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Le Guide des Divinités |
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III/ Péchés et pénitences
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Certains membres de clergés croient que leur divinité observe le moindre acte ou la moindre pensée de leurs adeptes mortels. Ces même individus estiment que leur divinité pèse les conséquences de chaque acte entrepris par ses fidèles. Toutefois, la plupart des prêtres pensent que leur divinité tutélaire ne juge les mortels que sur les actes et les intentions clairement affichées plutôt que sur les conséquences des actes entrepris. Lorsqu'il commet une offense mineure contre son dieu ou lorsqu'il préfère ignorer une partie du dogme qu'il est censé représenter, le prêtre ou le druide commet un péché envers sa foi. Il lui faut alors faire un acte de pénitence approprié à la gravité du péché de manière à pouvoir espérer rester au sein de son ordre religieux. Les paladins, rôdeurs et autres lanceurs de sorts divins sont aussi tenus à de telles règles de comportement et de pénitence (bien qu'à un degré moindre).
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Pour une infraction mineure, les pénitences typiques correspondent à passer une heure en prière, à effectuer une petite donation pécuniaire au temple ( de 1 à 10 pièces d'or), à accomplir des tâches mineures pour le temple (appropriées à chaque foi) et ainsi de suite.
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Les pénitences pour des infractions plus graves peuvent être de passer de un jour à une dizaine en prière, d'effectuer une importante donation au temple (100 à 500 pièces d'or), d'effectuer une petite quête pour le compte de son Eglise (une courte aventure)….
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Des abus continuels au dogme de l'Eglise pourront résulter en une perte de la capacité de lancer des sorts de magie divine, tant que pénitence n'aura pas été faite (le personnage ne perdra que sa capacité à lancer des sorts, pas ses niveaux et ses compétences de combat ou de manœuvre en armure).
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*Changer de divinité :
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Il est possible pour un prêtre, un druide, un paladin ou un rôdeur capable de lancer des sorts (ou pour tout autre individu susceptible d'utiliser la magie divine) d'abandonner sa divinité tutélaire pour pouvoir se consacrer à la vénération d'une autre. En agissant ainsi, le lanceur de sorts perd aussitôt toutes ses particularités de classe liées à son ancienne divinité. Afin de se développer en tant que lanceur de sorts divin d'une nouvelle divinité, le personnage doit effectuer une quête pour le compte de sa nouvelle église (la plupart du temps, il s'agira d'aller retrouver un objet important), puis il devra accepter de recevoir un sort de pénitence lancé par un prêtre de sa nouvelle foi.
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Une fois que ces deux conditions sont remplies, le personnage devient alors un lanceur de sorts de sa nouvelle divinité tutélaire et, s'il est prêtre, il peut alors choisir les deux domaines de prédilection de son dieu. Le personnage récupère ensuite les particularités de classe qu'il a perdues en quittant son ancienne religion (si elles sont toujours applicables, ainsi, la capacité de repousser les morts-vivants peut singulièrement changer d'une église à une autre).
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IV/ Les panthéons
Un panthéon est un groupe de divinités organisés selon un ordre géographique ou racial spécifique. Parfois les membres d'un panthéon sont aussi reliés les uns aux autres par des liens de famille. La majorité du continent de Féerune est sous le contrôle du panthéon Féerunien, un groupe de divinités natives des lieux ou immigrées n'ayant que peu ou pas de liens familiaux entre elles. L'exception à cette règle concerne les nations de la Mulhorande, d'Unther, de Semphar et de Murghôm qui sont contrôlées par le panthéon mulhorandi, où les divinités sont essentiellement reliées par des relations familiales.
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Les principales races non-humaines (les nains, les elfes…) disposent de leurs propres panthéons. En dehors de Féerune, Kara-Tur dispose de son propre panthéon, de la même manière que toutes les autres grandes régions de Toril. Les prêtres peuvent se déplacer dans des contrées contrôlées par d'autres divinités que leur dieu tutélaire. Ils continueront à y recevoir des sorts normalement, mais il est aussi probable qu'ils seront rapidement assaillis et combattus par les adeptes de la religion locale s'ils commencent à faire du prosélytisme, s'ils tentent de convertir de nouveaux adeptes, d'établir un temple ou de déclencher une guerre sainte. Les membres du clergé des races non-humaines ne sont pas soumis à de telles persécutions tant qu'ils n'agissent pas ainsi en territoire humain. Généralement les membres de ces clergés non humains consacrent leur temps et leurs efforts aux régions contrôlées par leur race ou à des régions encore inconnues des peuples civilisés.
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