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Convocation de monstres VII (convocation) [voir description convocation de monstres I ]
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Convocation de monstres VIII (convocation) [voir description convocation de monstres I ]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Convocation de monstres IX (convocation) [voir description convocation de monstres I ]
Niveau : Bien 9, Chaos 9, Ens/Mag 9, Loi 9, Mal 9, Prê 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Coursier fantôme (création)
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d'un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l'attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (–1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu'il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
Niveau 10 : il use de marche sur l'onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manoeuvrabilité est moyenne.
Création de nourriture et d'eau (création)
Niveau : Prê 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : assez de nourriture et d'eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau
Durée : 24 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l'aide de purification de la nourriture et de l'eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L'eau est aussi pure que de l'eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.
Création majeure (création)
Niveau : Ens/Mag 5
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : voir description
Ce sort est semblable à création mineure , si ce n'est qu'il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d'existence de l'objet dépend de sa dureté et de sa rareté :
Exemples de matériaux Durée d'existence
Matière végétale 2 heures/niveau
Pierre, cristal, métal vulgaire 1 heure/niveau
Métal précieux 20 minutes/niveau
Pierre précieuse 10 minutes/niveau
Métal rare* 1 round/niveau
* Inclut l'adamantium, l'argent alchimique et le mithral. Il est impossible d'user de création majeure pour créer un objet en fer froid.
Création mineure (création)
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Effet : objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d'origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l'objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui correspond approximativement à un cube de 30 centimètres d'arête). Si l'objet désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée ; par exemple, Artisanat (fabrication d'arcs) pour créer des flèches bien droites.
Si l'on tente d'utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d'un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.
Composante matérielle : un morceau de matériau correspondant à celui que l'on souhaite créer (un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).
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