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- Sorts de Divination -
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Cette école comprend entre autres , Identification,
Détection de pensée, Clairaudience/clairvoyance et Vision lucide.
La p lupart des sorts de divination ont une zone d'effet en forme de cône (voir Choisir sa cible, Préparation des sorts) qui se déplace avec le personnage.Le cône définit la zone que le sort peut sonder en un round. Étudier un un même endroit rounds durant permet généralement d'obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).
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Sommaire
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SOMMAIRE DES SORTS DE DIVINATION
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Analyse d'enchantement
Niveau: Ens/Mag 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 8 heures
Portée: courte (7,50 m + 1,50m/2 niveaux)
Cible: 1 créature ou 1 objet
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: non
Ce sort permet d'identifier les enchantements affectant la cible qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round, en partant par le plus faible (celui donc le niveau est le plus bas) et en finissant par le plus puissant (dont le niveau est le plus élevé).
Pour chaque sort ou pouvoir, le mage effectue un jet de niveau de jeteur de sorts (1d20 + niveau). Si le résultat est supérieur ou égal au niveau de l'effet magique, ce dernier est identifié avec précision. Dans le cas contraire, le pouvoir reste inconnu, mais le personnage peut tenter de reconnaître celui qui vient après sur la liste dès le round suivant.
Analyse d'enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Le sort s'achève dès que l'on a totalement analysé un objet ou être vivant, même si sa durée théorique lui permettait de poursuivre. Cette incantation est extrêmement fatiguante. Au terme du sort, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 21). S'il le rate, il est obligé de se reposer pendant 1d8 heures. Analyse d'enchantement s'utilise généralement au calme, dans son laboratoire, mais on peut également s'en servir pour tenter de déterminer la nature des sorts qui barrent un passage ou de la malédiction qui s'est abattue sur un compagnon, par exemple.
Focaliseur: une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d'or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1500 po.
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Analyse de portail (RO)
Niveau: Bard 3, Ens/Mag 3, Portails 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 18 m
Zone d'effet: un quart de cercle allant de vous à l'extrémité de la portée
Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: non
Ce sort permet de déterminer si un portail se trouve dans une zone donnée. En étudiant une zone pendant 1 round, le lanceur peut découvrir la taille et l'emplacement de tout portail présent. Dès lors qu'il en remarque un, il lui est impossible de l'étudier de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois).
A chaque round d'étude, le lanceur peut découvrir l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit: clef ou mot de commande requis pour l'activer, détails particuliers concernant son utilisation ( tels que les moments où celui-ci fonctionne), aller simple ou aller-retour, caractéristiques habituelles décrites dans le point du chapitre La magie à Féerune, Création de portails et, pour finir, un aperçu de l'endroit où il mène. Le lanceur peut observer l'endroit ou conduit un portail pendant 1 round. Analyse de portail ne permet pas d'étendre les effets de sorts de divination à l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser Détection de la magie ou Détection du Mal pour étudier le lieu où mène un portail tou en observant cet endroit via Analyse de portail.
Pour chaque propriété, le jeteur effectue un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20+ niveau du lanceur) DD 17. S'il échoue, il peut tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant. Analyse de portail permet de distinguer les caractéristiques inhabituelles des portails dans une moindre mesure:
- Portails aléatoires: le sort révèle simplement qu'il s'agit d'un portail aléatoire et s'il est possible de l'activer sur-le-champ. Il ne précise en rien comment l'activer ou le déactiver.
- Portails variables: le sort révèle seulement qu'il s'agit d'un portail variable. Si le lanceur étudie la destination du portail, le sort précise uniquement celle sur laquelle le portail est actuellement réglé.
-Portails à créatures: le sort révèle simplement qu'il s'agit d'un portail à créatures. Si le lanceur étudie la destination du portail, le sort précise où celui-ci envoie les créatures. S'il s'agit d'un portail qu ienvoie les créatures vers un lieu et leur équipement vers un autre, le sort ne révèle en rien où se retrouve cet équipement.
- Portails défectueux: le sort révèle seulement qu'il s'agit d'un portail défectueux, pas le type de défaut qui le frappe.
Composantes matérielles profanes: une lentille en cristal et un petit miroir.
* Tous ces types de portails sont décrits dans le point du chapitre La magie à Féerune, Page III.
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Assistance divine
Niveau: Dru 0, Prê 0
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 1 minute ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d'aptitude de+1 sur un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. La créature doit choisir d'utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
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Augure
Niveau: Prê 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: instantanée
Augure révèle au prêtre si l'action que ses compagnons ou lui s'apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s'ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s'il s'agit d'une bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70% + 1 % par niveau du prêtre. Le MD joue le jet en secret, à moins qu'il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu'elle est tellement vague qu'il est impossible d'obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l'une des réponses suivantes:
-Fortune: l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
- Péril: l'action aura des répercussions néfastes.
