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Le Guide des Divinités |
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S'il y a de grandes chances qu'un fabricant d'armes vénère Gond, il y a de fortes chances qu'il prie aussi Tempus, le Seigneur des batailles, avant de commencer à réaliser une épée. Lors d'un travail particulièrement délicat ou lorsqu'il cherchera à concevoir une épée susceptible de porter chance à son utilisateur, le même artisan priera probablement Tymora. Dans le même ordre d'idée, une lame conçue pour des gardiens impliquera généralement des offrandes et des prières à Helm. Une arme créée pour servir la justice (peut-être s'agira-t-il de l'épée d'un exécuteur) sera probablement fabriquée en priant Tyr.
La plupart des habitants de Féerune vénèrent quotidiennement plus d'une divinité, même s'ils considèrent que leur vie est vouée à un dieu tutélaire spécifique. Certains Féeruniens considèrent les divinités comme des mortels d'une exceptionnelle puissance, et donc comme des êtres susceptibles de comprendre les faiblesses, les tourments, les problèmes et les émotions des simples mortels. D'autres voient les divinités comme des êtres au-delà de toute compréhension et de tout défaut mortel. Entre ces deux extrémités, les mortels se contentent d'essayer de comprendre les raisons des éventuelles interventions des dieux dans leurs affaires. Force est de constater qu'il est difficile de prévoir quoi que ce soit, les divinités agissant pour un nombre incalculable de raisons et par une infinité de moyens, parmi lesquels : utiliser les moments critiques de l'histoire d'un peuple pour le propulser vers une nouvelle voie, préférer rester discret et mystérieux, agir afin de promouvoir des intérêts secrets ou connus, influencer discrètement les mortels par des visions et des rêves prophétiques etc. Chaque divinité agit cependant généralement d'une manière qui lui est propre. Il est souvent possible de retrouver cette attitude dans la manière dont est célébré son culte par ses adeptes.
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Ceci étant dit, nombreux sont les Féeruniens qui font des offrandes à une multitude de divinités de toutes attributions et de tous les alignements de manière à s'en attirer les bonnes grâces ou, plus simplement, afin d'éviter leur courroux divin. La plus simple des offrandes qui peut être faite à une divinité consiste à jeter quelques pièces dans un bol à offrande de temple ou à offrir un petit sacrifice approprié au dieu (par exemple, du sang pour Tempus ou Malar et des graines sacrées ou des objets particuliers pour la plupart des autres dieux) lorsqu'on l'implore afin de réaliser quelque chose. Cette pratique a été de plus en plus formalisée sous la forme du paiement d'un coût fixé au clergé d'un temple. Ensuite, les prêtres se chargent de prier pour le payeur ou ils lui apprennent, ou lui écrivent, une petite prière destinée à être prononcée plus tard.
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II/ Les divinités tutélaires
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Les divinités de Féerune sont intimement liées au fonctionnement de l'écologie magique du monde ainsi qu'à la vie des mortels. La presque totalité des habitants de Féerune ont une divinité tutélaire. Tous les habitants de Féerune savent parfaitement que ceux qui meurent sans divinité tutélaire passeront l'éternité à grouiller et à implorer au pied du Mur des Infidèles ou qu'ils disparaîtront simplement dans les enfers diaboliques ou dans les brasiers démoniaques.
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Le choix d'une divinité patronne ne signifie pas que votre personnage ne vénère et ne fait prières et offrandes qu'à un seul dieu. Féerune est un monde polythéiste, pas monothéiste. Quand les circonstances l'exigent, un personnage peut vénérer ou du moins rendre hommage à presque tous les dieux, même à ceux qu'il ne peut choisir en qualité de divinité patronne. Par exemple, des marins d'alignement loyal bon ne songeront jamais à choisir Umberlie, la déesse maléfique des océans, au titre de patronne. Toutefois, il est difficile de trouver un marin n'ayant jamais fait le moindre sacrifice à Umberlie avant de prendre la mer, ou lui ayant adressé des prières durant une tempête. De même, un adorateur maléfique de Mask, le dieu des voleurs, pourrait faire un don au temple de Tymora, la déesse de la chance, avant un gros coup, et ce même si Tymora est une déesse d'alignement bon.
