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- Sorts d'Abjuration -
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan natal.Cette école comprend, encre autre Protection contre le Mal , Dissipation de la magie , Zone d'antimagie et Bannissement.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l'une de l'autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux jets de Fouille permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu'une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d'approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d'avancer vers les dites créatures pour les faire refluer, il sent qu'une pression s'exerce sur 1e sort. S'il persiste,1a barrière disparaît purement et simplement.
Sommaire
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SOMMAIRE DES SORTS D'ABJURATION
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Alarme
Niveau: Bard 1, Ens/Mag 1, Rôd 1
Composantes: V, G, F/FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m +1,50m/2 niveaux)
Cible: émanation de 7,50 m de rayon autour du point choisi
Durée: 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Alarme fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou plus pénètre dans la zone protégée. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l'incantation) peut entrer sans déclencher l'alarme. C'est le lanceur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l'intrusion, mais il faut pour cela qu'il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l'endroit protégé. ll entend une brève sonnerie qui le réveille s'il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L'alerte survient même s'il est sous le coup d'un sort de Silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d'intrusion et toutes les créatures distantes de moins de 20 mètres l'entendent clairement ( distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les
environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu'à 60 mètre à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures sous l'effet d'un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l'alarme, sauf si elles redeviennent matérielles à l'intérieur de la zone protégée.
Focalisateur profane: une clochette et un peu de fil d'argent extrêmement fin.
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Alignement indétectable
Niveau: Bard 2, Pal 2, Prê 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature ou 1 objet
Durée: 24 heures
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie: oui (objet)
Comme son nom l'indique, Alignement indétectable empêche de connaître par magie l'alignement de la créature ou de l'objet protégé.
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Ancre dimensionnelle
Niveau: Ens/Mag 4, Prê 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: moyenne (30m +30/niveau)
Effet: rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre son adversaire. En cas de succès, la cible se retrouve entourée d'une aura verte émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent Changement de plan, Clignotement, Forme éthérée, Passage dans l'éther, Portail, Porte dimensionnelle, Projection astrale, Téléportation et Traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. A noter que la victime ne peut pas non plus être affectée par Dédale.
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d'une créature qui se trouve déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n'empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.
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Annulation d'enchantement
Niveau: Bard 5, Prê 5, Chance 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: courte(7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, distantes de moins de 10 m les unes des autres
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: non
Ce sort libère la cible de la pétrification, mais aussi des enchantements, transmutations, malédictions et autres transformations magiques. Annulation d'enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort Pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11+ niveau du lanceur de sorts de l'effet En cas de succès, l'enchantement est annulé. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n'est pas affecté par Dissipation de la magie, Annulation d'enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5 ème niveau ou moins. Par exemple, Malédiction (3ème niveau) ne peut pas être contré par Dissipation de la magie, mais Annulation d'enchantement peut éventuellement y mettre un terme.
Si l'effet provient d'un objet magique permanent, comme c'est le cas pour une épée maudite, Annulation d'enchantement permet seulement de se débarrasser de l'objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu'un personnage personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à Annulation d'enchantement, il peut l'ôter (et retrouver son alignemem d'origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l'enfiler (même s'il s'agit du bénéficiaire d'Annulation d'enchantement).
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Antidétection
Niveau: Ens/Mag 3, Rôd 4, Duperie 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature ou objet touché
Durée: 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie: oui (inoffensif,objet)
La créature ou l'objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l'aide de Clairevoyance/clairaudience, Localisation d'objet et autres sorts de détection. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d'espionner la créature ou l'objet protégé doit réussir un jet de lanceur de sorts (1d20+niveau de jeteur de sorts) contre un DD égal à 11+niveau de jeteur de sorts du personnage qui a lancé Antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l'enchantement (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 +nivean de jeteur de sorts du PJ. Lorsqu'une créature bénéficie de l'effet d'Antidétection, tout son équipement est également protégé.
Composante matérielle profane: une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).
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Armure des ténèbres (RO) [obscurité]
Niveau: Obscurité 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
.Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombres vacillantes. Si le prêtre le souhaite, le voile peut dissmuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus de parade de +3 à la CA, +1 par tranche de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient également du pouvoir de résistance au renvoi des morts-vivants (+4).
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Aura divine [Bien]
Niveau: Prê 8, Bien 8, Chance 8
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6 m
Cibles: une créature/niveau à moins de 6 m du personnage (rayonnement)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts lancés par les créatures maléfiques, et aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts:
- Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le Mal, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.
- Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25% contre les sorts jetés par les créatures maléfiques.
-L'abjuration bloque les tentatives de possession ou d'influence magique, au même titre que Protection contre le Mal.
-Lorsqu' une créature maléfique réussit à toucher l'un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de Cécité/surdité, jet de Vigueur annule, mais contre le DD d'Aura divine).
Focaliseur: un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.
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Aura infernale [Mal]
Niveau: Prê 8, Mal 8
Composantes: V, G,F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6 m
Cibles: 1 créature/niveau à moins de 6 m du personnage (rayonnement)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d'alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts:
-Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le Bien, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.
- Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25% contre les sorts jetés par les créatures d'alignement bon
-Labjuration bloque les tentatives de possession ou d' influence magique, au même titre que Protection contre le Bien.
