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- Sorts de Transmutation -

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Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition. En règle générale, ils n'affectent qu'une propriété à la fois. Agrandissement, Rapetissement, Métamorphose et Changement de forme sont parmi les sorts de transmutation les plus utilisés.

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Sommaire

Page suivante

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SOMMAIRE DES SORTS DE TRANSMUTATION

Page I

Page II

 

Page III

Page IV

Affûtage

Désintégration

Marche sur l'onde

Rapidité

Agrandissement

Dispersion (RO)

Marque de la justice

Rapidité de groupe

Animation d'objet

Effacement

Mauvais oeil

Réduction d'objets

Animation suspendue

Eloignement du bois

Mémorisation de Rary

Refuge

Araignées de pierre (RO)

Eloignement du métal et de la pierre

Message

Réincarnation

Arme magique

Endurance

Métal brûlant

Remémoration de Mordenkainen

Arme magique supérieure

Etat gazeux

Métal gelé

Réparation

Arrêt du temps

Eveil

Métamorphose

Réparation intégrale

Baie nourricière

Extinction des feux

Métamorphose animale

Repli expéditif

Bâton à sort

Fabrication

Métamorphose arachnide (RO)

Respiration aquatique

Bâton sylvanien

Façonnage de la pierre

Métamorphose provoquée

Rouille

Bénédiction d'arme

Façonnage du bois

Métamorphose universelle

Saut

Bénédiction de l'eau

Feuille morte

Modification d'apparence

Sort universel (RO)

Bois de fer

Forme arachnide (RO)

Morsure magique

Sort universel amélioré (RO)

Cécité/surdité

Force de taureau

Morsure magique aggravée

Splendeur de l'aigle (RO)

Cercle de téléportation

Force du colosse

Mot de rappel

Statue

Changement de forme

Forme d'arbre

Ouverture/fermeture

Stimulant

Changement de plan

Chêne animé

Forme éthérée

Page secrète

Télékinésie

Clignotement

Foulée enflammée (RO)

Panoplie magique

Téléportation

Collet

Fusion dans la pierre

Passage dans l'éther

Téléportation d'objet

Contagion

Glissement de terrain

Passage sans trace

Téléportation sans erreur

Contrôle de l'eau

Gourdin magique

Passe-muraille

Transformation de Tenser

Contrôle des plantes

Grâce féline

Pattes d'araignée

Transmutation de la boue en pierre

Contrôle des vents

Inversion de la gravité

Peau d'écorce

Transmutation de la pierre en boue

Contrôle du climat

Lenteur

Pétrification

Transmutation de la pierre en chair

Corde animée

Lévitation

Pierre magique

Transmutation du métal en bois

Corde enchantée

Mâchoire de pierre (RO)

Pierres acérées

Vent de murmures

Corps de fer

Malédiction

Porte dimensionnelle

Vent divin

Croissance animale

Malédiction arachnide (RO)

Pyrotechnie

Vermine géante

Croissance d'épines

Malédiction de l'eau

Rabougrissement des plantes

Vision dans le noir

Croissance végétale

Manipulation à distance

Ramollissement de la terre et de la pierre

Voie végétale

Déblocage

Marche dans les airs

Rapetissement

Vol

Décharge électrique

Voyage par les arbres

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Affûtage

Niveau: Barde 3, Ens/Mag 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l'incantanon
Durée: 70 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie. oui (inoffensif, objet)

Cet enchantement augmente le tranchant d'une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Une arme affectée a deux fois plus de chances de porter des coups critiques (si sa chance initiale était de 19-20, elle passe à 17-20; si elle était de 18-20, elle devient 15-20). Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes; Il n'est pas cumulable avec lui-même. Si on le lance sur des flèches ou des carreau d'arbalète, l'enchantement de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu'il ait atteint sa cible ou non.

