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Le Guide du Bestiaire
 

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  • Humanoîde. Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, plusieurs bras et une tête). Ils n'ony que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout) et sont le plus souvent de taille P ou M. Il savent manier les armes courantes, ainsi que celles qui sont mentionnèes dans leur description . Exemple: gobelin.
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  • Humanoîde monstrueux. Ces humanoïdes ont des traits ou de membres monstrueux. Le plus souvent, il sont dotés de pouvoirs surnaturels. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres. Exemple: méduse.
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  • Métamorphe. Contrairement aux vases (voir plus loin), les métamorphes ont un physique stable, mais leur nature leur permet de changer de forme. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres. Exemple: doppleganger.
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  • Monstre primitif. Les monstres primitifs sont des vertébrés ressemblant à des animaux, mais qui n'ont jamais existé sur Terre ( ou qui sont éteints depuis longtemps, comme les dinosaures). Leur morphologie est proche de la norme et ils ne possèdent pas de pouvoirs magiques ou sortant de l'ordinaire. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir (portèe 20 mètres) et de la vision nocturne. Exemple: ours-hibou.
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  • Mort-vivant. Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimèes par les puissances surnaturelles ou divines. Ils sont immunisés contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, la nécromancie, les sorts causant une mort immédiate, les attaques mentales (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et sorts affectant le moral), les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorption d'énergie ou l'affaiblissement (temporaire ou permanant) des caractéristiques. N'ayant pas de valeur de Constitution, ils sont également immunisés contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Ceux qui sont capables de lancer des sorts utilisent leur modificateur de Charisme chaque fois qu'ils doivent effectuer un jet de Concentration.
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  • Les morts-vivants n'ayant pas de valeur d'Intelligence ne récupèrent pas naturellement les points de vie perdus, mais il est possible de les soigner à l'aide de sorts qui canalisent l'énergie négative (tels que blessure légère et les sorts dérivés). Quelle que soit sa valeur d'Intelligence, un mort-vivant dôté du pouvoir de guérison accélérée ou de régénération en bénéficie pleinement.
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  • Les dégâts excessifs ne risquent jamais d'achever les morts-vivants, mais ceux-ci sont instantanément détruits dès qu'ils tombent à 0 points de vie ou moins. La plupart d'entre eux bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres.
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  • Les morts-vivants ne peuvent pas être ramenés à la vie. Résurection peut téhoriquement les affecter, mais comme ils refusent généralement de revenir à la vie, le sort échoue dans la plupart des cas. Exemple: zombie.
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  • Plante. Cette catégorie regroupe toutes les créatures d'origine végétales. Les plantes sont immunisées contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les changements de forme, les coups critiques et les attaques mentales (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et sorts affectant le moral). Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision nocturne. Exemple: tertre errant.
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  • Vase. Les vases sont des créatures amorphes ou pouvant changer de forme à volonté. Elles sont immunisées contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et les changements de forme. N'ayant pas de dos ou de côtés, elles ne peuvent être prises en tenaille et l'absence d'organes vitaux les immunise contre les coups critiques. Elles sont aveugles mais bénéficient du pouvoir de la vision aveugle. Elles n'ont pas la moindre valeur d'Intelligence, ce qui les immunise contre les attaques mentales (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et sorts affectant le moral).
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  • Les vases n'ont pas d'armure naturelle, mais leur substance les rend très difficiles à tuer (ce sont pour la plupart de simples protozoaires géants). Cette résistance est simulée par un nombre de points de vie supplémentaires, venant s'ajouter à leurs DV et aux pv en bonus quelles doivent à leur Constitution. Ces points de vie supplémentaires dépendent de leur taille, comme indiqué dans la table ci-dessous. Exemple: cube gélatineux.

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Taille de la vase
Points de vies supplémentaire
Infime (I)
-
Minuscule (Min)
-
Très petite (TP)
-
Petite (P)
5
Moyenne (M)
10
Grande (G)
15
Très grande (TG)
20
Gigantesque (Gig)
30
Colossale (C)
40

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  • Vermine. Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées. Ces créatures n'ont pas de valeur d'Intelligence et sont immunisées contre les attaques mentales (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et sorts affectant le moral). Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 20 mètres. Quand une créature de type vermine est venimeuse, la virulence de son venin augmente avec sa taille, comme indiqué sur le tableau ci-dessous. Exemple: araignée monstrueuse.

 

Taille de la créature de type vermine
Bonus au DD du venin
Moyenne (M)
+2
Grande (G)
+4
Très grande (TG)
+6
Gigantesque (Gig)
+8
Colossale (C)
+10

 

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