- Lorsqu'une créature bonne réussir à toucher l'un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre temporairement Id6 points de Force (jet de Vigueur annule).
Focaliseur: un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.
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Bannissement
Niveau: Ens/Mag 7, Prê 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Durée: courte (7,50 m+1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 ou plusieurs Extérieurs distants de moins de 10 m les uns des autres
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Bannissement est une version plus puissante de Renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires du plan Matériel. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau. Pour renvoyer une créature, le jeteur âe sorts doit lui présenter un objet ou une substance qu'elle craint ou déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 pour vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre lancant Banissement sur un démon haïssant la lumière et vulnérable à l'eau bénite et aux armes en fer se munit de fer, d'eau bénite et d'une torche allumée. Les trois objets ajoutent +3 au jet permettant de dépasser la résistance à la magie du démon, et le jet de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile (+6 au DD).
Au gré du MD, certains objets rares peuvent bénéficier d'une efficacité doublée (+2 au jet contre la résistance à la magie et +4 au DD du sort).
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Bouclier [force]
Niveau: Ens /Mag 1
Composantes:V, G
Temps d'incantation:1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 7 minute/niveau (T)
Bouclier génère un disque de force mobile, flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il intercepte également les autres attaques, procurant un abri partiel(75%) au mage (+7 à la CA et +3 aux jets de Réflexes). Le disque s'écarte automatiquement quand le personnage attaque; il ne protège donc pas ses adversaires. Bouclier arrête les projectiles magiques et les attaques provenant d'une direction seulement.Le joueur trace une ligne virtuelle (qu'il oriente à son gré) passant par son personnage. Toutes les attaques venant d'un côté (au choix) sont interceptées, les autres, non. Le mage peut modifier l'orientation du bouclier (autrement dit, celle de la ligne) quand arrive son tour de jeu. Il lui en coûte 1 action libre.
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Bouclier de la foi
Niveau: Prê 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation:1 action
Portée: contact
Cible: créature toucbée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2,+1 tous les 6 niveaux du prêtre (jusqu'à un maximum de +5).
Composante matérielle: un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.
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Bouclier de la Loi [Loi]
Niveau: Prê 8, Loi 8
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 6m
Cible: 1 créature/niveau à moins de 6 m du jeteur de sorts (rayonnement)
Durée: 1 round /niveau
Jet de sauvegarde: voir description
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts:
-Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec Protection contre le Chaos, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.
- Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25% contre les sorts jetés par les créatures chaotiques.
- L'abjuration bloque les tentatives de possession ou d'influence magique, au même titre que Protection contre le Chaos.
-Lorsqu'une créature chaotique réussit à toucher l'un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d'être ralentie (effet similaire à celui de Lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de Bouclier de la Loi).
Focaliseur: un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.
Bouclier entropique
Niveau: Prê 1, Chance 1
Composantes: V,G
Temps d'incantation: 1 action
Portée: personnelle
Cible: le jeteur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Un champ d'énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. il détourne les pro jectiles, rayons et autres attaques similaires. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le PJ bénéficiait d'un camouflage à 50%). Ce pourcentage s'applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, Flèche acide de Melf, Rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d'un dragon.
Cercle magique contre la Loi [Chaos]
Niveau : Chaos 3, Ens/Mag 3, Prê 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas chaotique.
Cercle magique contre le Bien [Mal]
Niveau : Ens/Mag 3, Mal 3, Prê 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas mauvaise.
Cercle magique contre le Chaos [Loi]
Niveau : Ens/Mag 3, Loi 3, Pal 3, Prê 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas loyale.
Cercle magique contre le Mal [Bien]
Niveau : Bien 3, Ens/Mag 3, Pal 3, Prê 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort est semblable à protection contre le Mal , mais les créatures convoquées qui ne sont pas d'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal ). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l'adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d'une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si c'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d'alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat , contrat intermédiaire et contrat suprême ) pour une durée maximale de 24 heures par iveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l'incantation du cercle magique . L'entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique , le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d'argent tracé durant l'incantation est brisé, l'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel
( changement de plan , clignotement , passage dans l'éther , portail , porte dimensionnelle , projection astrale, téléportation , traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle , mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l' ancre dure aussi longtemps que le cercle magique . Le sujet est incapable de traverser le cercle magique , mais ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l'exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d'Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d'échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L' ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l'aide d'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat ), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus).
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.
Champ de force
Niveau : Ens/Mag 6, Prê 7, Protection 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : jusqu'à 3 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage se retrouve entouré d'un champ de force invisible empêchant les autres créatures d'approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l'incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d'y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d'échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d'agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d'autres adversaires (ou même d'attaquer le personnage à l'aide de sorts ou d'armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d'une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n'est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d'attaquer le personnage au corps à corps s'il s'approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s'éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d'effet du sort.
Focaliseur profane : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l'une noire, l'autre blanche (l'ensemble vaut 50 po).
Coquille antiplantes
Niveau : Dru 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une barrière invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à l'intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme c'est le cas pour la plupart des sorts d'abjuration, la protection disparaît aussitôt si l'on s'en sert pour repousser activement une créature.
Coquille antivie
Niveau : Dru 6, Faune 6, Prê 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un champ d'énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d'entrer à l'intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu'à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c'est le cas pour la plupart des sorts d'abjuration, la protection disparaît aussitôt si l'on s'en sert pour repousser activement une créature.