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- Sorts d'Evocation -

Les sorts d'évocation manipulent l' énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir 1e résultat désiré: ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n'est pas rare qu'ils provoquent d'importants dégâts. Projectile magique, Boule de feu et Eclair sont parmi les sorts d'évocation les plus usités.

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Sommaire

Page suivante

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SOMMAIRE DES SORTS D'EVOCATION

Page I

 

Page II

Page III

Page IV

Abri de Léomund

Eclat (RO)

Lumière

Profanation

Appel de la foudre

Disque flottant de Tenser

Lumière brûlante

Projectile magique

Arme spirituelle

Eclair

Lumière du jour

Puissance divine

Barrière de lames

Eclair multiple

Lumières dansantes

Rayon de lune (RO)

Blasphème

Eclair des ténèbres (RO)

Main broyeuse de Bigby

Rayon de soleil

Bouclier de feu

Epée de Mordenkainen

Main du berger

Rayons prismatiques

Boule de feu

Epée sainte

Main impérieuse de Bigby

Sabre de lune (RO)

Boule de feu à retardement

Explosion de lumière

Main interposée de Bigby

Voie lunaire (RO)

Bourrasque

Faveur divine

Marteau du Chaos

Sanctification

Cacophonie

Festin des héros

Miracle

Sanctification maléfique

Cage de force

Flamme éternelle

Mur de feu

Sphère d'isolement d'Otiluke

Châtiment divin

Flammes

Mur de force

Sphère de feu

Colonne de feu

Fracassement

Mur de glace

Sphère glaciale d'Otiluke

Communication à distance

Feu de lune (RO)

Mur de vent

Sphère téléguidée d'Otiluke

Cône de froid

Hurlement assourdissant (RO)

Négation de l'invisibilité

Tempête de feu

Consécration

Illumination

Nuée de boules de neige de Snilloc (RO)

Tempête de grêle

Courroux de l'ordre

Implosion

Nuée de météores

Ténèbres

Cri

Incinérateur d'Aganazzar (RO)

Parole divine

Ténèbres infernales

Cyclone

Lame de feu

Parole du Chaos

Ténèbres profondes

Décret

Lance tonnerre (RO)

Poigne de Bigby

Transfert de sorts

Dépeçage (RO)

Lueur féerique

Poing de Bigby

Tremblement de terre.

Dérobade d'Elminster (RO)

Lueur noire (RO)

Prévoyance

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Abri de Léamund [force]

Niveau. Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6 m
Effet: structure de 6 m de côté
Durée:2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Lorsqu'il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule 1a moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L'abri peut accueillir jusqu'à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt. Si la température extérieure est comprise entre -15°C et 35°C, la température intérieure reste stable à 20°C. En cas de température plus extrêm, l'intérieur de l'abri évolue dans le même sens, à raison d'1°C pour 1° C (s'il fait-2S'°C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d'effet du sort). L'abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d'un ouragan (120km/h). Au-delà, il est détruit.

L'intérieux de l'abri prend la forme d'un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. A noter que le champ de force est transparent de l'intérieur, bien qu'il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l'extérieur (ils bénéficient d'un camouflage total).

Composante matérielle: une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s'achève ou si le personnage dissipe prématurément l'abri.

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Appel de la foudre [électricité]

Niveau: Dru 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes, plus 1 action par éclair appelé
Portée: longue (120 m + 12m/niveau)
Effet: voir description
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui

On ne peut lancer Appel de la foudre que par temps d'orage, menaçant ou déclaré, ou encore en pleine tempête (ce qui inclut le tourbillon généré par un djinn ou un élémentaire de l'Air de 7 DV ou plus). Tant que les conditions persistent, le druide peut invoquer le pouvoir de la foudre (le sort cesse aussitôt s'il quitte la région orageuse), ce qui lui permet d'appeler un éclair toutes les 10 minutes. Le premier n'a pas besoin de tomber immédiatement, le personnage peut donc agir normalement et même lancer d'autres sorts. Par contre, il doit se concentrer pour appeler la foudre, ce qui lui coûte une action lorsqu'il décide de le faire. Chaque éclair inflige 1d10 points de dégâts par niveau (électricité, maximum 10d10).

