Classes
 
 

Barbare:

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers de ber , dérivé de björn , et serkr , qui, dans leur langue rugueuse, signifient respectivement 'ours' et 'chemise') et les accusent de tous les crimes. Mais ces 'barbares' ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Capacités spéciales:

Rage de berserker: Quand le besoin s'en fait sentir, le barbare peut entrer dans une rage destructrice. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l'empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement +4 en Force et en Constitution ainsi qu'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté mais perd dans le même temps -2 à la CA (Classe d'Armure).

Déplacement accéléré: le barbare se déplace plus rapidement que les autres membres de sa race.
Esquive instinctive: Dès le niv 2, le barbare acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Au niv 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaque sournoise (cpdt les roublards ayant 4 niv de plus par rapport à celui du barbare peuvent pratiquer la tenaille et donc porter des attaques sournoises.)

Réduction des dégâts: A partir du niv 11, le barbare gagne un autre pouvoir extraordinaire lui permettant d'ignorer une partie des dégâts qu'il encaisse.

Alignement: les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal.

Autres classes: Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise en compagnie de rôdeurs, de druides et de prêtres de divinités de la Nature comme Mailikki ou Silvanus. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés de musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, ce qui est le cas de la 'magie des livres' (celle des magiciens). Les ensorceleurs (sorciers) leur posent moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Les moines, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.

NB/ les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent apprendre, mais au prix de 2 points de compétence.



Barde:


On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du coeur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré."

Musique de barde: Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent. En fonction de son degré de maîtrise en Représentation (Compétences) il peut encourager ses alliés, de jouer un contre-chant, protégeant les environs des sorts à base de son, fasciner une créature, lui faire une suggestion , aider les autres à être plus efficaces ou les inspirer pour en faire des héros. A noter que le barde dispose également de sorts !!!

Alignement: Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs, guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Autres classes: le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs et roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact.

NB: eh oui, le barde est aussi un voleur à la tire! Il détient également des connaissances appelé 'savoir bardique', concernant des objets, des notables ou des sites connus d'une région.

 

Druide:

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction...

Pouvoirs spéciaux:

Compagnon animal: dès le niveau 1, le druide peut avoir un (ou plusieurs) compagnon animal.

Déplacement facilité: dès le niveau 2, le druide peut se déplacer sans aucune gêne dans les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. A noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces: Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel; il est impossible de le pister.

Résistance à l'appel de la nature: A partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées ( telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets.)

Forme animale: dès le niv 5, le druide acquiert la capacité, une fois par jour, de se transformer en animal de taille M (Moyenne) ou P (Petite).

Immunité contre le venin: A partir du niv 9, le druide est immunisé contre toutes les sortes de venins, c'est-à-dire les poisons d'origine organique. Cela inclut les substances nocives sécrétées par les monstres, mais pas les poisons d'origine minérales ou les gaz toxiques.

Milles visages: Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Modification d'apparence
Eternelle jeunesse: A partir du niv 15, le druide n'est plus affecté par les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Le druide tire tous les bonus de cet arrêt de vieillissement mais il meurt toujours quand son heure est venue.

Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres, du moins en partie. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple, neutre bon et neutre mauvais), sans pour autant cesser de servir la nature.

Autres classes: Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le 'monde réel'. Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

 

Ensorceleur (ou Sorcier):

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmesn c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.
Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut-être est-ce vrai ( tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde; bien malin sera celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique). La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. Cela dit, il y a de fortes chances pour que cette ascendance draconique ne soit que pure forfanterie de leur part, à moins que cette légende ne soit le fait de gens envieux de leurs pouvoirs.

Alignement: pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

 

 

Guerrier:

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants son généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaît par la force.

Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais il sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

 

Magicien:


Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvre de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais il ne sont pas du genre à juger les autres.

NB/ tout comme l'Ensorceleur, le Magicien peut posséder un familier.

 

Moine:

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans armes ni armure. les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins.
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal, qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

Capacités spéciales:

Attaque à mains nues: le moine est formé à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation.

Attaque étourdissante: le moine peut étourdir toutes les créatures qu'il est capable de blesser à mains nues.
Esquive totale: l'agilité presque surhumaine du moine lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles.
Parade de projectiles: Au niv 2, le moine acquiert le don Parade de projectiles.
Déplacement accéléré: A partir du niv 3, le moine se déplace plus vite que la normale.
Sérénité: Dès le niv 3, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde conte les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
Chute ralentie: Au niv 4, le moine freiner sa chute (pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras).
Pureté physique: Au niv 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Il manque encore des dons que l'on rajoutera plus tard.

Alignement: La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Autres classes: Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

 

 

Paladin:

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la Loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Pouvoirs spéciaux:

