|
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille P (Bien, Loi)
Dés de vie: 1d8 (4 pv) |
Caractéristiques: For 1/Dex 11/Con 10/Int 6/Sag 11/Cha 10 |
Initiative: +4 (Science de l'initiative) |
Compétences: - |
Vitesse de déplacement: vol 20 m (parfaite) |
Dons: Science de l'initiative |
CA: 15 (+1 taille, +4 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 rayons de lumière (+2 contact à distance) |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: rayon de lumière 1d6 |
Facteur de puissance: 2 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques |
Alignement: toujours loyal bon |
Particularités: réduction des dégâts (20/+1), céleste |
Puissance possible: 2-4 DV (taille P) |
Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +2, Vol +2 |
Archon canin
Cet archon a le corps d'un humain musclé et la tête d'un chien. Chaque fois que possible, il fait sienne la cause des créatures incapables de se défendre contre les forces du Mal.
Sa largeur d'épaules et ses poings solides annoncent clairement qu'il est plus que capable de s'occuper de ses ennemis, et ses jambes musclées garantissent à ces derniers qu'ils n'iraient pas bien loin s'ils voulaient fuir.
COMBAT
Quand l'archon canin doit se battre, il le fait de bon coeur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d'une épée à deux mains.
Pouvoirs magiques. Aide, détection du mal et flamme éternelle et message, à volonté et lancés comme par un ensorceleur de niveau 6.
Céleste. Aura de menace (DD 16), cercle magique contre le Mal, immunité contre l'électricité et la pétrification, téléportation, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Transformation (Sur). L'archon canin peut se transformer en n'importe quel canidé (chien, loup, etc.), exception faite du loup garou ou de tout autre lycanthrope (action libre). Ce pouvoir est semblable au sort métamorphose, si ce n'est qu'il restreint les possibilités de transformation comme indiqué.
*Sous sa forme de canidé, l'archon canin acquiert la plus rapide des deux vitesses indiquées (20 mètres), ainsi qu'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Discrétion et de Sens de la nature.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Bien, Loi)
Dés de vie: 6d8+6 (33 pv) |
Caractéristiques: For 15/Dex 10/Con 13/Int 10/Sag 13/Cha 12 |
Initiative: +4 (Science de l'initiative) |
Compétences: Concentration +8, Déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion +7*, Perception auditive +8, Saut +9, Sens de la nature +1* |
Vitesse de déplacement: 13 m ou 20 m* |
Dons: Pistage, Science de l'initiative |
CA: 19 (+9 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: morsure (+8 corps à corps), 2 poings (+3 corps à corps) [ou épée à deux mains (+8/+3 corps à corps), morsure (+3 corps à corps)] |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: morsure 1d8+2, poing 1d4+1 ; épée à deux mains 2d6+2, morsure 1d8+1 |
Facteur de puissance: 4 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques |
Alignement: toujours loyal bon |
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 16, céleste, odorat, transformation |
Puissance possible: 7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +6, Vol +6 |
Avoral
L'avoral a le corps d'un humain musclé de grande taille, mais de puissantes ailes d'ange poussent au niveau de ses épaules, remplaçant des bras.
Une petite main est présente au milieu de chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la même hauteur que celle d'un humain. L'avoral peut s'en servir comme d'une main normale.
Ses pieds s'achèvent par des serres et ses mollets s'ornent d'un éventail de plumes jouant le même rôle stabilisateur en vol qu'une queue. Son visage n'a rien d'un oiseau, sauf que ses cheveux ressemblent davantage à du duvet. Ses yeux sont couleur or. Sa cage thoracique est très large et musclée, car c'est là que les muscles de ses ailes viennent se rattacher. Ses os sont résistants, mais creux, ce qu'il fait qu'il n'atteint pas les 60 kilos.
Son acuité visuelle est incroyable puisqu'il peut discerner de minuscules détails à 10 kilomètres de distance, et l'on prétend qu'il voit la couleur des yeux de quelqu'un à deux cents pas.
COMBAT
Au sol, l'avoral frappe ses adversaires à l'aide de ses ailes. Mais il préfère combattre dans les airs, ce qui lui permet d'utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité et de son agilité. Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole.