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*Pourquoi prendre une divinité patronne ? Le fait de choisir une divinité patronne vous offre de nombreux contacts à travers le monde, particulièrement si vous êtes connu pour servir les desseins de votre dieu. Un personnage disposant d'un patron tel que Helm a davantage de chance d'obtenir de l'aide (soins, abri, accès aux divinations et autres sorts) de son Eglise en cas de besoin. Un barde dont le patron est Tymora aura davantage de chances de convaincre un groupe de bandits adorant ce même dieu de parlementer plutôt que de combattre.
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Mais soyons plus terre-à-terre. Un personnage dénué de divinité patronne qui décède ne peut être ramené d'entre les morts par aucun moyen mortel, hormis les sorts miracle et souhait. Quand un tel personnage meurt, il devient un Infidèle et son âme devient l'une des pierres du mur ceignant le royaume de Kelemvor, le dieu des morts. Tous les efforts des mortels ne peuvent rien y changer et, à moins que les amis du personnage n'organisent l'intervention d'un autre dieu (ou utilisent miracle ou souhait , sorts symbolisant l'intervention d'un autre dieu), ce personnage ne reviendra certainement jamais à la vie (voir le chapitre Cosmologie Torilienne pour plus de précisions).
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*Choix d'un patron : Disposer d'une divinité patronne implique un attachement personnel sincère envers ce dieu. Vu la relation existant entre les deux protagonistes, il est très rare qu'un personnage ait un patron dont l'alignement est radicalement différent du sien. Par exemple, il est quasi impossible qu'un roublard chaotique bon entretienne quelque lien personnel avec Baine, le dieu loyal mauvais de la tyrannie et de l'épouvante.
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Si vous êtes un jeteur de sorts de magie divine, vous devez respecter la règle de la différence d'un « cran » : votre alignement ne doit pas être éloigné de plus d'un « cran » de celui de votre patron. Par exemple, un rôdeur chaotique neutre peut choisir Malar (un dieu chaotique mauvais) au titre de patron mais pas Mailikki (une déesse neutre bonne).
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On ne peut avoir qu'une seule divinité patronne à la fois. Il est possible d'en changer, mais un telle décision ne doit être prise ni à la légère ni à la hâte. Si vous êtes un prêtre, druide, rôdeur, paladin ou rôdeur jeteur de sorts ( ou tout autre type de jeteur de sorts de magie divine), reportez vous au chapitre Changer de divinité du Guide des divinités.
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Si vous êtes issu d'une autre classe de personnage, le fait de changer de patron ne requiert pas d'intervention de l'Eglise de votre nouveau dieu. (quoi que sa bénédiction soit d'usage, afin de prouver votre allégeance). Un personnage changeant fréquemment de divinité patronne risque d'acquérir la réputation de posséder une foi plus que chancelante, et donc d'être catalogué comme l'un des Faux dans la vie après la mort.
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Les humains choisissent leur divinité patronne parmi les panthéons Féeruniens et mulhorandi selon la région dans laquelle ils vivent ou ont grandi. Les autres choisissent leur patron au sein de leur propre panthéon (les drows au sein du panthéon drow, les elfes au sein du panthéon elfe , ect). Ils peuvent aussi décider de choisir un patron parmi le panthéon humain de la régions où ils vivent ou ont grandi. Les exemples les plus courants sont les halfelins du nord ; qui choisissent souvent Tymora, et les gnomes, qui se décident souvent pour Gond. Les demi-orcs choisissent un patron au sein du panthéon orc ou du panthéon humain de la région où ils ont vécu ou grandi. Les demi-elfes choisissent leur patron au sein des panthéons elfe, drow (selon la nature de leur parent inhumain), ou du panthéon humain de la région où ils vivent ou ont vécu. En général, les monstres choisissent un patron issu de leur propre panthéon. Toutefois, ceux qui s'écartent de cette tendance sont assez nombreux pour être considérés comme des curiosités plutôt que des aberrations.
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