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- Sorts d'Illusion -
Les illusions trompent les sens. Elles incitent les gens à voir des choses qui n'existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Cette école regroupe des sorts aussi variés qu'Image silencieuse, Invisibilité ou Voile. Les illusions sont classées en cinq catégories: Chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère: Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient.Une chimère ne peur pas faire passer une chose pour ce qu' elle n'est pas. Si elle inclue des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c'est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d'obtenir la copie visuelle de quelque chose que l'on n'a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d'illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l'ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d'attaque directe. Par exemple, Image silencieuse permet de créer une chaumière illusoire, mats cette dernière ne protège en rien de la pluie. Mais un jeteur de sorts avisé prendra sans doute soin de donner à sa petite bâtisse un aspect décrépi afin que les occupants mettent la pluie qui les trempe sur le compte du toit qui fuit.
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L'image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s'agit pas d'une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par l'illusion ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts qui affectent l'esprit.
Hallucination: Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l'objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage: Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu'ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts qui affectent l'esprit.
Ombre: Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l' énergie magique qu'il va chercher dans d'autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels; une créature blessée par un sort d'ombre subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n'ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu' elles ont pris le temps de l'étudier en détail, ou après qu'il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles. Par exemple, si un groupe arrive sur une zone de sol illusoire, le guerrier qui ouvre la marche aurait droit à un jet de sauvegarde s'il s'arrêtait pour examiner le sol ou s'il sondait les dalles devant lui à l'aide d'un bâton. De même, dans le cas d'un géant illusoire attaquant un personnage, ce dernier a automatiquement droit à un jet de sauvegarde, car il y a interaction. En cas de jet de sauvegarde réussi, l'illuston est révélée pour ce qu'elle est, mais chimères et fantasmes continuent d'apparaître sous la forme de silhouettes translucides. Autrement dit, un personnage réussissant son jet de sauvegarde devant le sol illusoire sait que celui-ci n'est pas sûr et voit ce qui se trouve en dessous (si la luminosité le permet), mais il distingue également où se trouve exactement l'illusion.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu'un qui sait sans le moindre douce possible qu'il a à faire à une illusion n'a pas besoin de jet de sauvegarde (c est le cas d'un PJ tombant au travers d'un sol illusoire, ou d'un autre qui aurait pris le temps de sonder le sol devant lui). Si l'une des personnes présentes prend conscience de l'illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d'un bonus de +4.
Sommaire
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SOMMAIRE DES SORTS d'ILLUSION
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Assassin imaginaire (fantasme) [mental, terreur]
Niveau: Ens/Mag 4
Composantes: V,G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m +3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile (en cas d'interaction), puis Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître l'image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l'Assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu'une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n'est qu'une hallucination. S'il le rate, il est touché par l'illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s'il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu'il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l'Assassin imaginaire à l'envoyeur. C'est alors le mage qui doit jouer un ou deux jets de sauvegarde s'il ne veut pas être tué par son propre sort.
Aura indétectable de Nystul (hallucination)
Niveau: Ens/Mag 1, Magie 1
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: objet touché (2,5 kg/niveau maximum)
Durée: 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde:aucun (voir description)
Résistance à la magie: non
Le sort permet de masquer l'aura magique d'un objet aux sorts de détection. Si l'objet protégé par Aura indétectable de Nystul est soumis à Identification ou à un examen similaire, le personnage démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l'objet en réussissant un jet de Volonté.
Focaliseur: un petit carré de soie que l'on passe devant l'objet.
Aura magiqve de Nystul (hallucination)
Niveau: Ens/Mag 1
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: objet touché (2,5 kg/niveau maximum)
Durée: 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde: aucun (voir description)
Résistance à la magie: non
Soumis à un sort de détection, l'objet touché par le mage laisse croire qu'il est magique (le type de magie qu'il révèle est choisi par le personnage au moment de l'incantation). Ainsi, une épée normale pourra avoir fait d'une épée vorpale +2 et, à l'inverse, une épée vorpale +2 pourra être transformée en vulgaire épée +1.
Si l'objet protégé par Aura magique de Nystul est soumis à Identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l'objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l'aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l'objet.
Si l'aura naturelle de l'objet est particulièrement puissante (comme c'est le cas pour les artefacts), Aura magique de Nystul reste sans effet.
Note: Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu' une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.
Focaliseur: un petit carré de soie que l'on passe devant l'objet.
Bouche magique (hallucination)
Niveau: Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes: V,G,M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature ou 1 objet
Durée: permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)
Ce sort fixe sur la créature ou l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit l' événement spécifié au cours de l'incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusquà 10 minutes. La bouche ne peut prononcer d'incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu'elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l'impression que celle-ci se met à parler. Cela n'empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.
