Céleste
 
 

 

 

 

Le terme "céleste" désigne un ensemble de créatures vivant dans les plans du Bien. La bonté des célestes est telle qu'elle jaillit presque par tous les pores de leur peau.

Ce sont les ennemis naturels des fiélons, les habitants des royaumes infernaux. Les célestes sont regroupés en trois grandes familles : les archons (loyaux bons), les guardinals (neutres bons) et les éladrins (chaotiques bons). Il comprennent aussi les dévas, les planétars et les solars, dont l'alignement est variable (bien que restant toujours bon).

Tous les célestes sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l'un à l'autre.

Ils parlent le céleste, l'infernal et le draconien.

 

COMBAT

Les célestes n'attaquent jamais sans provocation (mais leur zèle excessif peut les inciter à en voir là où il n'y en a pas). Ils évitent de faire du mal aux autres créatures d'alignement bon, qu'ils se contentent d'assommer ou de mettre hors de combat avec leurs pouvoirs magiques s'ils n'ont d'autre choix que de les affronter. Néanmoins, leur colère est terrible à voir, et nul n'est alors à l'abri.

Ceux qui possèdent peu de pouvoirs magiques préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S'ils se savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur. Étant tous extrêmement mobiles, ils appliquent souvent des tactiques de type guérilla. Quant à ceux qui bénéficient d'importants pouvoirs magiques, ils restent généralement en retrait pour mieux affaiblir l'ennemi avant de venir au contact.

PARTICULARITES DES CELESTES

Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à moins de 6 mètres de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (le DD varie en fonction du type d'archon). En cas d'échec, la créature subit un malus de moral de -2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu'à ce qu'elle réussisse à toucher l'archon qui génére l'aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l'archon ne peut plus être affectée par l'aura de menace du dit archon pendant une journée entière.

Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort "cercle magique contre le Mal", lancé par un ensorceleur de niveau égal au nombre de DV de l'archon. L'effet peut être dissipé, mais l'archon n'a besoin que d'une action libre pour le réactiver dès son prochain tour de jeu (le bénéfice défensif du cercle n'est pas inclus dans les caractéristiques).

Aura de protection (Sur). Dans le cadre d'une action libre, ghaeles, devas, planétars et solars peuvent s'entourer d'un halo lumineux de 6 mètres de rayon. Cette aura combine les effets des sorts cercle magique contre le Mal (puissance doublèe) et globe d'invulnérabilité partielle, lancés comme par un ensorceleur de niveau égal au nombre de DV du céleste. L'aura peut être dissipée, mais le céleste n'a besoin que d'une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu.

Téléportation (Sur). Les archons peuvent se téléporter sans erreur à volonté, comme le sort du même nom lancé par un ensorceleur de niveau 14, si ce n'est qu'ils ne peuvent transporter que 25 kilos en plus d'eux mêmes.

Don des langues (Sur). Tout les célestes peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues, lancé par un ensorceleur de niveau 14. Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Immunités (Ext). Tous les célestes sont immunisés contre l'électricité et la pétrification. Devas, planétars et solars le sont également contre le froid et l'acide.

Résistance (Ext). Guardinals et éladrins bénéficient d'une résistance de 20 points au froid et à l'acide. Devas, planétars et solars jouissent d'une résistance semblale (20 points) mais au feu.
De plus, tous les célestes reçoivent un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre le poison.

Vision affûtée (Ext). Tous les célestes bénéficient de vision dans le noir (portée 20 mètres) et de vision nocturne.

 

 

Solar

 

                                           

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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