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- Sorts de Nécromancie -

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Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d'entre eux sont en rapport direct avec les morts vivants. Effroi, Animation des morts et Doigt de mort font partie de cette école.

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Sommaire

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SOMMAIRE DES SORTS DE NECROMANCIE

Page I

 

Page II

Absorption d'énergie

Effroi

Animation des morts

Empoisonnement

Baiser de la goule

Energie négative

Baiser du vampire

Exécution

Blessure critique

Flétrissure

Blessure grave

Frayeur

Blessure légère

Gris manteau de Grimwald (RO)

Blessure modérée

Immobilisation des morts-vivants

Blessure superficielle

Main spectrale

Capture d'âme

Mise à mal

Cercle de douleur

Mise à mort

Cercle de mort

Perception de la mort

Clone

Plainte d'outre-tombe

Communication avec les morts

Possession

Contact glacial

Préservation des morts

Contrôle des morts-vivants

Projection astrale

Création de mort-vivant

Protection contre la mort

Création de mort-vivant dominant

Rayon affaiblissant

Destruction

Restauration suprême

Destruction de mort-vivant

Terreur

Doigt de mort

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Absorption d'énergie

Niveau. Ens/Mag 9, Prê 9
Portée: courte (7,50m+1,50m/2 niveaux)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

Ce sort est semblable à Energie négative, si ce n'est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux d'énergie négative et que l'effet dure plus longtemps.

Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis.Chaque fois qu'un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaït sans plus de conséquences. Par contre, en cas d'échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente,
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.

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Animation des morts [mauvais]

Niveau: Ens/Mag 5, Prê 3, Mort 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cibles: le ou les cadavres touchés
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistante à la magie: non

Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, obéissant aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu'ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort. Qu'il choisisse de créer des squelettes ou des zombis; le lanceur de sorts ne peut en animer plus d'un DV par niveau d'un coup.

Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu'à 2DV par niveau. Si le personnage vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu'il vient juste d'animer mais d'autres, qu'il contrôlait jusque là, lui échappent alors totalement (Le PJ décide desquels il s'agit). Pour un prêtre d'alignement mauvais, les morts-vivants qu'il peut contrôler en leur imposant sa volonté viennent s' ajouter à ceux qu'il est capable de créer, ce qui lui permet de dépasser le total qui lui est imposé.

Squelettes: On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant. Elles sont détaillées dans le chapitre Le bestiaire.

Zombis: Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d'antan. Elles sont données dans le chapitre Le Bestiaire.

Composantes matérielles: le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 50 po dans la bouche ou l'orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


Baiser de la goule

Niveau: Ens/Mag 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: humanoïde vivant touché
Durée: 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort transmet au mage un afflux d'énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le premier humanoïde qu'il touche au corps à corps. Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur provoquant de violents haut-le-coeur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (mage y compris) doivent réussir un jet de Vigueur à -2 sous peine de subir un malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique jusqu'à fin de la durée indiquée.

Composantes matérielles: un bout de vêtement prélevé sur un cadavre ou une pincée de terre provenant de l'antre d'une goule.

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Baiser du vampire

Niveau: Ens/Mag3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: instantanée/1 heure (voir descnption)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Pour que ce sort prenne effet, le mage doit toucher sa cible au corps à corps. En cas de succès, l' énergie négative inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage jusqu'à un maximum de 10d6). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires, sans pour autant pouvoir dépasser unnombre égal au maximum de pv de la cible +10, ce qui tue instantanément cette dernière. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.

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Blessure critique

Niveau: Prê 4, Destruction 4

Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +20)

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Blessure grave

Niveau: Prê 3

Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +I5).

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Blessure légère

Niveau: Prê 1, Destruction 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui

Lorsqu'il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d'énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau que lui-même a atteint (jusqu'à un maximum de +5).

Les morts-vivants étant animés par l' énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du chiffre indiqué (1d8 points, +1 par niveau du prêtre jusqu'à +5).

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Blessure modérée

Niveau: Prê 2

Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre jusqu'à un maximum de +10)

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Blessure superficielle

Niveau: Prê 0

Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 1 point de vie seulement.

Capture d'âme

Niveau: Ens/Mag 9, Prê 9
Composantes: V, G,F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: cadavre
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: non

Ce puissant sort permet de capturer l'âme d'un individu venant de mourir et de l'enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau du lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l' âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que Clone, Rappel à la vie, Réincarnation, Résurrection ou Résurrection suprême, ni même Miracle ou Souhait. Ce n'est qu'en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l'on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).