La foudre s'abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l'endroit où se trouve le druide au moment où il fait appel au pouvoir du sort). Elle parcourt toujours la distance la plus courte possible entre les nuages et sa cible. Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres de la trajectoire de l' éclair ou de son point d'impact sont pleinement affectées.
Ce sort ne peut être lancé qu'en extérieur. Il ne fonctionne pas à l'intérieur, ni sous terre ou sous l'eau.

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Arme spirituelle [force]

Niveau: Prê 2, Guerre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m+3m/niveau)
Effet: arme de force
Durée: 1 round/niveau(T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Une arme de corps à corps constituée d'énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts à chaque coup au but. L'arme est l'une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu'elle n'ait un sens profond pour sa foi (voir ci-dessous). Les coups critiques qu'elle peut occasionner sont identiques en termes de pourcentages et de dégâts à ceux de l'arme qu'elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d'un même round si c'est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures intangibles. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s'en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n'est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l'arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.

À partir du deuxième round, une action simple suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l'arme continue d'attaquer le même adversaire. Quand elle change d'ennemi, elle ne bénéficie que d'une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c'est également le cas du prêtre. L'arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée.
Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l'arme s'approche d'elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l'arme reste, jusqu'à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.

L'arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l'arme est en rapport avec son alignemen: un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l'arme de l'alignement de son choix à condition qu'il soie en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements:

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Dieu ou alignement

Arme spirituelle

Boccob

Bâton

Corellon Larethian

Epée longue « Sahandrian »

Ehlonna

Epée longue

Erythnul

Morgenstern à tête de pierre sans pointes

Fharlanghn

Bâton

Garl Brilledor

Hache d'armes « Arumdina »

Grummsh

Demi-pique

Héronéus

Epée longue « Valeureuse »

Hextor

Fléau d'armes léger

Kord

Epée à deux mains

Moradin

Marteau de guerre, le « Marteau des âmes »

Nérull

Faux

Obad-Haï

Bâton

Olidammara

Rapière

Pélor

Masse d'armes lourde

Saint Cuthbert

Masse d'armes lourde

Vecna

Dague

Wy-Djaz

Dague

Yondalla

Epée courte « Cornelame »

Bien

Marteau de guerre, le « Marteau de justice »

Chaos

Hache d'armes, la « Hache du Changement »

Loi

Epée longue, « l'Epée de Vérité »

Mal

Fléau d'armes léger, le « Flagelleur d'âmes »

* Effectuez les conversions des dieux des Royaumes Oubliés à l'aide du tableau de conversion ici

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Barrière de lames

Niveau: Prê 6, Bien 6, Guerre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: moyenne (30m+3m/niveau)
Effet: disque de lames tourbillonnantes de 10 m de rayon maximum
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie: oui

Cet enchantement fait apparaître un disque de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d'un point central, créant ainsi une barrière immobile et circulaire. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau du prêtre (jusqu'à un maximum de 20d6). Le plan de rotation des lames peut être vertical, horizontal ou oblique.

Les créatures prises dans la zone d'effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Réflexes ( encore faut-il qu'il leur soit physiquement possible de quitter la zone d'effet,. Une fois la barrière en place, quiconque la traverse subit automatiquement les dégâts (pas de jet de sauvegarde).

Quelqu'un se tenant derrière une barrière de lames est partiellement à l'abri (25%, soit +4 à la CA).

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Blasphème [Mal, son]

Niveau: Prê 7, Mal 7
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 10 m
Cible: créatures situées à moins de 10 m du lanceur de sorts (étendue)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui

Blasphème génère deux effets distincts:

-Si le prêtre se trouve sur son plan natal, tous les Extérieurs d'alignement autre que mauvais compris dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d origine. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent revenir avant 1 jour par niveau du personnage. Cet effet se produit même si les entités n'entendent pas prononcer le Blasphème.