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Agrandissement

Niveau :Ens/Mag 7
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature ou 1 objet n'excédant pas 0,3m3/niveau (=1 cube de 65 cm d'arête/niveau)
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort fait instantanément grossir la créature ou l'objet qu'il affecte, ce qui accroît sa taille et son poids. Pour ce qui est de dimensions physiques (hauteur, largeur, épaisseur), l'augmentation est de 10% par niveau de mage (50% maximum). L'accroîssement du poids, elle, est fonction de la nouvelle taille selon le rapport suivant:

Accroissement de taille

Accroissement de poids

+10 % (x1,1)

+30% (x1,3)

+20% (x1,2)

+70% (x1,7)

+30 % (x 1,3)

+120%(x2,2)

+40 % (x 1,4)

+170% (x2,7)

+50% (x 1,4)

+240% (x3,4)

Tout ce que porte la créature affectée granditavec elle. Si l'espace dans lequel elle se trouve l'empêche d'atteindre la taille maximale décidée par le lanceur de sort, elle devient aussi grande que possible et brise éventuellement les obstacles trop fragiles (murs en bois fin, etc.) pour continuer de croître. Si les matériaux qui la restreignent sont trop résistants, elle cesse aussitôt de grandir sans subir le moindre dégât.

Les propriétés magiques des objets ne sont pas modifiées par ce sort (une épée +1 reste +1, une baguette aussi grosse qu'un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce ci
signifie qu'il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité). Par contre, le poids, la masse et la résistance des objets sont affectés. Une table bloquant une porte devient ainsi plus lourde, une pierre jetée infligera davantage de dégâts (en raison de sa masseaccrue), chaînes et portes deviendront plus solides, une cordelette pourra être transformée en corde épaisse, et ainsi de suite. Les points de vie, la CA et le bonus de base à l'attaque d'une créature agrandie ne changent pas, mais sa Force, elle, croît en même temps que sa taille: une tranche de 20 % de croissance correspond à un bonus de +1 en Force.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulables.
Agrandissement contre et dissipe Rapetissement.

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Animation d'objet

Niveau: Prê 6, Chaos 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m+3m/niveau)
Cible: objets ou matière, 0,3 m3/niveau
Durée:1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n'importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.) et le personnage peut également affecter une masse donnée de matière brute (eau, portion de falaise, etc.), du moment que le volume total ne dépasse pas 0,3m3/niveau ( ce qui correspond à un cube de 65 centimètres d'arrête par niveau).

Les caractéristiques des objets animés sont détaillés dans le Chapitre Le bestiaire. Ce sort ne permet pas d'animer des objets portés par une créature.

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Animation suspendue

Niveau: Ens/Mag 9
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

À la fin de l'incanration, le mage doit toucher sa cible à l'aide d'une attaque de contact au corps à corps. S'il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s'écouler pour lui, et plus rien ne l'affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L'Animation suspendue se poursuit jusqu'à ce qu''une Dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.

Composante matérielle: poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d'émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5000 po minimum.

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Araignées de pierre (RO)

Niveau: Araignées 7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round entier
Portée: courte (7,5m +1,5m/2 niveaux)
Cibles: 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées à moins de 9 mètres les unes des autres
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Le prêtre transforme 1d3 cailloux en créatures artificielles de taille TP à TG ressemblant à des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures ainsi créées adoptent la même taille. Elles présentent les mêmes caractéristiques que des araignées monstrueuses de leur taille (Voir le Bestiaire, Appendice II), à l'exception de ce qui suit:

-Leur armure naturelle augmente de +6.
-Elles bénéficient du pouvoir Réduction des dégâts (30/+2)
-Leur venin nécessite un jet de Vigueur DD 17 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
-Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre, il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent.
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines, quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées bénéficient des effets du sort Peau de pierre (réduction des dégâts 10/+5) pendant 1 round par niveau du prêtre.

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Arme magique

Niveau: Bard 1, Ens/Mag 1, Pal 1, Prê I, Guerre 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation:1 action
Portée: contact
Cible: arme touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet)

Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de défense. Si le personnage est un paladin, un prêtre bon ou servant un dieu d'alignement bon, l'arme est considérée comme étant bénite, ce qui lui confère des propriétés supplémentaires contre certains types de créatures. On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc.).
I't5

Arme magique supérieure

Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l'incantation
Durée: 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie: oui (inoffensif, objet)

Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les trois niveaux du lanceur de sorts (+5 maximum). Un bonus d'altération n'est pas cumulable avec celui (+1) d'une arme de maître.

Il est également possible d'affecter 50 flèches, carreaux d'arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu'ils se touchent au moment de l'incantation (comme c'est par exemple le cas s'ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur enchantement dès quils sont utilisés (ce qui n'est pas le cas d'une arme de fer affectée par ce sort).
Si le lanceur de sorts est un paladin, un prêtre bon ou servant un dieu d'alignement bon, l'arme est considérée comme étant bénite, ce qui lui confère des propriétés supplémentaires contre certains types de créatures. On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, ect.)