L'enchantement est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l'incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu'elles s oient purement visuelles ou auditives (par exemple: "Parle dès qu'une humaine d'un âge vénérable portant un sac s'assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi"). La bouche s'exprime dès qu'elle a l'impression que les conditions se réalisent: elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L'obscurité naturelle n'empêche pas la réalisation d' une condition visuelle, mais les sorts Ténèbres et Invisibilité oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique ou, au contraire, à un mot ou un bruit cacarctéristique tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu'un criant "Bouh!" à proximité), Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu'une bouche magique ayant reçu comme instruction "Parle dès qu'une créature touche la statue" s exprime, il faut que la créature en question soit visible. La bouche est incapable de distinguer l'invisible, l'alignement, le niveau, le nombre de DV ou la classe des créatures passant à proximité; tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.
La portée maximale jusqu'à laquelle une condition déclenche l'apparition de la bouche est de 5 mètres par niveau, ce qui fait qu'un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de 30 mètres. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu'aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d'ouïe.
Composantes matérielles: un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade.
Cauchemar (fantasme) [Mal, mental]
- Niveau: Bard 5, Ens/Mag 5
- Composantes: V, G
- Temps d'incantation: 10 minutes
- Portée: illimitée
- Cible: 1 créature vivante
- Durée: instantanée
- Jet de sauvegarde: Volonté, annule
- Résistance à la magie: oui
Ce sort permet d'envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle est épuisée et incapable de préparer le moindre sort profane pendant 24 heures.
- Si Rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance Cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de celui qui a lancé Rejet du Mal. Tant que le personnage est étourdi, il est dans l'incapacité d'agir et son bonus de Dextérité ne s'applique plus à sa CA. Quiconque l'attaque bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque.
- Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l'incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d'entrer en transe jusqu'à ce que le sujet s'endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l'incantation. Si le PJ est dérangé durant la transe, son sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d'entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre Cauchemar.
Changement d'apparence (hallucination)
- Niveau: Ens/Mag 1, Duperie 1
- Composantes: V, G
- Temps d'incantation: 1 action
- Portée: personnelle
- Cible: le jeteur de sorts
- Durée: 10 minutes/niveau (T)
Ce sort permet de modifier son apparence, en transformant également armes, armure et équipement. Le personnage peut grandir ou rapetisser de 30 centimètres, et apparaître, au choix, plus gros ou plus mince. Il lui est toutefois impossible de changer son type morphologique (ainsi, un humain pourra juste prendre la forme d'un humanoïde ou d'une créature bipède proche des humains). Ce point excepté, l'importance de la transformation dépend des desiderata du personnage. Il peut se contenter de s'ajouter une barbe ou un grain de beauté, mais aussi modifier totalement ses traits.
Le sort ne transmet pas les capacités ou les manières de la forme choisie, pas plus qu'il ne modifie les facultés tactiles on auditives du personnage ou de son équipement. Une hache d'armes camouflée en dague fonctionne toujours comme une hache.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au jet de Déguisement.
Note: En cas d'interaction directe avec une hallucination, toute créature a droit à un jet de Volonté pour ne pas se laisser abuser (dans le cadre de ce sort, il faudrait par exemple qu'elle touche le personnage et que ses sensations tactiles lui communiquent des impressions différentes de ce qu'elle voit).
Convocation d'ombres (ombre)
Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) ; variable (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort permet d'invoquer la matière même du plan de l'Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d'ombres permet ainsi de reproduire l'effet de n'importe quel sort d'invocation (convocation) ou d'invocation (création) de magicien ou d'ensorceleur du 3 e niveau ou moins. L'efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l'original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l'illusion sont affectées normalement.
Tout individu ayant la moindre interaction avec l'objet, l'effet magique ou la créature d'ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu'il a affaire à une ombre.
Les sorts d'attaque, tels que flèche acide , ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l'effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n'a que 20 % de chances de se manifester.
Les sorts reproduits à l'aide de convocation d'ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l'effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d'ombres (5 e ) plutôt qu'à celui du sort normal.
Objets et substances d'ombre, comme brume de dissimulation , ont leur effet normal, sauf pour qui n'y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n'ont qu'un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.
Les créatures d'ombre n'ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu'on les reconnaisse pour ce qu'elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l'on s'aperçoive qu'il ne s'agit que d'ombres, les dégâts qu'elles infligent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n'occasionnant pas de dégâts n'ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d'armure est cinq fois moins important qu'habituellement, en arrondissant à l'entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11).
Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d'ombre. Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.
Convocation d'ombres majeures (ombre)
Niveau : Ens/Mag 7
Ce sort est semblable à convocation d'ombres , si ce n'est qu'il permet de reproduire les invocations d'ensorceleur ou de magicien jusqu'au 6 e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu'il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
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