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Le Guide du Bestiaire
 

 

 

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PRESENTATION DES MONSTRES

Chaque créature est présentée selon un format de base, détaillé ci-dessous. Certaines informations y apparaissent sous forme condensée.

 

CARACTERISTIQUES PRINCIPALES

Elles rassemblent les données vitales pour le jeu.

 

Nom:

Le nom sous lequel la créature est connue par la pluspart des gens. La description (qui apparait sous au dessus des caractéristiques principales et secondaires) peut éventuellement mentionner d'autres noms.

 

Type et Taille:

Cette ligne indique d'abord le type de la créature, c'est-à-dire la famille à laquelle elle appartient (par exemple, géant). Cette information détermine la façon dont le monstre est affecté par la magie. Par exemple, un sort tel qu'immobilisation d'animal n'affecte que les créatures de type animal. Cette donnée décrit également plusieurs particularités de la créature, comme expliqué ci-dessous:

Aberration. Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs et/ou un mode de pensées totalement différend de la normale. Sauf indication contraire, tous bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 20 mètres. Exemple: Tyrannoeil.

Animal. Les animaux sont des créatures non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Tous ceux présents dans le bestiaire vivent sur la Terre à notre époque ou sont simplement des versions géantes d'animaux existants. Ils ont entre 1 et 2 d'Intelligence. Sauf indication contraire, tous bénéficient de la vision nocturne. Exemple: ours.

Créatures artificielles. Les créatures artificielles sont des objets animés ou des monstres créés de toutes pièces. Le plus souvent, elles n'ont pas de valeur d'Intelligence ni de Constitution. Elles sont immunisées contre les attaques mentales (charme, coercition, fantasmes, mirages et sorts affectant le moral), le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, la nécromancie et les attaques causant une mort immédiate.

Les créatures artificielles peuvent être soignées (ou plutôt réparées), mais elle ne récupèrent jamais naturellement les points de vie qu'elles ont perdus. On peut les réparer de la même façon qu'un objet (voir la description de chacune pour plus de détails). Unr créature artificielle dotèe du pouvoir de guérison accélérée ou de régénération en bénéficie pleinement.

Les créatures artificielles sont immunisées contre les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorption d'énergie ou l'affaiblissement (temoraire ou permanent) des valeurs de caractéristique. Elles sont également immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte explicitement l'objet). Les dégâts excessifs ne risquent jamais de les achever d'un coup, mais elles sont instantanément détruites dès qu'elles tombent à 0 points de vie ou moins. N'étant pas vivantes, elles ne peuvent jamais être réssucitées ou ramenées à la vie.

Sauf indications contraires, toutes les créatures artificielles disposent de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres. Exemple: golem.

Créature magique. Les créatures magiques sont semblables aux monstres primitifs, mais possèdent des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision dans le noir (portèe 20 mètres) et de la vision nocturne. Exemple: bête éclipsante.

Dragon. Les dragons sont de majestueux reptiles, le plus souvent ailés, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels. Ils sont immunisés contre le sommeil et la paralysie. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir (portèe 20 mètres) et de la vision nocturne. Exemple: dragon rouge.

Elémentaires. Les élémentaires sont constitués de l'un des quatres éléments: l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre. Ils sont immunisés contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. N'ayant pas de dos ou de côtés, ils ne peuvent être pris en tenaille et l'absence d'organes vitaux les immunisent également contre les coups critiques. Sauf indication contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres.

Une fois morts, les élémentaires ne peuvent être réssucités ou ramenés à la vie, sauf par les sorts souhaits ou miracles. Exemple: traqueur invisible.

Extérieur. Les Extérieurs sont des entités autre que les élémentaires, mais natives d'une autre dimension ou d'un autre plan. Sans indication contraire, les Extérieurs bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres.

Les Extérieurs manient toutes les armes courantes, ainsi que celles qui sont indiquèes dans leur description. Ceux qui ont au moins 6 en Intelligence manient également les armes de guerre.

Une fois morts, les Extérieurs ne peuvent être réssucités ou ramenés à la vie, sauf par les sorts souhaits ou miracles. Exemple: diable.

Fée. Les fées sont des créatures dotèes de pôuvoirs surnaturels et liés à la nature, à un lieu ou à un type d'énergie. La plupart sont de forme humaine, même si leur taille peut être variable. Sauf indication contraire, elles bénéficient de la vision nocturne. Exemple: dryade.

Géant. Les géants sont des créatures humanoïdes dotèes d'une grande force physique, et souvent au moins de taille G. Ils savent manier toutes les armes courantes ainsi que celles indiquèes dans leur description. Sauf précision contraire, ils bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portèe de 20 mètres. Exemple: ogre.

 

 

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