- Les créatures d'alignement autre que mauvais natives du même plan que le prêtre sont affectées en fonction de leur nombre de DV:

12 ou plus: Hébétement

8-11: Affaiblissement, hébétement

4-7 : Paralysie, affaiblissement, hébétement

1-3: Mort

Tous ces effets sont cumulables.

Hébétement: la créature hébétée ne peut rien faire pendant 1 round (si on l'attaque, elle se défend normalement).
Affaiblissement: la valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.
Paralysie: la créature est paralysée pendant 1d10 minutes, au cours desquelles elle ne peut rien faire.
Mort: la créature périt sur le champ. S'il s'agit d'un mort-vivant, elle est détruite.

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Bouclier de feu [feu ou froid]

Niveau: Ens/Mag 4, Feu 5, Soleil 4
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 round, niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort entoure le personnage d'un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l'incantation).

Toute créature touchant le lanceur de sorts à l'aide d'une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau du personnage. Ces dégâts sont dus au feu ou au froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. A noter que les armes bénéficiant d'une grande allonge, telles que la pique, n'exposent pas leur utilisateur aux effets de Bouclier de feu.
Au terme de l'incantation, le personnage s'embrase, mais les flammes qui l'entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu'une torche (3 mètres).
Leur couleur est déterminée aléatoirement (50% de chances): elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants:

Bouclier chaud: les flammes sont chaudes au toucher. Contreles attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Bouclier froid: les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, st les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Composants matérielles profanes: un peu de phosphore pour Boudier chaud, une luciole vivante pour Bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).

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Boule de feu

Niveau: Ens /Mag 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action
Durée: longue (120 m+12 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexe, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui

Comme son nom l'indique, ce sort prend la forme d'une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du mage à toutes les créatures prises dans la zone d'effet (jusqu'à un maximum de 10d6). Les objets n'appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.

Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l'endroit où il souhaite que l'explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). A ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu'à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu'elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l'explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l'obstacle, provoquant ainsi la déflagration.

La Boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d'effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c'est le cas pour le plomb, l'or, le cuivre, l'argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la Boule de feu s'étend au-delà si sa zone d'effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n'importe quel autre sort.

Composantes matérielles: du soufre et une petite boule de fiente de chauve-souris.

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Boule de feu à retardement [feu]

Niveau: Ens/Mag 7
Durée: jusqu'à 5 rounds (voir description)

Ce sort est semblable à Boule de feu, si ce n'est que les dégâts qu'il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu'à 5 rounds après le moment de l'incantation. L'explosion s'accompagne d'un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts par niveau du mage (jusqu'à un maximum de 20d6).

La bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l'explosion (jusqu'à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l'incantation, après quoi il n'est plus possible de le modifier (sauf si quelqu'un touche la bille--voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu'à l'instant choisi. N'importe qui peut s'en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu'un saisit la bille dans le round précédent l'explosion, il y a 25% de chances pour que la Boule de feu à retardement explose avant qu'elle n'ait pu être jetée.


Bourrasque

Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m+3m/niveau)
Zone d'effet: rafale de vent (3 m de large sur 3 m de haut) émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort génère une violente rafale de vent émanant de la main tendue du personnage. La force de la bourrasque est telle qu'elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c'est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d'être soufflées. Les créatures comprises dans la zone d'effet sont affectée à moins de réussir un jet de vigueur leur permettant de résister à la rafale.

Bourrasque peut produire les mêmes effets qu'un coup de vent subit: soulever le sable ou la terre meuble, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retenir une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu'en limite de portée.

Focaliseur: un minuscule soufflet en cuir.


Cacophonie [son]

Niveau: Bard 2, Prê 2
Composantes: V G, F/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui

Comme son nom l'indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d'effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdies pendant 1 round. Les créatures étourdies sont incapables d'agir et perdent leur bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, leurs adversaires bénéficient d'un bonus de +2 à leur jet d'attaque.