Pouvoirs magiques. Aide, bourrasque, cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui même), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, flou (uniquement sur lui même), immobilisation de personne, injonction, lumière, porte dimensionnelle et projectile magique à volonté ; éclair une fois par jour. Tous ces pouvoirs sont utilisés comme par un ensorceleur de niveau 8 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, l'avoral peut générer une aura de terreur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La zone d'effet exceptée, ce pouvoir est identique au sort terreur, lancé par un ensorceleur de niveau 8 (DD17).
Céleste. Immunisé contre l'électricité et la pétrification, résistance de 20 points au froid et à l'acide, don des langues,
+4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme celui du paladin, si ce n'est que l'avoral peut, chaque jour, redonner nu nombre de points de vie égal à son maximum de pv.
Télépathie avec les animaux (Sur). Dans le cadre d'une action libre, l'avoral peut communiquer télépathiquement avec n'importe quel animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux, jeté par un druide de
niveau 8, sauf que l'avoral n'a pas besoin de parler.
Vision lucide (Sur). Ce pouvoir est semblable au sort du même nom, lancé par un prêtre de niveau 14, si ce n'est que sa portée est personnelle et que l'avoral doit se concentrer un round entier avant qu'il ne fasse effet. Par la suite, l'effet se prolonge tant que l'avoral reste concentré.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Bien) (guardinal)
Dés de vie: 7d8+7 (38 pv) |
Caractéristiques: For 15/Dex 17/Con 12/Int 15/Sag 16/Cha 16 |
Initiative: +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Artisanat (deux formes au choix) ou Compétences (deux au choix) +9, Concentration +8, Connaissances des sorts +9, Déplacement silencieux +10, Détection +18, Discrétion +10, Empathie avec les animaux +10, Perception auditive +10, Psychologie +10 |
Vitesse de déplacement: 13 m, vol 27,50 m (bonne) |
Dons: Attaque en vol, Science de l'initiative |
CA: 21 (+3 Dex, +8 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de serres (+9 corps à corps) ou 2 ailes (+9 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: serres 2d6+2 ; aile 2d8+2 |
Facteur de puissance: 9 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, aura de terreur |
Alignement: toujours neutre bon |
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 25, céleste, imposition des mains, télépathie avec les animaux, vision lucide |
Puissance possible: 8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +6, Vol +8 |
Compétences. La formidable acuité visuelle de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux jets de Détection.
Ghaele
Le ghaele est ce qui se rapproche le plus du chevalier errant chez les célestes. Il va partout où le Mal et la tyrannie se font sentir.
Il préfère rester en retrait par rapport aux autres éladrins. La plupart du temps, il aide les efforts de résistance et prodigue ses conseils à ceux qui ont le courage de se dresser contre l'oppresseur.
Si ce n'était ses yeux opalescents et son aura brillante, on pourrait aisément le prendre pour un elfe noble. Il peut également prendre la forme d'un globe de lumière multicolore large de 1,50 mètre.
COMBAT
Lorsqu'un ghaele décide de combattre, il le fait par confrontation directe et sans retenir ses coups (il déteste les approches subtiles ou insidieuses). Il se bat généralement sous forme humanoïde, en utilisant une épée à deux mains +4 incandescente. S'il lui parait souhaitable de privilégier la mobilité, il se transforme en globe de lumière et combat à l'aide de ses rayons.
Pouvoirs magiques. Aide, charme monstre, compréhension des langages, couleurs dansantes, détection de l'invisibilité, détection des pensées, détection du Mal, dissipation de la magie, flamme éternelle, image accomplie, immobilisation de monstre, invisibilité suprême (uniquement sur lui même), lumières dansantes, modification d'apparence, soins légers et téléportation sans erreur (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui) à volonté ; éclair multiple, mur de force et rayons prismatiques 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
Sorts. Sous forme humanoïde, le ghaele peut lancer des sorts comme un prêtre de niveau 14 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Il a accès aux domaines suivant: Air, Bien, Chaos, Faune et Flore.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde uniquement. Tue les créatures de 5 DV ou moins, portée 20 mètres, jet de Volonté annule (DD 18). Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est affectée par l'équivalent du sort terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures qui ne sont pas mauvaises (ou celles qui le sont mais on plus de 5 DV) sont affectées par l'effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté (DD 18).
