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Modificateur de taille
La ligne de présentatiopn continue avec la taille (par exemple, taille TG). Les huits catégories de taille existantes sont résumées sur la table ci-dessous. Un modificateur de taille peut s'appliquer à la CA et au bonus de base à l'attaque d'une créature, de même qu'à certaines de ses compétences. C'est également la taille qui détermine l'allonge de la créature et l'espace qu'elle occupe au combat (voir, Espace occupé/allonge, plus loin, et Créatures de taille inférieur ou supérieur à la moyenne).
Taille des créatures
Taille |
Modificateur à l'attaque/la CA |
dimensions* |
Poids** |
Infime (I) |
+8 |
15 cm ou moins |
60 g ou moins |
Minuscule (Min) |
+4 |
15 cm à 30 cm |
60 g à 500 g |
Très petite (TP) |
+2 |
30 cm à 60 cm |
500 g à 4 kg |
Petite (P) |
+1 |
60 cm à 1,20 m |
4 kg à 30 kg |
Moyenne (M) |
0 |
1,20 m à 2,50 m |
30 kg à 250 kg |
Grande (G) |
-1 |
2,50 m à 5 m |
250 kg à 2 t |
Très grande (TG) |
-2 |
5 m à 10 m |
2t à 16 t |
Gigantesque (Gig) |
-4 |
10 m à 20 m |
16 t à 125 t |
Colossale (C) |
-8 |
Plud de 20 m |
Plus de 125 t |
-
* Hauteur pour une créature bipède, longueur (queue exceptée) pour un quadrupède.
-
** Si le corps du monstre présente à peu près la même densité que celui d'un animal. Une créature en pierre pèsera bien plus, une autre de nature gazeuse nettement moins.
Modificateur de type
Une éventuelle note entre parenthèses après la taille de la créature indique un modificateur de type (par exemple, Feu), lequel signale que le monstre est associé à un élément, un type d'énergie, un état, etc. Un modificateur de type peut créer une sous-famille dans une famille de monstres, comme c'est le cas pour mort-vivant (intangible), mais aussi relier des créatures de type différent ayant en commun une même propriété. Par exemple, dragons blancs et géants du givre appartiennent respectivement à la famille des dragons et à celle des géants, mais ils sont reliés en ce sens qu'ils font tout deux partis de la sous-famille des créatures du froid.
Les modificateurs de type les plus fréquent sont détaillés ci-dessous:
-
Feu. Les créatures du Feu (ou associèes au Feu), sont immunisées contre les dégâts que peut infliger cet élément. Par contre le Froid leur inflige des dégâts doublés, sauf si l'attaque autorise un jet de sauvegarde. Dans ce cas, un jet de sauvegarde réussit se traduit par des dégâts réduits de moitié, et un jet de sauvegarde raté par des dégâts doublés.
-
Froid. Les créatures du Froid (ou associèes au Froid), sont immunisées contre les dégâts que peuventt infliger les basses températures. Par contre le Feu leur inflige des dégâts doublés, sauf si l'attaque autorise un jet de sauvegarde. Dans ce cas, un jet de sauvegarde réussit se traduit par des dégâts réduits de moitié, et un jet de sauvegarde raté par des dégâts doublés.
-
Intangible. Les créatures intangibles n'ont pas de corps physique (on dit également qu'elles sont désincarnées). Elles ne peuvent être touchées que par les autres entités intangibles, les armes +1, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les attaques non magiques. Même quand elles sont touchées par un sort ou une arme capable de les affecter, elles ont 50% de chances de ne pas être affectées par l'attaque (sauf si celle-ci est portée par une arme spectrale ou provient d'un effet de type [force], comme c'est le cas pour projectile magique). Elles n'ont pas d'armure naturelle, mais disposent d'un bonus de parade égal à leur modificateur de Charisme (+1 minimum, même si la valeur de Charisme est trop faible pour qu'elles puissent prétendre au moindre bonus).
-
-
Les créatures intangibles peuvent traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de type [force] (tel que le sort mur de force). Leurs attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de leurs cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de type [force] (comme le bonus de +4 à la CA conféré par armure de mage). Elles se déplacent dans un silence total et ne peuvent pas être entendues à l'aide de jets de Perception auditive, sauf si elles font volontairement du bruit. Enfin, elles n'ont pas de valeur de Force; c'est donc leur modificateur de Dextérité qui s'applique sur leurs attaques au corps à corps (de même que sur leurs attaques à distance).
Dés de vie
Cette ligne indique le nombre de dés de vie (DV) de la créature et ses points de vie supplémentaires. La parenthèse qui suit donne son total moyen de points de vie.
Le total de dés de vie d'une créature correspond à son niveau quand il s'agit de déterminer comment les sorts l'affectent, à quelle vitesse elle récupère naturellement ses points de vie perdus et le degré de maitrise maximal qu'elle peut atteindre dans ses compétences.
Initiative
Cette ligne mentionne le modificateur à appliquer au jet d'initiative du monstre. Quand modificateur il y a, une parenthèse indique d'ou il provient ou comment il se décompose (les sources les plus habituelles étant la Dextérité élevée et le don Science de l'initiative).