Focaliseur: un saphir noir valant au moins 1000 po par DV ou niveau de la créature que l'on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l'incantation. (Même s'il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de DV de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois quelle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs niveaux.)

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Cercle de douleur

Niveau: Prê 5, Destruction 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6 m
Zone d'effet: toutes les créatures se trouvant à moins de 6 m du jeteur de sorts (rayonnement)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui

Un rayonnement d'énergie négative jaillit du personnage et irradie jusqu'à 6 mètres à la ronde. Toutes les créatures vivantes tombées perdent 1d8 points de vie, +1 par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de +20).

Comme les divers sorts de Blessure, Cercle de douleur soigne les morts-vivants.


Cercle de mort [mort]

Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m+3m/niveau)
Zone d'effet: plusieurs créatures vivantes comprises dans un rayon de 15 m (rayonnement)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

Cercle de mort souffle l'étincelle de vie des créatures prises dans la zone d'effet, pour qui la mort est instantanée.

Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau du mage (jusqu'à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sons atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.

Composante matérielle profane: une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.

 

Clone

Niveau : Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet :1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l'individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l'âme soit libre et qu'elle veuille revenir d'entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n'est alors plus qu'un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d'âge, le clonage échoue automatiquement.

Pour créer le double, il faut posséder au moins 15cm³ de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l'affaire). Ce lambeau de chair n'a pas besoin d'être frais, mais il faut l'empêcher de se décomposer (par exemple, à l'aide du sort préservation des morts). Une fois l'incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.

Quand le corps est totalement formé, l'âme du sujet vient l'occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Le double a les souvenirs, les compétences et le niveau de l'original au moment où la chair a été prélevée, à un détail près : il doit avoir au minimum un niveau de moins que le sujet à la date de sa mort. Si celui-ci était de niveau 1 au moment du prélèvement, le clone garde son niveau mais perd 1 point de Constitution à la place (si cela doit l'amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement). Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui ou il est décédé, le clone conserve le niveau qui était le sien à l'instant de la mort. Le sort reproduit seulement le corps et l'esprit du sujet, pas son équipement.

Il est possible de faire incuber un double alors que l'original vit encore mais, une fois achevé, ce n'est qu'un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l'on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.

Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1000 po minimum).

Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).

 

Communication avec les morts [langage]

Niveau : Prê 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation :
10 minutes
Portée : 3 m
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie :
non

 

Ce sort prête un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage à droit à une question tous les deux niveaux, sachant que celles qu'il n'a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu'il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l'alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il le joue comme s'il était vivant).

Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n'a aucune importance mais le cadavre doit être en relativement bon état pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu'il ait encore sa bouche pour s'exprimer.

Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l'âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l'âme qui l'occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d'apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s'est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).

Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.

 

Contact glacial

Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cibles : créature ou créatures touchées (jusqu'à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui

 

Au terme de l'incantation, la main du mage se met a luire d'un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde).Si elles ratent un jet de Vigueur, elles perdent également temporairement 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut attaquer de la sorte jusqu'à une fois par niveau.

Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni de points de vie ni de points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s'enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds, +1 par niveau du mage.

 

Contrôle des morts-vivants

Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu'à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 10 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

 

Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu'il parle. Même s'il lui est impossible de s'exprimer (par exemple, à cause d'un sort de silence ), les créatures affectées ne l'attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.

Composantes matérielles : un fragment d'os et un petit bout de viande crue.

 

Création de mort-vivant [Mal]

Niveau : Ens/Mag 6, Mal 6, Mort 6, Prê 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort bien plus puissant qu' animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux  : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :

Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé

11 ou moins Goule

12–14 Blême

15–17 Momie

18 ou plus Mohrg

S'il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu'une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n'est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.
Ce sort ne peut être lancé que de nuit.
Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l'un, de la terre prélevée sur une tombe, et l'autre, de l'eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l'on souhaite obtenir. Quoi qu'il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l'orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

 

Création de mort-vivant dominant [Mal]

Niveau : Ens-Mag 8, Mort 8, Prê 8

Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant , si ce n'est qu'il permet d'animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d'âme. Le type de mort-vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :

Niveau de lanceur de sorts Mort-vivant créé

15 ou moins Ombre

16–17 Âme-en-peine

18–19 Spectre

20 ou plus Dévoreur d'âme

 


                   
 

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- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
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