Voleur de Guilde
 
 

 

 

 

Les voleurs de guilde sont des brigands qui sévissent dans les zones urbaines pour le compte de quelque organisation. Ils contrôlent et manipulent presque tous les aspects du crime de leur ville. Les voleurs de guilde sont généralement organisés en divisions d'assassins, mendiants, chasseurs de primes, cambrioleurs, virtuoses de l'arnaque et escrocs, coupes-bourses, pickpockets, brutes, racketteurs, éclaireurs et espions, receleurs, et contrebandiers, chacune étant dirigée par un maitre de guilde responsable des activités criminelles de son secteur. Les maîtres de guilde font leur rapport au grand maître de la guilde. Les voleurs de guilde sont généralement connus uniquement de leurs séides, partenaires et supérieurs. Ce voile de secret protège l'organisation car ceux qui sont capturés ne peuvent alors guère dénoncer grand-monde. La plupars des voleurs de guilde sont des roublards. Toutefois, les spécialistes de certaines branches sont plus souvent des guerriers et des rôdeurs. Les prêtres vénérant des divinités du mal (en particulier Mask et Shar) jouent un rôle dans de nombreuses branches , et ensorceleurs comme magiciens ont leur importance même si leur éminence dépend du terrain sur lequel ils opèrent (certaines organisations abritent peu d'ensorceleurset de magiciens, décourageant leur séjour et leur installation en leur apportant de nombreuses restrictions). Les voleurs de guilde travaillent parfaitement bien avec autri, intimidant le maximum de citadins, administrant les bastonnades punitives et se créant d'importants contacts.

Dés de vie : d6.

CONDITIONS :

Pour devenir un voleur de guilde (Vog), il faut satisfaire aux critères suivants :

  • Déplacement silencieux : 3 degrés de maitrise
  • Discrétion  : 8 degrés de maîtrise
  • Intimidation : 3 degrés de maîtrise
  • Renseignement : 3 degrés de maîtrise
  • Spécial : appartenance à une guilde de voleur.

 

COMPETENCES DE CLASSE

Les compétences du voleur de guilde (et la caractéristique dont chacun dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Désamorçage/sabotage (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langage secret (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Vol à la tire (Dex). Toutes ces compétences sont décrites dans le chapitre 4 du Manuel des joueurs.

Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.

 

CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE

Voici les particularités et les aptitudes de la classe de voleur de guilde.

Armes et armures : le voleur de guilde sait manier les armes simples. Il est habitué à porter une armure légère.

Attaque sournoise : semblable au pouvoir de roublard, il se cumule avec l'attaque sournoise de totue autre classe.

Double langage : le voleur de guilde bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de Bluff, Diplomatie et Langage secret .

Don supplémentaire : le voleru de guilde gagne un don supplémentaire à choisir dans la liste qui suit : Arme de prédilection, Botte secrète, Combat en aveugle, Cosmopolite, Débrouillard, Education, Incantation statique, Maniement des armes exotiques (arbalète de poing), Pistage, Prestige, Réflèxes surhumains, Talent (une compétence de la classe de voleur de guilde), Vigilance.

Esquive instinctive   : semblable au pouvoir de roublar. Si le voleur de guilde dispose d'une autre classe lui conférant le pouvoir d'esquive instinctive, additionnez tous les niveaux des classes concernées, puis déterminez les avantages du pouvoir sur cette base.

Réputation : ajoutez ce bonus à la valeur de prestige du personnage. La plupart des voleurs de guilde aimant s'entourer de suivants, ils possèdent une base d'opérations permanente dans une ville, ce qui leur octroie un bonus supplémentaire de +2 à leur valeur de prestige.

TABLE: VOLEUR DE GUILDE

Niveau de classe

Bonus de base à l'attaque

Jet de réflèxes

Jet de vigueur

Jet de volonté

Spécial

1

+0

+2

+0

+0

Attaque sournoise (+1d6), double langage

2

+1

+3

+0

+0

Don supplémentaire : esquive instinctive (bonus de Dex à la CA)

3

+2

+3

+1

+1

Attaque sournoise (+2d6), réputation +1

4

+3

+4

+1

+1

Donc supplémentaire, réputation +2

5

+3

+4

+1

+1

Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive (ne peut pas être pris en tenaile), réputation +3

 

 
 
                     

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