Dans le cas contraire, le regard du ghaele ne leur fait rien.
Energie positive (Ext). L'épée incandescente du ghaele inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures malfaisantes, sous forme d'énergie positive.
Rayons de lumière (Ext). Sous forme de globe lumineux, le ghaele peut tirer des rayons de lumière (portée 100 mètres).
Céleste. Aura de protection, immunisé contre l'électricité et la pétrification, résistance de 20 points au froid et à l'électricité, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Transformation (Sur). Le ghaele n'a besoin que d'une action simple pour passer de sa forme humanoïde à celle d'un globe lumineux (et inversement). Sous sa forme humanoïde, il ne peut ni voler ni tirer des rayons de lumière. Par contre, il peut attaquer physiquement et faire appel à son regard, à ses pouvoirs magiques et à ses sorts. Sous forme de sphère lumineuse, il peut voler, projeter des rayons de lumière et utiliser ses pouvoirs magiques, mais pas se servir de son regard et de ses sorts.
Le ghaele conserve la forme choisie aussi longtemps qu'il le souhaite. Ses transformations ne peuvent pas être dissipées et il ne change pas de forme en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle ses deux aspects simultanément, superposés l'un à l'autre.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Bien, Chaos) (éladrin)
Dés de vie: 10d8+20 (65 pv) |
Caractéristiques: For 25/Dex 12/Con 15/Int 17/Sag 16/Cha 16 |
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Artisanat (trois formes au choix) ou Compétences (trois au choix) +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +11, Détection +15, Discrétion +11, Empathie avec les animaux +13, Évasion +11, Perception auditive +15,
Psychologie +13 |
Vitesse de déplacement: 16 m, vol 45 m (parfaite) |
Dons: Combat en aveugle, Science de l'initiative, Vigilance |
CA: 25 (+1 Dex, +14 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: épée à deux mains +4 (+21/+16 corps à corps) ; 2 rayons de lumière (+11 contact à distance) |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: épée à deux mains +4 2d6+14 et énergie positive ; rayon de lumière 2d12 |
Facteur de puissance: 13 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, sorts, regard, énergie positive |
Alignement: toujours chaotique bon |
Particularités: réduction des dégâts (25/+3), RM 28, céleste, transformation |
Puissance possible: 11-15 DV (taille M), 16-30 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +9, Vol +10 |
Archon messager
Cette archon ressemble à un elfe ailé d'une beauté à couper le souffle. Comme son nom l'indique, c'est un héraut ou un messager céleste, même si ses compétences martiales sont plus que considérables. Il ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètres de long.
COMBAT
Détestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s'il est obligé de prendre part à une longue bataille, il n'hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses pouvoirs pour éliminer l'ennemi.
Pouvoirs magiques. Détection du mal, flamme éternelle et message, à volonté et lancés comme par un ensorceleur de niveau 12.
Sorts. L'archon messager peut lancer des sorts comme un prêtre de niveau 14 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Il a accès aux domaines suivants: Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi.
Céleste. Aura de menace (DD 19), cercle magique contre le Mal, immunisé contre l'électricité et la pétrification, téléportation, don des langues, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Trompe (Sur). La trompe de l'archon messager produit des notes d'une pureté inouïe, capables d'immobiliser quiconque les entend (si l'archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. L'archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 (action libre).
Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tout ses pouvoirs jusqu'à ce que l'archon messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l'instrument le retrouve.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Bien, Loi)
Dés de vie: 12d8+12 (66 pv) |
Caractéristiques: For 20/Dex 17/Con 13/Int 16/Sag 16/Cha 16 |
Initiative: +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Concentration +13, Connaissances (trois au choix)+15, Déplacement silencieux +15, Détection +15,
Discrétion +15, Empathie avec les animaux +15, Évasion +15, Perception auditive +15, Psychologie +15 |
Vitesse de déplacement: 13 m, vol 27,50 m (bonne) |
Dons: Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l'initiative |
CA: 27 (+3 Dex, +14 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: épée à deux mains +4 (+21/+16/+11 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: épée à deux mains +4 2d6+11 |
Facteur de puissance: 14 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, sorts, trompe |
Alignement: toujours loyal bon |
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 29, céleste |
Puissance possible: 13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +11, Vig +9, Vol +11 |
Deva Astral
Le deva astral veille sur les créatures d'alignement bon et vient les aider quand il en a la possibilité. C'est le patron de ceux qui voyagent entre les plans et des puissantes créatures qui partent en quête pour la cause du bien.