Composantes matérielles profanes: poudre de chaux et de carbone.

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Arrêt du temps

Niveau: Ens/Mag 9, Duperie 9
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1d4+1 rounds (de temps apparent)

.Ce sort semble arrëter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s'accroît tellement que le reste de l'univers lui parait figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu'ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres laffectent toujours. Tant qu'Arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d'action à profit pour lancer des sorts qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d'une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu'il veut des objets qui n'appartiennent à personne.

Le jeteur de sorts est indétectable jusqu à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d'antimagie oula zone d'effet d'un cercle magique ou d'un sort de protection contre le Bien, !e Chaos, la Loi ou le Mal.

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Baie nourricière

Niveau: Dru 1, Flore 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée: 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Lorsqu'on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d'entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu'un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.

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Bâton à sort

Niveau: Dru 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: bâton touché
Durée: permanente jusqu'à utilisation (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)

Le druide stocke un sort qu'il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d'avoir plus d'un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu'un seul enchantement. Le personnage lance le sort comme s'il l'avait préparé, avec comme avantage qu'il vient en plus de tous ceux qu'il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.

Focaliseur: le bâton stockant le sort.

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Bâton sylvanien

Niveau: Dru 7, Flore 7
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 round
Portée: contact
Cible: bâton touché
Durée: 1 heure/niveau(T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Ce sort permet de transformer un b âton préparé à l'avance en créature ressemblant à un sylvanien de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l'incantation pour le voir prendre la forme d'une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s'agit pas d'un vrai sylvanien: elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu'il se forme, même s'il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.

Focaliseur: le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d'une solide branche de chêne, d'if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l'aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu''il prépare son bâton.


Bénédiction d'arme

Niveau: Pal 1
Composantes: V,G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: arme touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Dans le même temps, elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1. Enfin, l'arme est considérée bénite, ce qui lui confère des propriétés supplémentaires contre certaines créatures. Il est possible d'utiliser ce sort pour enchanter une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme de jet (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.

Cette transmutation ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.

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Bénédiction de l'eau [Bien]

Niveau: Pal 1, Prê 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact
Cible: Flasque d'eau touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)

Ce sort transmet de l' énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite (voir Chapitre L'équipement). L'eau bénite bénéficie de pouvoirs spécifiques contre certaines créatures.

Composante matérielle: 2,5 kg de poudre d'argent (valeur25 po).

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Bois de fer

Niveau: Dru 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute/500 g
Portée: 0 m
Cible: un objet en bois pesant jusqu'à 500 g/niveau
Durée:1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Le bois de fer est une matière magique obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi totalüé des propriétés du bois, i1 est aussi lourd et aussi dur que l'acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer (tels que Métal brûlant) restent sans effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme Façonnage du bois ), si ce n'est qu' il ne brûle pas. En combinant ce sort avec Façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu'il s'agisse d'une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser à son gré.

Enfin, si le personnage restreint volontairement la quantité de bois travaillé à la moitié du poids auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure transmuté de la sorte est considéré comme un objet magique.

Composante matérielle: objet en bois ayant la forme de l'objet que l'on souhaite obtenir.

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Cécité/surdité

Niveau: Bard 2, Ens/Mag 2, Prê 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m+3m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: permanente (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur. En plus des effets évidents, une créature aveugle subit les handicaps suivants: 50% de chances de rater chaque fois qu'elle frappe (on considère que ses adversaires bénéficient d'un camouflage total), pas de bonus de Dextérité à la CA, vitesse de déplacement réduite de moitié, -4 aux jets de Fouille et à la plupart des jets de compétences liés à la Force ou à la Dextérité, ses adversaires bénéficient d'un bonus de +2 au jet d'attaque (pour elle, ils sons considérés invisibles). Pour sa part, une créature sourde rate automatiquement ses jets de Perception auditive, subit un malus de -4 à l'initiative et a 20 % de chances de rater son incantation chaque fois quelle tente de lancer un sort comprenant une composante verbale (V).


Cercle de téléportation [téléportation]

Niveau: Ens/Mag 9
Composantes: V, M
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: 0 m
Effet: cercle jusqu'à 1,50 m de rayon et téléportant ceux qui l'activent
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: non
Résistance à la magie: oui

Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n'importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l' équivalent de Téléportation sans erreur, toute créature se tenant à l'intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas.

Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d'autres que lui l'actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.

Note: Les pièges magiques tels que Cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d'état. Pour chacun des deux jets, le DD s'élève à 25 +niveau du sort, soit 34 pour Cercle de téléportation.

Composante matérielle: suffisamment de poudre d'ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1500 po minimum).

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Changement de forme

Niveau: Dru 9, Ens/Mag 9, Faune 9
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau

Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n'est qu'il permet de prendre la forme de n'importe quelle créature non divine (ce qui comprend par exemple les dragons uniques), voire d'un objet. La forme choisie ne peut pas être plus petite qu'une mouche et sa taille ne peut dépasser 60 mètres dans l'une de ses dimensions (hauteur, longueur ou largeur). Contrairement à Métamorphose, Changement de forme permet de se transformer en entité intangible.

Le nouvel aspect suit les mêmes règles que celles de Métamorphose: le personnage n' acquiert pas les pouvoirs magiques ou surnaturels de la créature copiée, mais il bénéficie de ses pouvoirs extraordinaires (tout en gardant les siens propres). Il pourra donc empoisonner ses adversaires s'il se transforme en créature venimeuse. Il prend également le type du monstre (par exemple, "dragon" ou "créature magique") à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.

Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu'il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d'apparence a lieu juste avant ou juste après l'action normale. mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s'en va tranquillement. Remarquant qu'on le traque, il prend l'apparence d'une mouche et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. A ce moment, il peut devenir un dragon, une fourmi, ou n'importe quelle créature qu'il connaît.

Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au jet de Déguisement.

Focaliseur: un serre-tête en jade valant au moins 1500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l'incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).

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Changement de plan

Niveau: Dru 6, Ens/Mag 7, Prê 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée, ou jusqu' à 6 créatures consentantes se tenant par la main
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort permet au personnage de partir (ou d'envoyer quelqu'un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, Changement de plan peut en transporter jusqu'à huit d'un coup. Il est quasiment impossible d'apparaître à l'endroit exact où l'on souhaite arriver. Depuis le plan matériel, on peut atteindre la quasi totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8-800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.

Note: Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir sur le plan Matériel.

Focaliseur: une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d'arrivée. Au gré du MD, il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.

 

Chêne animé

Niveau : Dru 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/ niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cet enchantement transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu'un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à moins de 3 mètres du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou a moins de 100 mètres d'un endroit que le personnage désire protéger.

Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L'incantation doit nécessairement s'accompagner d'une phrase de commandement ne dépassant pas un mot par niveau du druide. Par exemple, « Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire « gui sacré » » est une phrase de onze mots pouvant servir d'instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l'arbre en sylvanien, dont les caractéristiques sont détaillées dans le Manuel des Monstres (au gré du MD, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).

Si l'enchantement est dissipé, l'arbre s'enracine aussitôt, où qu'il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s'enraciner.

 

Clignotement

Niveau: Bard 3. Ens/Mag 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée : personnelle
Effet : le jeteur de sorts
Durée: 1 minute/ niveau (T)

 

Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne cette impression de clignotement (d'où le nom du sort).

Clignotement a les effets suivants:

-Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50% de chances de le rater et la compétence Combat en aveugle n'y change rien (le PJ passe dans le plan Éthéré, il n'est pas invisible). Si l'attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n'a que 20% de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage à 50%). Enfin, si l'adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20% de chances d'échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s'apprêtait à frapper.

-Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50% de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du PJ ont 20% de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n'affectent pas le plan Matériel

-Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l'effet de clignotement (à moins que les sorts en question n'affectent également le plan Éthéré).

-Le personnage bénéfice également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d'attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu'il se trouve dans le plan Matériel, c'est-à-dire la moitié du temps).

-Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50% de chances de redevenir tangible, ce qui a des conséquences dramatiques (voir ci-dessous). Sa vitesse de déplacement est réduite de 25% (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).

-Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré.

Les règles concernant le combat dans ces conditions sons les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20% de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.

Note. Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas (leur vitesse de déplacement est alors réduite de  moitié). Lorsqu'il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 20 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force ) l'affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l'inverse n'est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d'attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s'y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d'attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s'y trouvent également sont tangibles pour lui. Une créature éthérée se matérialisant dans un solide en est violemment expulsée en direction du plus proche volume dégagé capable de l'accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.

