Dégâts
Cette ligne détaille les dégâts infligés par chaque attaque de la créature. Toute attaque occasione au moins 1 point de dégâts, même si une éventuelle soustraction fait tomber le résultat indiqué par les dés à 0 ou moins.
Armes naturelle. L'attaque principale de la créature s'accompagne de l'intégralité de son modificateur de Force (ce bonus est même multiplié par 1,5 s'il s'agit de sa seule attaque). Ses attaques suivantes sont moins violents (bonus de Force divisé par 2).
Si l'attaque s'accompagne d'un effet secondaire (venin, maladie, etc.), l'information est donnée juste après les dégâts.
Sauf indication contraire, un coup critique réussit se traduit par des dégâts doublés quand l'attaque est portée à l'aide d'une arme naturelle.
Les armes naturelles sont aussi réparties par type (tranchante, perforant ou contondante). Les plus courantes sont les suivantes:
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Corne: la créature attaque à l'aide de cornes, de bois ou d'armes similaires. Dégâts perforants.
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Coups de griffes ou pattes arrières: elle lacère à l'aide de ses griffes. Dégâts tranchants.
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Poing, tentacules, etc: elle utilise un de ses appendices pour donner des coups. Dégâts contondants.
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Dard: elle pique à l'aide de son dard. Dégâts perforants. Une telle attaque est fréquemment associèe au venin.
Morsure: elle mord. Dégâts perforants, tranchants et contodants.
Armes non naturelles. Les créatures utilisant de armes telles que des épées ou des arcs appliquent les mêmes règles que les personnages. Le bonus accompagnant les coups portés à l'aide d'armes maniées à deux mains est égal à une fois et demi le modificateur de Force (si celui-ci est un bonus), tandis que les coups portés de la seconde main infligent moins de dégâts (bonus de Force divisé par deux).
Espace occupé/allonge
Cette ligne indique la place dont la créature à besoin pour pouvoir combattre efficacement et à quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer. Les deux informations (espace occupé et allonge) sont séparés par un barre de fraction: les deux nombres avant la barre de fraction indiquent l'espace occupé par le monstre (largeur x longueur), puis vient son allonge naturelle. Si la créature bénéficie d'une allonge supérieur à la moyenne grâce à une arme, un tentacule ou autre, cette information est donnée entre parenthèses, de même que ce qui la procure.
Pouvoirs spéciaux
Nombre de créatures possèdent des pouvoirs spéciaux, lequels peuvent être extrèmement variés: attaques spéciales, résistances ou vulnérabilités à certains types de dégâts, sens particulièrement aiguisés, etc. Dans les caractéristiques du monstre, ils sont décomposés en deux lignes: Attaques spéciales et Particularités, la seconde regroupant défenses, vulnérabilités et capacités autre que des attaques.
Les pouvoirs spéciaux peuvent être de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou surnaturelle (Sur).
Pouvoirs extraordinaires. Ils ne sont pas magiques. Ils continuent de fonctionner à l'intérieur d'une zone d'antimagie et les défenses classiques contre la magie sont inefficaces contre eux. Sauf indication contraire, il faut une action libre pour y faire appel.
Pouvoirs magiques. Ils fonctionnent exactement comme des sorts (même s'ils ne s'accompagnent d'aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle et s'ils ne nécessitent jamais de focaliseur ou de dépense de PX). Ils disparaissent à l'intérieur d'une zone d'antimagie et sont soumis à la résistance à la magie de la cible. Le plus souvent ils ne peuvent être utilisés qu'un nombre de fois limités, sauf si le texte indique que la créature peut s'en servir à volonté. Sauf indication contraire, l'utilisation d'un pouvoir magique exige une action simple et expose aux attaques d'opportunité. On peut interrompre l'utilisation d'un pouvoir magique au même titre que l'incantation d'un sort. Par contre ce type de pouvoir ne peut pas servir de contresort (de même qu'il est impossible de le contrer à l'aide d'un contresort).
Quand une créature dispose de pouvoirs magiques, le niveau auquel elle les lance est indiqué, ce qui permet de connaitre toutes les variables associées au pouvoir (portée, durée, dégâts, difficelté de dissipation, etc.). Il arrive que le niveau mentionné ne modifie en rien le pouvoir, et même qu'il soit inférieur au niveau qu'il faut normalement avoir pour lancer le sort correspondant. Si aucun niveau de lanceur de sorts n'est indiqué, il est généralement égal au nombre de DV de la créature.
Au cas ou le pouvoir s'accompagne d'un jet de sauvegarde, celui-ci est égal à 10 + niveau du sort correspondant au pouvoir + modificateur de Charisme du monstre.
Pouvoirs surnaturels. Ils sont d'origine magique. Ils cessent de fonctionner à l'intérieur d'une zone d'antimagie, mais ne sont pas soumis à la résistance à la magie de la cilbe. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour y faire appel. Tout comme les pouvoirs magiques, ils peuvent être utilisés à volonté ou, au contraire, s'accompagner d'une limite d'utilisation. Par contre, eux ne provoquent jamais d'attaque d'opportunité et il est impossible d'interrompre la créature quand elle y fait appel (elle n'a donc jamais besoin de jouer de jets de Concentration pour s'en servir). Elle utilise ses pouvoirs surnaturels comme un lanceur de sorts de niveau égal au nombre de ses DV.