Absorption d'énergie (Sur). Cette attaque ponctionne l'énergie vitale de la cible. Elle est automatique dès que la créature touche (au corps à corps ou a distance). Chaque fois, l'adversaire acquiert plusieurs niveaux négatifs (le nombre exact est indiqué dans la description). En cas de coup critique, la créature absorbe deux fois plus d'énergie. Chaque fois qu'elle transmet un niveau négatif à son adversaire, elle-même récupère 5 points de vie. Si ces points de vie récupérés dépassent le nombre de points de dégâts qu'elle a subis, l'excédent prend la forme de points de vie temporaires.
Pour chaque niveau négatif, l'adversaire subit un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétences et de caractéristique. Dans le même temps, il perd 1 DV ou niveau effectif (ce qui intervient quand son niveau sert à déterminer un DD ou les variables d'un sort, par exemple). Enfin, s'il est lanceur de sorts, il perd un sort de son plus haut niveau (soit un sort préparé, soit la possibilité de lancer un sort de ce niveau s'il est barde ou ensorceleur). Le ou les sorts perdus le reste tant que les niveaux négatifs n'ont pas disparu. Les niveaux négatifs persistent pendant 24 heures (sauf si on les fait disparaître à l'aide d'un sort tel que restauration). A ce moment, la cible doit jouer un jet de Vigueur par niveau négatif accumulé, le jet de DD de chaque jet étant égal à 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Charisme de la créature (le DD exact est indiqué dans la description). En cas de succé, le niveau négatif est dissipé sans effet secondaire. Dans le cas contraire, il disparaît, mais la cible perd également un niveau. Comme indiqué ci-dessus, un jet de Vigueur est nécessaire pour chaque niveau négatif accumulé.
Affaiblissement de caractéristique (Sur). Certaines attaques affaiblissent les caractéristiques de l'adversaire. Leur effet peut être temporaire ou permanent.
Affaiblissement permanent. Cette attaque affaiblit de façon permanente une carctéristique de l'adversaire quand la créature touche au corps à corps. La description de la créature indique la caractéristique concernèe et le nombre de points perdus. En cas de coup critique, la cible perd deux fois plus de points de caractéristiques (si la quantité de points perdus est déterminée par le jet d'un dé, jettez le deux fois et additionez les résultats). Quel que soit le nombre de points perdus par l'adversaire, la créature récupère 5 points de vie par attaque réussie. Si ces points de vie récupérés lui permettent de dépasser son maximum (autrement dit, s'ils sont plus nombreux que les points de dégâts qu'elle a subis), l'excédent est constitué de points de vie temporaires.
Dans certains cas, cette attaque autorise un jet de Vigueur dont le DD est égal à 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de Charisme de la créature (le DD exact est calculé dans la description de la créature). Si aucun jet de sauvegarde n'est mentionné, c'est que l'attaque n'en autorise pas.
Affaiblisement temporaire. Cette attaque affaiblit temporairement une caractéristique de l'adversaire. La description de la créature indique la caractéristique affectée et le nombre de points perdus. En cas de coup critique, la cible perd deux fois plus de points de caractéristiques (s'il faut normalement jetter un dé, jettez en deux). Les points de caractéristiques perdus de façon temporaire sont récupérés au rythme de 1 point par jour et par carctéristique.
Attaque sonique (Sur). Saur indication contraire, les attaques soniques appliquent la règle des sorts à étendue, l'effet partant automatiquement de la créature. Lorsque l'attaque sonique est lancée, se boucher les oreilles ne sert plus à rien. Si l'adversaire se bouche les oreilles avant que l'attaque sonique n'ait lieu, il n'a pas à jouer de jet de sauvegarde contre les attaques soniques à effet mental, mais il doit le faire contre celle qui infligent des dégâts. Se boucher les oreilles nécessite de la cire ou une autre matière similaire, et demande une action complexe.
Constriction (Ext). Une fois qu'elle a réussi un jet de lutte, la créature ressère une partie de son corps (généralement ses anneaux) sur son adversaire, lui infligeant automatiquement des dégâts contondants. Le nombre exact de points de dégâts est indiqué dans la description de la créature. Si cette dernière possède aussi me pouvoir d'étreinte (voir ci-dessous), les dégâts infligés par la constriction s'ajoutent à ceux occasionnés par l'arme naturelle utilisée pour saisir la cible.
Engloutissement (Ext). La créature peut avaler les adversaires dont elle s'est saisie (voir étreinte, ci- dessous). Si elle remporte un jet de lutte après avoir attrapé sa cible, elle l'engloutit. Sauf indication contraire, la catégorie de taille de l'adversaire doit être strictement inférieur à la sienne, lui infligeant automatiquement des dégâts correspondant à sa morsure. Les conséquences de l'engloutissement varient d'une créature à l'autre; elles sont détaillées dans la description. Les adversaires avalés sont considérés aggripés, mais la créature ne subit pas les handicaps habituellement associés à une situation de lutte (elle conserve son bonus de Dextérité à la CA et peut continuer d'attaquer, de lancer des sorts ou de porter des attaques d'opportunité).
L'adversaire avalé peut se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante (les dégâts à infliger sont indiqués dans la description). Il peut également essayer de ressortir par la bouche: s'il remporte un jet de lutte opposé, il remonte dans la bouche, où un second succés lui permet de s'enfuir (sans quoi il est mordu et avalé de nouveau).
Etreinte (Ext). Si la créature réussit à toucher son adversaire à l'aide d'une arme naturelle de corsp à corps (généralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dégâts normaux et tente de saisir sa cible (au prix d'une action libre) sans s'exposer à la moindre attaque d'opportunité. Aucune attaque de contact n'est nécessaire et les créatures de taille TP ou P ne subissent pas de malus de taille. Sauf indication contraire, cette attaque ne fonctionne que contre les adversaires dont la taille est strictement inférieur à celle de la créature. Celle-ci à deux options: engager normalement un combat de type lutte ou utiliser son memebre pour se saisir simplement de son adversaire (en assurant sa prise). Si elle choisit la seconde, elle subit un malus de -20 aux jets de lutte jusqu'à son prochain tour de jeu, mais n'est pas considérée aggripée (autrement dit, elle ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA, contrôle toujours la zone qui l'entoure et peut utiliser ses attaques restantes contre d'autres adversaires). Chaque round, la créature peut changer son option si elle le souhaite.
Même une fois que la créature a assuré sa prise, elle n'inflige pas de dégâts supplémentaires, sauf si elle possède également le pouvoir de constriction (voir ci-dessus). Cela signifie que chaque jet de lutte remporté inflige les dégâts correspondant au membre qui immobilise l'adversaire. Par contre, si la créature possède aussi la constriction, chaque jet de lutte remporté occasionne les dégâts indiqués pour la constriction, et non pour l'attaque initiale (ils sont détaillés dans la description de la créature).
Quand la créature saisit son adversaire suite à une attaque de type étreinte, elle l'attire dans l'espace qu'elle occupe, ce qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si la créature choisit de subir le malus de -20 aux jets de lutte, elle n'est pas considérée aggripée, ce qui signifie qu'elle conserve son bonus de Dextérité à la CA et qu'elle continue de menacer les cases adjacentes. Elle a également la possibilité de se déplacer, pour peu qu'elle soit capable de porter ou de trainer son adversaire.