 

Collet

Niveau : Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'invocation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu'à ce qu'il se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d'une liane souple, d'une ficelle ou d'une corde. Une fois l'incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un jet de Détection de DD 23). Une des extrémités du collet s'achève par un nœud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu'il est également possible de saisir la tête d'un ver ou d'un reptile).

On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l'arbre, plié lors de l'installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 de points de dégâts. En l'absence d'arbre, le nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu'il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.

Une créature entravée de la sorte subit un malus de -2 au jet d'attaque et un autre (de -4) à sa valeur de Dextérité effective. Si le collet est attaché à un objet fixe, le prisonnier ne peut plus bouger. Dans le cas contraire, sa vitesse est réduite de moitié et il se trouve dans l'incapacité de courir ou de charger. Un lanceur de sorts capturé par collet doit réussir un jet de Concentration (DD15) chaque fois qu'il souhaite faire appel à sa magie.

Le collet est magique. Pour s'en débarrasser, il faut réussir un jet d'Evasion (DD23) ou de Force (DD23). Quelle que soit l'option choisie, c'est une action complexe. Le collet a 5 pv et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s'échapper, le nœud coulant se défait, mettant ainsi terme à l'enchantement.

 

Contagion

Niveau : Dru 3, Ens/Mag 4, Prê, Destruction 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible :
créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

 

Le sujet contracte une maladie qui l'affecte instantanément (pas de période d'incubation). Le personnage peut lui transmettre un des maux suivants : bouille-crâne, croupissure, fièvre gloussante, fièvre des marais, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote. Toutes ces maladies sont décrites dans le Guide du Maître .

 

Contrôle de l'eau

Niveau : Bard 5, Ens/Mag 6, Prê 4, Eau 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : toute l'eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x
60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

En fonction de la version choisie, ce sort permet d'augmenter ou de diminuer la quantité d'eau affectée.

Abaissement des eaux. Le niveau de l'eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau du personnage (jusqu'à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d'un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu'à trois mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d'eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s'arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l'Eau ou une autre créature à base d'eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur . Il reste sans effet sur les autres créatures.

Elévation des eaux. Le niveau de l'eau (ou de tout liquide similaire) s'élève de 60 centimètres par niveau du personnage. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d'eau ainsi créé. Si la zone d'effet se trouve tout près d'une plage ou du bord d'une rivière, l'eau peut provoquer une inondation lorsqu'elle retombe.

Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l'une des dimensions horizontales en réduisant l'autre moitié.

Composantes matérielles profanes  : une goutte d'eau (pour élévation des eaux ) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux ).

 

Contrôle des plantes

Niveau: Dru 4, Rôd 3, Flore 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: toutes les plantes situées dans une étendue de 7,50 m de rayon + 1,50 m/2 niveaux, centrée sur le jeteur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie: non

 

Ce sort permet de communiquer de manière très rudimentaire avec les plantes et les créatures végétales (ce qui comprend les moisissures, les thallophytes et les créatures apparentées, comme les tertres errants). Le personnage exerce également un contrôle limité sur les plantes normales. Les créatures végétales y échappent en réussissant un jet de Volonté.

Le sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer. Par contre, il les autorise à bouger leurs branches ou leurs feuilles (ou leur tige, dans le cas des fleurs). Le personnage peut leur demander si des créatures se sont frayées un chemin au milieu d'elles, mais aussi de s'écarter pour le laisser passer, d'entourer ses adversaires afin de les immobiliser, etc.

Les plantes peuvent reproduire l'effet d' enchevêtrement ou relâcher leurs prisonniers si elles ont été utilisées dans ce but.

 

Contrôle des vents

Niveau: Dru 5, Air 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 12 m/niveau
Zone d'effet: zone de 12m de rayon/niveau, centrée sur le jeteur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: non

 

Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d'effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu'au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu'il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu'à 25 mètres de diamètre au centre de la zone d'effet, mais aussi de limiter l'effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).

Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l'une des quatre options suivantes :

- Une brise partant du centre de l'effet et soufflant dans toutes les directions avec une force égale.

- Des vents tourbillonnants, tournant autour du centre dans le sens des aiguilles d'une montre ou le sens contraire.

- Une rafale de vent soufflant dans une direction donnée.

Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d'un cran tous les trois niveaux (les effets du vent sont détaillés dans le Guide du Maître ). Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.

Un vent important (30km/h) rend la navigation à voile difficile. S'il est violent (50km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts. Une tempête (80km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril. Un ouragan (120km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires. Enfin, une tornade (280km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.

 

Contrôle du climat

Niveau: Bard 6, Dru 7, Ens/Mag 6, Prê 7, Air 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes (voir description)
Portée: 3 km
Zone d'effet: zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée: 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

 

Ce sort permet de modifier le climat de la zone choisie. L'incantation dure 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. Les conditions climatiques en vigueur sont déterminées par le MD. L personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.

 

Saison

Climat possible

Printemps

Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud

Eté

Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle

Automne

Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue

Hiver

Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges

Fin de l'hiver

Ouragan ou printemps précoce (zones côtières)

 

Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade). Une fois l'effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu'à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. A partir de ce moment, le climat se maintient jusqu'au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent par exemple) ne peuvent exister en même temps.

Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu'elles soient naturelles ou non.

Lancé par un druide, le sort voit sa durée doubler et sa zone d'effet passe à 5 kilomètres de rayon.

 

Corde animée

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d'animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d'autant s'il est réduit de moitié.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas),
“ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les
instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d'une action de mouvement, comme s'il dirigeait un sort actif.

La corde peut uniquement s'enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d'elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l'on souhaite s'en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n'inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l'utiliser pour faire tomber une créature ou pour l'immobiliser en l'entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l'attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d'Évasion (DD 20).
La corde elle-même n'est pas magique, pas plus que les noeuds qu'elle fait. Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.

 

Corde enchantée

Niveau : Ens/Mag 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l'une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l'infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l'abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d'un plan à l'autre. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l'intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l'impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu'elle occupe. Elle peut soutenir jusqu'à 8 tonnes ; un poids plus important l'arrache. Aucun sort ne peut être lancé vers l'espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n'est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l'intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l'invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au-delà. Tout ce qui se trouve dans l'espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l'on ne rejoint pas l'espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu'à 9 mètres de hauteur dans le plan où l'on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d'amener) un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre.

Composantes matérielles : de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.

 

Corps de fer

Niveau : Ens/Mag 8, Terre 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)

Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes.
Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, l'électricité, le poison, l'étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L'acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il
devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer.
Dans le même temps, le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (–6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S'il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l'équivalent d'une pénalité d'armure de –8 (comme s'il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l'empêche d'utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d'un instrument à vent. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l'on considère alors qu'il est armé.
Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu'il coule à pic s'il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit… du moins, jusqu'à la fin du sort.

Composantes matérielles profanes : un petit bout de fer ayant fait partie d'un golem de fer, de l'armure d'un héros ou d'une machine de guerre.

 

Croissance animale

Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5, Rôd 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusqu'à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L'animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d'un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d'armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l'animal à la CA et aux jets d'attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n'en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S'il n'y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l'espace confiné. En cas d'échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.
Tout l'équipement porté ou tenu par l'animal est également agrandi, même si cela n'affecte pas les propriétés magiques de l'objet. Si la créature lâche ou se défait d'un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale. Ce sort ne permet pas de contrôler ou d'influencer un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d'un animal qui se trouve encore sous l'effet de la première incantation.

 

Croissance d'épines

Niveau : Dru 3, Rôd 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : un carré de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui

La végétation couvrant le sol dans la zone d'effet durcit et se hérisse d'épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d'épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l'eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre. Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d'un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Croissance d'épines est un piège magique impossible à désamorcer à l'aide de la compétence Désamorçage/sabotage.

Note. Les pièges magiques tels que croissance d'épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissance d'épines, ou 27 dans le cas d'un rôdeur).

 

Croissance végétale

Niveau : Dru 3, Rôd 3, Flore 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible ou zone d'effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie.

Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d'effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l'aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d'effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose.
Au choix du personnage, la zone d'effet peut prendre la forme d'un cercle de 30 mètres de rayon, d'un demi cercle de 45 mètres de rayon ou d'un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au coeur de la zone d'effet.

Engrais. L'autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d'un kilomètre, ce qui augmente d'un tiers leur productivité au cours de l'année à venir.
Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps.

Croissance végétale contre rabougrissement des plantes. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures végétales.

 


                  
 

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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