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- Sorts d'Enchantement -

Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influencer leur comportement. Charme-personne, Suggestion et Domination font partie de cette école. Ils sont regroupés en deux catégories:
Charme: le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l'incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.

Coercition: le sort force la cible à agir d'une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certains enchantements déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d'autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.

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Sommaire

page suvante

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SOMMAIRE DES SORTS D'ENCHANTEMENT


Page I

 

Page II

Action aléatoire

Empire végétal

Aide

Entrave

Amitié avec les animaux

Exigence

Anathème

Fou rire de Tasha

Apaisement des animaux

Hébétement

Apaisement des émotions

Hypnose

Attirance

Hypnose des animaux

Immobilisation d'animal

Bénédiction

Immobilisation de monstre

Brume mentale

Immobilisation de personne

Charme-monstre

Imprécation

Charme-personne

Injonction

Charme-personne ou animal

Injonction suprême

Charme de groupe

Messager animal

Confusion

Mission

Danse irrésistible d'Otto

Modification de mémoire

Débilité

Quête

Discours captivant

Sommeil

Domination

Suggestion

Domination d'animal

Suggestion de groupe

Domination universelle

Zone de vérité

Emotion

 

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Action aléatoire (coercition) [mental]

Niveau: Prê 1
Composantes. V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible. 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

La créature enchantée agit de manière aléatoire pendant I round. Plutôt que de décider ce qu'elle fait, elle agit en fonction de la table suivante:

1d8

Action

1

S'attaque elle-même (touche automatiquement, sauf sur un 1 au d20)

2

Attaque la créature la plus proche (son éventuel familier fait partie d'elle-même et n'entre pas donc pas dans cette catégorie)

3

S'enfuit aussi loin que possible du prêtre

4

Lâche tout ce qu'elle tient

5

Reste immobile (comme si elle était étourdie)

6

Ne fait que se défendre (défense totale)

7

Parle (dans sa langue natale, au sujet de ce qui lui vient à l'esprit) ou émet des bruits incompréhensibles (si elle ne sait pas parler)

8

Attaque le prêtre au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet (ou se rapproche de lui pour l'affronter s'il se trouve trop loin)

Rien ne peut modifier le résultat de ce jet de dé, qui est toujours strictement aléatoire.

Note: Les créatures dénuées d'intelligence sont immunisées contre les sorts qui affectent l'esprit (indiqués par le terme [mental] au début de leur description).

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Aide (coercition) [mental]

Niveau: Prê 2, Bien 2. Chance 2
Composantes: U, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 minute /niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Aide cumule les effets de Bénédiction et de Soins légers: le sujet bénéficie des avantages de Bénédiction (bonus de moral de +1 à l'attaque et jets de sauvegarde conte la terreur), tout en gagnant 1d8 points de vie temporaires (voir chapitre Le Combat).

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Amitié avec les animaux (charme) [mental]

Niveau: Dru 1, Rôd 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 animal
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort permet de gagner la loyauté d'un animal, à condition de ne pas lui vouloir de mal. Il ne fonctionne que si le druide ou le rôdeur cherche à se faire un ami de la bête. Si ce n'est pas le cas (par exemple, s'il veut l'attraper ou s'en servir d'appât pour tendre un piège), le soit échoue automatiquement. Une fois acquise, l'amitié d'un animal est durable et n'a rien de magique (on ne peut donc pas la dissiper). On peut apprendre à l'animal un total de trois tours ou tâches par point d'Intelligence qu'il possède (attaquer, venir quand on l'appelle, garder un lieu ou défendre un personnage).Tous ces tours doivent nécessairement être simples. Pour des tâches plus complexes, telles qu' accepter un cavalier, il faut maîtriser la compétence Dressage (voir Chapitre Compétences et Dons)

Le personnage ne peut avoir qu'un nombre d'amis animaux limité. Le total de DV de ces derniers ne peut jamais être supérieur au double du niveau de jeteur de sorts (mais les difficultés de la vie d'aventurier réduisent généralement ce chiffre de moitié). Par exemple, un druide de niveau 3 ou plus pourra se faire un ami d'un animal de 6 DV, mais il ne pourra garder à ses côtés qu'un animal de 3 DV maximum. De même, un rôdeur de niveau 5 sera limité à un ou plusieurs animaux dont le total ne dépasse pas 4 DV, ou 2 DV s'il souhaite les garder avec lui. On peut renvoyer ses amis animaux pour s'en faire de nouveaux.
Composante matérielle: un peu de nourriture appréciée par l'animal que l'on souhaite amadouer.

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Anathème (coercition) [mental]

Niveau: Pré 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m +3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Cette malédiction emplit la cible d'une vive terreur lui faisant perdre toute confiance, ce qui se traduit par un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique, ainsi qu'à tout autre jet se faisant à l'aide d'un d20 (initiative, renvoi des morts vivants, etc.). La cible est secouée

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Apaisement des animaux (coercition) [mental]

Niveau: Dru 1, Faune 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation:1 action
Portée: courte (7,50 m +1,50m/2 niveaux)
Cibles: animaux, monstres primitifs ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence et
distants de moins de 10 m les uns des autres
Durée: I minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie: oui

Cet enchantement calme les animaux, les monstres primitifs et les créatures magiques, qu'il rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées, Toutes doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 10 mètres de rayon. Le nombre de DV affectés est égal à 2d4 + niveau du personnage. Créatures magiques, monstres primitifs, animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l'attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un loup arctique, un ours-hibou ou un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).

Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s'enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque, La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l'effet du sort.