Détection du mal: le paladin peut utiliser à volonté son pouvoir magique de Détection du mal, reproduisant exactement les effets du sort du même nom.
Grâce divine: le bonus de Cha du paladin s'applique à tous ses jets de sauvegarde.
Imposition des mains: le paladin peut refermer les blessures d'un simple contact.
Santé divine: le paladin est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Aura de bravoure: Dès le niv 2, le paladin est immunisa contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à moins de 3 mètres bénéficient d'un bonus de moral de +4 au jet de sauvegarde contre tous les effets magiques qui pourraient les effrayer.
Châtiment du mal: une fois par jour, un paladin de niv 2 ou supérieur peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale.
Guérison des maladies: A partir du niv 3, le paldin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine.
Renvoi des morts-vivants: lorsque le paladin atteint le niv 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de renvoi des morts-vivants.
Emprise sur les morts-vivants: le personnage peut également prendre le don Emprise sur les morts-vivants , ce qui lui permet de repousser les morts-vivants quatre fois de plus au cours d'une même journée.
Sorts: Dès le niv 4; le paladin peut lancer un nombre limité de sorts divins. (il doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ niv du sort + modif de sagesse).
Destrier de paladin: dès qu'il atteint le niv 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal. généralement, il s'agit d'un cheval de guerre lourd. Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre un an et un jour avant d'en invoquer un autre.
Code de conduite: le paladin est obligatoirement Loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (càd ne pas mentir, tricher, utiliser le poison ect), à aider les personnes dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique) et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons: le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Autres classes: Mêmes si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leus. Ils sont particulièrement efficaces aux côtés de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

 

 

Prêtre:

L'oeuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le coeur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent pas le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Capacités spéciales:

Renvoi/intimidation des morts-vivants: un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires. De son côté, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu maléfique) peut intimider les morts-vivants. Le prêtre neutre d'un dieu neutre peut choisir le résultat qu'il souhaite obtenir. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de Soin ou de Blessure.
Emprise sur les morts-vivants: le personnage peut également prendre le don Emprise sur les morts-vivants, ce qui lui permet de repousser les morts-vivants quatre fois de plus au cours d'une même journée.S'il choisit ce don à plusieurs reprises, il gagnera chaque fois 4 tentatives de renvoi supplémentaires.
Langues supplémentaires: la liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit respectivement de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon et loyal
mauvais.
Sorts de Soins et Blessures : les prêtres bons (et les prêtres neutres adorant un dieu bon) peuvent canaliser l'énergie positive qu'ils ont reçue de leur divinité pour la transformer spontanément en sorts curatifs. Pour ce faire, il leur suffit de 'sacrifier' l'un des sorts qu'ils ont préparés pour pouvoir lancer un sort de Soins de niveau inférieur ou égal. Et vice versa pour un prêtre d'alignement négatif.
Un prêtre neutre dont le dieu l'est aussi peut choisir de transformer ses sorts en Soins ou en Blessures (au gré du joueur) mais ce choix doit se faire en début de carrière, et est irrévocable.

Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence 'd'un cran' est fréquemment tolérée.
Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est.

Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de Soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des Voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm, dieu des paladins, ne voudra certainement pas être vu en si mauvaise compagnie.



Rôdeur:

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hiboux et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Capacités spéciales:

Pistage: le rôdeur reçoit gratuitement Pistage comme don supplémentaire.
Ennemis jurés: au niv 1, le rôdeur cgoisit un type de créature (dragons, géants, gobelinoïdes ect) constituant ses ennemis jurés (il ne peut choisir sa propre race que s'il est d'alignement mauvais). Cela lui accorde un bonus de +1 au jet de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature. Par la suite et tous les 5 niv, le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré (et le bonus qu'il avait contre le précédent augmente d'un point).
Science du combat à deux armes: un rôdeur ayant un bonus de base à l'attaque supérieur ou égal à +9 peut prendre le don Science du combat à deux armes même s'il ne satisfait pas aux autres conditions requises. Il ne peut utiliser cette faculté que s'il porte une armure légère (max.)
Sorts: dès le niv 4, le rôdeur acquiert la faculté de lancer un nombre limité de sorts divins. Il doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ niveau du sort ce qui signifie qu'un personnage ayant - de 10 en Sagesse n'aura pas accès à la magie.

Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels il n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

 

 

Roublard:

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Capacités spéciales:

Attaque sournoise: Si le roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en frappant un point sensible. Chaque fois que le roublard et un compagnon prennent en tenaille une créature, le roublard peut tenter une attaque sournoise. Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à moins de 10 mètres.
Si le roublard utilise une matraque ou se bat à mains nues, il peut infliger des dégâts temporaires.
Les AS ne marchent pas sur les créatures intangibles ou artificielles (golems, morts-vivants, plantes et vases).
Pièges: Le roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges. Seul le roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges qu'il a repérés.
Esquive totale: Au niv 2, le roublard acquiert le pouvoir d'esquive totale. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le roublard porte au maximum une armure légère.
Esquive instinctive: Dès le niv 3, le roublard acquiert un pouvoir extraordinaire qui lui permet de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Au niv 6, le roublard ne peut plus être pris en tenaille. Cependant, les roublards ayant au moins 4 niv de plus que le PJ peuvent continuer de le prendre en tenaille et donc de tenter des attaques sournoises.
Pouvoirs spéciaux: Aux niveaux 10,13,16 et 19, le roublard acquiert un pouvoir spécial qu'il choisit dans la liste suivante:
- Attaque handicapante: ce pouvoir fait porter des AS tellement précises que ses coups handicaperont les adversaires: perte temporaire d'un point de Force.
Don: le roublard peut choisir un don plutôt qu'un pouvoir spécial.
Esprit fuyant: ce pouvoir extraordinaire représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler.
Esquive surnaturelle: ce pouvoir est similaire à Esquive totale , mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle que Boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont reduits de moitié.
Maîtrise des compétences: le personnage sélectionne un nombre de compétences égal à 3+ modif. d'Int.
Opportunisme: une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage.
Roulé-boulé: le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv (points de vie) ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup.

Alignement: les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Autres classes: Les roublard adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. En telle compagnie, les roublards ont tendance à se montrer le plus utile possible ou à rester prudemment à l'écart.

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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