-Péril et fortune: Les deux sont possibles.
-Rien: dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Si le sort échoue, le résultat est automatiquement "Rien". Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
Augure ne permet de voir l'avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d'une action lui échappent donc systématiquement). Si le prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action à moins d'une demi-heure d'intervalle, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).
Focaliseur: jeu de bâtonnets ou d osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).
Clairaudience/clairvoyance
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3, Connaissance 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: voir description
Effet: capteur magique
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistante à la magie : non
Ce sort permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d'entendre (au choix) ce qui s'y passe comme s'il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l'endroit observé doit être connu (le personnage doit s'y être déjà rendu auparavant, à moins qu'il ne s'agisse d'un lieu évident, comme par exemple de l'autre côté d'une porte close ou au coeur d'un bosquet d'arbres). L'enchantement ne permet pas l'utilisation des sens accrus par magie. Si l'endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d'effet du sort. Un revêtement de plomb ou une protection magique (antidétection, esprit impénétrable ou zone d'antimagie) bloque le sort, et le personnage sent qu'on l'empêche de s'en servir. Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique similaire à celui que génère le sort scrutation. Il est possible de le dissiper. Le sort ne fonctionne que sur le plan d'existence où le personnage se trouve actuellement
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un oeil de verre (poux clairvoyance).
Communication avec les animaux
Niveau : Dru 2, Prê 2, Rôd 1
Composantes : V, G
Temps d'invocation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu'ils le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n'importe quoi. Si l'animal se montre amical, il peut rendre service au personnage (au gré du MD).
Note . Le sort ne fonctionne pas sur les monstres primitifs, les créatures magiques ou la vermine.
Communication avec les plantes
Niveau : Dru 3, Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G
Temps d'invocation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Cet enchantement permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu'une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n'a pas trait à leur voisinage direct.
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu'ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire ‘importe quoi. Si la plante se montre amicale, elle peut rendre service au personnage (au gré du MD).
Communion
Niveau : Prê 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'invocation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des question auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. « Inconnu » est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas ou une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, le MD peut la rallonger (cinq mots maximum). Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s'achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l'encens et de l'eau bénite (ou maudite).
Coût en points d'expérience : 100 PX
Communion avec la nature
Niveau : Dru 5, Faune 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu'un avec la nature qui l'entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu'il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol, végétation, minéraux, étendues et cours d'eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d'eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l'entoure).
En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau du personnage, dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau). Communication avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d'un donjon).
Compréhension des langages
Niveau : Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : V, G, M, DF
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire les textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu'il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas nécessairement qu'on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d'écrire le langage qu'il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d'une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utilise pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et de permet pas de décrypter les codes ou d'apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.
Contact avec les plans
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d'existence afin d'aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage (ou le barde) comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (le MD répond aux questions posées par « oui », « non », « possible », « jamais », etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tout les deux niveaux.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d'intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l'Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c'est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (au gré du MD), les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d'autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.
Plant contacté |
Int/Cha |
Réponse exacte |
Réponse inconnue |
Mensonge |
Réponse aléatoire |
Plan élémentaire |
DD 7/1 semaine |
01-34 |
35-62 |
63-83 |
84-00 |
(directement concerné) |
(DD 7/1 semaine) |
(01-68) |
(69-75) |
(76-98) |
(99-00) |
Plant positif/Négatif |
DD 8/1 semaine |
01-39 |
40-65 |
66-86 |
87-00 |
Plan Astral |
DD 9/1 semaine |
01-44 |
45-67 |
68-88 |
89-00 |
Plan extérieur, demi-dieu |
DD 10/2 semaines |
01-49 |
50-70 |
71-91 |
92-00 |
Plan extérieur, dieu mineur |
DD 12/3 semaines |
01-60 |
61-75 |
76-95 |
96-00 |
Plan extérieur, dieu intermédiaire |
DD 14/4 semaines |
01-73 |
74-81 |
82-98 |
99-00 |
Plan extérieur, dieu majeur |
DD 16/5 semaines |
01-88 |
89-90 |
91-99 |
00 |
Int/Cha. Le personnage doit réussir un jet d'Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l'Intelligence et du Charisme. En cas d'échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le PJ ne peut plus lancer le moindre sort pendant la durée indiquée. Si un tel accident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre les parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d'Intelligence réussi. Le MD jette 1d100 et se conforme à la table.
- Réponse exacte : le personnage reçoit une réponse exacte, d'un mot. S'il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
- Réponse inconnue : l'entité avoue qu'elle ignore la réponse.
- Mensonge : l'entité ment intentionnellement.
- Réponse aléatoire : l'entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d'abuser le personnage.