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Apaisement des émotions (coercition) [mental]

Niveau: Prê 2, Loi 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m +3 m/niveau)
Cibles: 1d6 créatures/niveau, distantes de moins de 10 mètres les unes des autres
Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T) oins de 10 m les uns des autres Dorée concenttation,jusytiàlround
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts mettant leur vie en danger, le sort cesse instantanément de faire effet.

Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant le supprimer) l'effet de sorts tels que Bénédiction, Confusion, Emotion ou Terreur, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Tant que l'enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d'Apaisement des émotions (s'ils ne se sont pas arrêtés d'eux-mêmes plus tôt).

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Attirance (coercition) [mental]

Niveau: Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 heure
Portée: courte (7,50m+1,50m/2 niveaux)
Cible: 1 lieu (volume n'excédant pas 1 cube de 3 m d'arête/niveau) ou 1 objet
Durée: 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule; voir description)
Résistance à la magie: oui

L'objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d'un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l'incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les groupes plus importants, tels que les gobelinoïdes,, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l'indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, ou encore loyal neutre).

Les créatures de la race ou de l'alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l'idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l'objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n'a plus d'effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6 x10 minutes. En cas d'échec, elles reviennent à l'endroit (ou près de l'objet) choisi par le jeteur de sorts.

Attirance contre et dissipe Aversion.

Composantes matérielles: de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1500 po) et une goutte de miel liquide.

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Aversion (coercition) [mental]

Niveau: Dru 9, Ens/Mag 8
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 heure
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 lieu (volume n'excédant pas 1 cube de 3 m d'arête/niveau) ou 1 objet
Durée: 2 heures /niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel
Résistance à la magie: oui

L'objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d'un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l'incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampnes, etc.). Les groupes plus importants, tels que les "gobelinoïdes" ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l'indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, ou encore loyal neutre).

Les créatures de la race ou de l'alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s'éloigner del'endroit ou de l'objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s'en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l'objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l'aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (-4).

Aversion contre et dissipe Attirance.

Ce sort ne peut pas être lancé sur une créature vivante.

Composante matérielle profane: un peu d'alun trempé dans du vinaigre.

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Bénédiction (coercition) [mental]

Niveau: Pal 1, Prê 1
Composantes: V ,G, FD
Temps d'incantation :1 action
Portée: 15m
Zone d'effet: tous les alliés se trouvant à moins de 15 m
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Bénédiction contre et dissipe Imprécation.

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Brume mentale (coercition) [mental]

Niveau: Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30 m +3 m/niveau)
Effet: brouillard occupant un cube de 6 m d'arrête
Durée: 30 minutes/+2d6 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus d'aptitude de -10 à tous leurs jets de Sagesse et de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu'elles restent dans la zone d'effet, et pour 2d6 rounds après qu'elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).

Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.

Charme-monstre (charme) [mental]

Niveau: Bard 3, Ens/Mag 4
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 jour/niveau

Ce sort est semblable à Charme-personne, si ce n'est qu'il affecte n'importe quelle créature, sans considération de taille ou de morphologie.

Charme-personne (charme) (mental]

Niveau: Bard 1, Ens/Mag 1
Composantes: F, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 personne
Durée: 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui

Charme-personne ne s'applique qu'aux humanoïdes de taille M ou inférieure. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle. Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d'un bonus de +5 au jet de sauvegarde.

L'enchantement ne permet pas de diriger 'lindividu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le PJ peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un jet de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui evpliquant par exemple, que lui seul peut sauver son ami s'il accepte de retenir le dragon rouge cependant quelques secondes.Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu'il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d'elle.

Charme-personne ou animal (charme) [mental]

Niveau: Dru 2
Cible: 1 personne ou 1 animal

Ce sort est semblable à Charme-personne, si ce n'est qu'il permet également au druide d'affecter un animal. En cas de doute quant à ce que le sort considère comme un "animal", référez-vous au Bestiaire.

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Charme de groupe (charme) [mental]

Niveau: Ens/Mag 8
Composantes: V
Cibles: 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 10 m les unes des autres
Durée: 1 jour/niveau

Ce sort est semblable à Charme-personne si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures (pas nécessairement des humanoïdes de taille M ou moins) dont le total des DV n'excède pas le double du niveau du mage (ou une créature unique, auquel cas le nombre de DV est illimité). Sil y a trop de cibles potentielles, le personnage les choisit l'une après l'autre, jusqu'à ce que sa limite soit atteinte (les DV en excès sont perdus).

 

Confusion (coercition) [mental]

Niveau : bard 3, Ens/Mag 4, Duperie 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : toutes les créatures comprises dans un rayon de 5 m
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

 

Les créatures affectées par ce sort se comportent aléatoirement, comme indiqué sur la table suivante :

1d10

Comportement
1
S'éloigne pendant 1 minute
(sauf si on l'en empêche)

2-6

Ne fait rien pendant 1 round

7-9

Attaque la plus proche créature pendant 1 round

10

Agit normalement pendant 1 round

 

On jette le dé à chaque round afin de déterminer comment la créature se comporte (sauf sur un résultat de 1). Si elle s'éloigne, elle le fait tranquillement, comme si ce qui se passe ne l'intéressait pas, mais cela ne procure aucun avantage à qui souhaiterait l'attaquer. On jette le dé quand arrive le tour de jeu de la créature. En cas d'attaque, celle-ci riposte automatiquement lors de son prochain tour de jeu.

Composantes matérielles  : trois coquilles de noix.


                   
 

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