « Attends ici » ou « Protège ce endroit contre toute attaque »), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d'y échapper instantanément (en utilisant l'une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu'une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son « maître » en les interprétant comme cela l'arrange.

Un sort d'appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d'eau quand on s'en sert pour appeler un élémentaire de l'Eau.

 

Contrat intermédiaire (appel) [voir description]

Niveau : Ens/Mag 6
Composantes : V, G, M
Cibles : jusqu'à 16 DV d'élémentaires ou d'Extérieurs, apparaissent à moins de 10 m les uns des autres

 

Ce sort est semblable à contrat , si ce n'est qu'il permet de convoquer une entité ayant jusqu'à 16 DV, ou plusieurs créatures du même type donc la somme des DV ne dépasse pas 16. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et à la possibilité de s'échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.

 

Contrat suprême (appel) [voir description]

Niveau : Ens/Mag 8
Effet : jusqu'à 24 DV d'élémentaires ou d'Extérieurs, apparaissent à moins de 10 m les uns des autres

 

Ce sort est semblable à contrat , si ce n'est qu'il permet de convoquer une entité ayant jusqu'à 24 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 24. Chacun à droit à un jet de sauvegarde et à la possibilité de s'échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.

Convocation d'alliés naturels I (convocation) [voir description]

Niveau: Dru 1, Rôd 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action complexe
Portée: courte (7,50 m + 1,50m/2 niveaux)
Effet: 1 créature convoquée
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

 

Ce sort appelle une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu'elle le peut. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d'autres instructions. Les créatures convoquées agissent normalement jusqu'à la fin du sort. Lors du dernier round, elles disparaissent juste après leur tour de jeu.

Choisissez l'allié naturel de niveau I sur la table de convocation. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d'alignement neutre.

 

Convocation d'alliés naturels II (convocation) [voir description]

Niveau: Dru 2, Rôd 2
Effet: 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à moins de 10m les unes des autres

 

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créature de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).

 

Convocation d'alliés naturels III (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 3, Rôd 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau,
est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d'alliés naturels III est un sort de feu quand on s'en sert pour appeler une salamandre.

 

Convocation d'alliés naturels IV (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 4, Rôd 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation d'alliés naturels V (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation d'alliés naturels VI (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation d'alliés naturels VII (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation d'alliés naturels VIII (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation d'alliés naturels IX (convocation) [voir description]

Niveau : Dru 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

 

Convocation de monstres I (convocation) [voir description]

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation convoque une entité originaire d'un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a appelée. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu'à certaines créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres. Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures.

Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s'en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.

Focaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n'a pas besoin d'être allumée).

 

Convocation de monstres II (convocation) [voir description de convocation de monstres I ]

Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type). Voir la table de convocation des monstres.

 

Convocation de monstres III (convocation) [voir description convocation de monstres I ]

Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

 

Convocation de monstres IV (convocation) [voir description convocation de monstres I ]

Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4, Prê 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

 

Convocation de monstres V (convocation) [voir description convocation de monstres I ]

Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5, Prê 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5,
1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs
monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

 

Convocation de monstres VI (convocation) [voir description convocation de monstres I ]

Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres

Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

 


                   
 

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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