Souple et élancé, il ressemble à un humain d'une grande beauté avec des ailes d'ange. Il peut être de n'importe quel alignement bon.
COMBAT
Le deva astral ne craint pas de se battre au corps à corps. Au contraire, il prend grand plaisir à châtier les créatures malfaisantes à l'aide de sa masse d'arme lourde +3 de destruction.
Etourdissement (Sur). Si au cours du même round, le deva touche deux fois un même adversaire à l'aide de sa masse, ce dernier doit réussir un jet de vigueur (DD 15) sous peine d'être étourdi pendant 1d6 rounds.
Pouvoirs magiques. Aide, aura divine, châtiment divin, délivrance des malédictions, détection du Mal, détection du mensonge, dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies, métamorphose, parole divine, regain d'assurance,rejet du mal et sphère d'invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; détection de l'invisibilité et soins légers 7 fois par jour ; barrière de lames et guérison suprême 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancé comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort).
Céleste. Aura de protection, résistance de 20 points au feu, immunisé contre le froid, l'acide, l'électricité et la pétrification, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Esquive instinctive (Ext). Le deva astral n'est jamais pris au dépourvu. Il est impossible de le prendre en tenaille.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Bien)
Dés de vie: 12d8+48 (102 pv) |
Caractéristiques: For 22/Dex 18/Con 18/Int 18/Sag 18/Cha 20 |
Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Artisanat (trois formes au choix) ou Connaissances (trois au choix) +17, Concentration +19, Déplacement silencieux +19, Détection +25, Discrétion +19, Evasion +19, Perception auditive +25, Psychologie +19 |
Vitesse de déplacement: 16 m, vol 30 m (bonne) |
Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l'initiative, Vigilance |
CA: 29 (+4 Dex, +15 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: masse d'arme lourde +3 de destruction (+21/+16/+11 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, paire ou groupe (3-5) |
Dégâts: masse lourde +3 de destruction 1d8+12 et étourdissement |
Facteur de puissance: 14 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: étourdissement, pouvoirs magiques |
Alignement: toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) |
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 30, céleste, esquive instinctive |
Puissance possible: 13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G) |
Jets de sauvegarde: Réf +12, Vig +12, Vol +12 |
Compétences. Toujours en alerte, le deva astral bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Détection et Perception auditive.
Planetar
Le planetar joue le rôle de général des armée célestes. Il lui arrive également d'aider les puissants mortels en mission pour les forces du Bien, surtout si la quête de ces derniers les amène à affronter des fiélons.
Le planetar ressemble à un humain très musclé. Sa peau est verte émeraude, son crâne chauve, et il a de grandes ailes d'ange.
COMBAT
Malgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planetar préfère combattre à l'aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons.
Pouvoirs magiques. Châtiment divin, communication avec les morts, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies, invisibilité suprême (uniquement sur lui même), regain d'assurance et restauration partielle à volonté ; barrière de lames, colonne de feu et rappel à la vie 3 fois par jour ; changement de forme, restauration suprême, symbole (au choix) et tremblement de terre 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 17 (DD du jet de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort).
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planetar, comme des sorts lancés par un ensorceleur de niveau 17: détection de l'invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planetar peut les réactiver au prix d'une action libre.
Sorts. Le planétar est également l'équivalent d'un prêtre de niveau 17 (DD du jet de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). Il a accès au domaines suivants: Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi.