Les créatures sourdes ne risquent pas d'être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.

Focaliseur profane: petit instrument de musique.

Cage de force [force]

Niveau: Ens/Mag 7
Composantes: V G, M (voir description)
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m+1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: cage à barreaux (cube de 6 m darête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d'arête)
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non

Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.

Les créatures prises dans la zone d'effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu'elles ne soient trop grandes pour la cage ou que leur petite taille ne leur permette de se faufiler entre les barreaux. Sorts et souffles peuvent passer entre les barreaux. il est possible de s'enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s'échapper.
Tout comme le Mur de force, la Cage de force résiste à Dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une Sphère d'annihilation ou un Sceptre d'oblitération.

Cage: Cette cage prend la forme d'un cube de 6 mètres d'arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d'énergie qui constitue un Mur de force). Ils font 1 centimètre de large et sont séparés d'autant.

Cellule: La cellule est un cube de 3 mètres d'arête sans la moindre issue. Ses parois font six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.

Composante matérielle: ce sort ne nécessite aucune composante matérielle au moment de l'incantation, mais sa préparation exige une importante quantité de poudre de rubis (1500 po minimum). En achevant le processus de mémorisation, le mage lance la poudre en l'air et elle disparaît avant de retomber. Au moment de l'incantation, il ne reste plus qu'à réunir les composantes verbales et gestuelles.


Châtiment divin [Bien]

Niveau: Bien 4
Composantes: V,G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m + 3m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie: oui

Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance de son dieu pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées; celles qui sont d'alignement bon ne risquent rien.

Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du personnage (jusqu'à un maximum de 5d8). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.

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Colonne de feu [feu]

Niveau : Dru 4, Prê 5, Guerre 5, Soleil 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, ½ dégâts
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau du personnage ‘jusqu'à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d'énergie divine. On ne peut donc pas s'en protéger à l'aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).

 

Communication à distance

Niveau : Ens/Mag 5, Prê 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

 

Ce sort permet de contacter, à n'importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s'il l'a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n'est pas obligé de répondre au message qu'on lui envoie.

Si le destinataire ne se trouve pas sur le même plan que l'envoyeur, il y a 5% de chances pour que le message ne lui parvienne pas (au gré du MD, les conditions en vigueur sur certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable.)

Composantes matérielle  : un petit bout de fil de cuivre fin.

 

Cône de froid [froid]

Niveau : Ens/Mag 5, Eau 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50m/2 niveaux)
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, ½ dégâts
Résistance à la magie : oui

 

Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d'un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d'effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts pas niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6).

Composantes matérielle  : un tout petit cône en verre ou en cristal.

 

Consécration

Niveau : Prê 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

 

Ce sort bénit un lieu en l'inondant d'énergie positive. Tous les jets de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d'un bonus de sainteté +3. Les morts-vivants pénétrant dans la zone d'effet sont légèrement gênés, ce qui se traduit par un malus de sainteté de -1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d'animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.

Si l'endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (+ 6 aux jets de renvoi, -2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.

Consécration contre et dissipe profanation .

Composantes matérielles  : un peu d'eau bénite et 2,5 kilos de poudre d'argent (25 po) qu'il faut répandre dans la zone à consacrer.

 

Courroux de l'ordre [Loi]

Niveau : Loi 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d'arête
Durée : instantanée (1 round ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui

Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d'une grille tridimensionnelle d'énergie pure. Il affecte toutes les créatures d'alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal).
Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu'à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l'hébétement et réduit les dégâts de moitié.
Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts réduits de moitié, pas d'hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu'elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.

 

Cri [son]

Niveau : Bard 4, Ens/Mag 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet perd l'ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes.
Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d'effet d'un sort de silence .

 

Cyclone [air]

Niveau : Air 8, Dru 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l'eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu'il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S'il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s'il revient à portée.)
Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l'endroit où il se trouve.


                   
 

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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