Vitesse de déplacement
Cette ligne indique quelle distance la créature peut parcourir lors d'une action de déplacement. Si le monstre porte une armure, celle-ci est identifiée entre parenthèses, puis vient la vitesse de base de la créature (c'est à dire sans armure).
Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacements, ceux-ci sont indiqués à la suite les uns des autres. Sauf précision contraire, tous les modes de déplacement sont d'origines naturelles (et non magique).
- Creusement. La créature peut creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (sauf si sa description mentionne le contraire). Il lui est impossible de "courir" en creusant.
- Escalade. Toute créature ayant ce mode de déplacement possède automatiquement la compétence Escalade (en plus de toutes celles auxquelles elle peut prétendre) et bénéficie d'un bonus racial de +8 à tous ses jets d'escalade. Elle doit effectuer un jet de compétence chaque fois qu'elle tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais elle a la possibilité de "faire 10" même sous la menace de l'ennemi ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Elle grimpe toujours à la vitesse indiquèe. Si le monstre tente une escalade rapide, il double sa vitesse d'escalade (ou peut utiliser sa vitesse de marche, au choix) et ne joue qu'un seul jet de compétence, à -5. Il est impossible de "courir" en grimpant.
- Nage. La créature peut se déplacer dans l'eau à la vitesse indiquée sans avoir besoin de jet de Natation. Chaque fois qu'elle tente une action particulière ou évite un danger, elle bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses jets de Natation. elle peut toujours choisir de "faire 10", même si elle est menacée par ses adversaires ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Il es possible de "courir" en nageant, mais uniquement à condition de nager en ligne droite.
- Vol. La créature peut voler à la vitesse indiquée si elle ne porte pas plus qu'une charge intermédiaire. La vitesse en vol s'accompagne d'une parenthèse indiquant le degré de maneuvrabilité du monstre, selon les critères suivants:
- Parfaite: la créature peut exécuter toutes les manoeuvres aériennes qu'elle souhaite, ou presque. Elle se déplace dans les airs comme un humain en pleine possession de ces moyens le fait sur terre ferme.
- Bonne: la créature est extrèmement agile dans les airs (comme une mouche par exemple). Cela étant, elle ne change pas aussi aisément de direction que si elle disposait d'une manoeuvrabilité parfaite.
- Moyenne: la créature vole comme un oiseau de petite taille.
- Médiocre: elle vole comme un grand oiseau.
- Déplorable: elle sait à peine voler.
- Tout monstre capable de voler peut attaquer en piqué. Cette attaque fonctionne comme une charge, mais la créature doit parcourir un minimum de 10 mètres. Elle ne peut frapper qu'à l'aide de ses griffes, mais inflige des dégâts doublés en cas de coup au but. Il est possible de "courrir" en volant, à condition de voler en ligne droite.
Classe d'armure
La ligne classe d'armure indique la CA de la créature, détaillant entre parenthèses les modificateurs permettant d'aboutir à ce total (le plus souvent, ils ont dus à la taille, à la dextérité et à l'armure naturelle).
Toute créature portant une armure est habituée à la porter, ainsi que les armures de même catégorie ou plus légère. Si aucune armure n'est indiquée, la créature n'est pas habituée au port de l'armure.
Attaques
Cette ligne indique quelles sont las attaques physiques de la créature, quelles soient portées à l'aide d'armes naturelles ou non.
Armes naturelles. Cette catégorie comprend les crocs, griffes, dard, etc. Le nombre d'attaques est indiqué avec le type d'arme naturelle (par exemple, 2 coups de griffes), puis viennent le bonus d'attaque et le type d'attaque (corps à corps ou distance). La première arme naturelle indiquée est toujours l'arme principale de la créature; elle bénéficie de la totalité du bonus de base à l'attaque du monstre, modifié par la taille de ce dernier et d'un éventuel bonus de Force ou de Dextérité (selon que l'attaque se fait au corps à corps ou à distance).
Les armes naturelles qui viennent après sont les armes secondaires de la créature. Toutes attaquent à -5, quel que soit leur nombre. Si un monstre à le don Attaques multiples, il subit seulement un malus de -2 à ses attaques secondaires.
La règle précédente implique que la créature utilise toutes ses attaques naturelles au courps d'un round, ce qui l'oblige à employer une action complexe. Si elle se contente d'attaquer dans le cadre d'une action simple, elle ne frappe qu'un coup (avec l'arme naturelle de son choix) et bénéficie de l'intégralité de son bonus à l'attaque.
Sans précision contraire, les armes naturelles peuvent obtenir un critique sur un 20 naturel.
Armes non naturelles. Les monstres utilisant épées, lances et autres arcs appliquent les mêmes règles que les personnages, y compris pour ce qui est des attaques multiples et des malus encourus quand on se bat avec deux armes. Si la créature est capable de porter plusieurs coups au cours d'un même round, le bonus accompagnant chaque attaque est indiqué.
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