Céleste. Aura de protection, résistance de 20 points au feu, don des langues, immunisé contre le froid, l'acide, l'électricité et la pétrification, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Guérison accélérée (Ext). Les blessures du planetar se referment si rapidement que ses membres se rattachent instantanément s'il les maintient contre la plaie.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Bien)
Dés de vie: 14d8+70 (133 pv) |
Caractéristiques: For 25/Dex 19/Con 20/Int 22/Sag 23/Cha 22 |
Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Artisanat (cinq formes au choix) ou Connaissances (cinq au choix) +21, Concentration +16, Déplacement silencieux +17, Détection +23, Discrétion +17, Evasion +20, Fouille +19, Perception auditive +23, Psychologie +23 |
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 27,50 m (bonne) |
Dons: Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l'initiative |
CA: 32 (-1 taille,+4 Dex, +19 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: épée à deux mains +3 (+23/+18/+13) |
Organisation sociale: solitaire ou paire |
Dégâts: épée à deux mains +3 2d6+13 |
Facteur de puissance: 16 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, sorts |
Alignement: toujours bons (loyal, neutre ou chaotique) |
Particularités: réduction des dégâts (30/+3), RM 30, céleste, guérison accélérée (10) |
Puissance possible: 15-21 DV (taille G), 22-42 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +13, Vig +14, Vol +15 |
Solar
Le solar est le plus puissant de tous les célestes. Généralement, il sert directement un dieu ou se fait le champion d'une cause noble, comme par exemple lutter contre un type précis de crime ou d'injustice.
Cet humanoïde de 2,70 mètres de haut a une peau dorée ou argentée et des ailes d'ange. Ses yeux brillent telles deux topazes d'une grande pureté et sa voix grave traduit une immense autorité.
COMBAT
Le solar est l'un des être les plus puissants qui soient. Seul les princes démons, les archidiables et les dieux eux-mêmes sont de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5, vorpale et dansante est une arme redoutable, mais pas autant que son arc long composite de force +2, qui a le pouvoir de créer n'importe quelle sorte de flèche mortelle. Celle-ci apparaît déjà encochèe quand le solar bande l'arc.
Pouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation d'objet, châtiment divin, communication avec les morts, communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions, dissipation suprême, emprisonnement, flamme éternelle, guérison des maladies, invisibilité suprême (uniquement sur lui même), regain d'assurance, résistance aux énergies destructives et restauration partielle à volonté ; barrière de lames, changement de forme, guérison suprême, permanence, résurrection et tremblement de terre 3 fois par jour ; charme de groupe, mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir étourdissant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques, restauration suprême, souhait et symbole (au choix) 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 20 (DD du jet de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort).
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts lancés par un ensorceleur de niveau 20: détection de l'invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge et vision lucide. Il est possible de les dissiper mais le solar peut les réactiver au prix d'une action libre.
Sorts. Le solar est aussi l'équivalent d'un prêtre de niveau 20 (DD du jet de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort). Il a accès au domaines suivant: Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi.
Céleste. Aura de protection, résistance de 20 points au feu, don des langues, immunisé contre le froid, l'acide, l'électricité et la pétrification, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Guérison accélérée (Ext). Les blessures du solar se referment si rapidement que ses membres se rattachent instantanément s'ils les maintiens contre la plaie.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Bien)
Dés de vie: 22d8+110 (209 pv) |
Caractéristiques: For 28/Dex 20/Con 20/Int 23/Sag 25/Cha 25 |
Initiative: +9 (+5 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Artisanat (cinq formes au choix) ou Connaissances (cinq au choix) +28, Concentration +16, Connaissance des sorts +19, Déplacement silencieux +30, Détection +23, Discrétion +26, Evasion +30, Fouille +30, Perception auditive +32,
Psychologie +32 |
Vitesse de déplacement: 16 m, vol 45 m (bonne) |
Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Succession d'enchainements |
CA: 35 (-1 taille,+5 Dex, +21 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: épée à deux mains +5, dansante et vorpale (+35/+30/+25/+20/+15 corps à corps) ; arc long composite de force +2 (+5 For) (+28/+23/+18/+13/+8 distance) |
Organisation sociale: solitaire ou paire |
Dégâts: épée à deux mains +5, dansante et vorpale 2d6+18 ; arc long composite de force +2 (+5 For) 1d8+7 et mort |
Facteur de puissance: 19 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, sorts |
Alignement: toujours bons (loyal, neutre ou chaotique) |
Particularités: réduction des dégâts (35/+4), RM 32, céleste, guérison accélérée (15) |
Puissance possible: 23-33 DV (taille G), 34-66 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +18, Vig +18, Vol +20 |
|