COMPETENCES DE CLASSE :
Les compétences du chevalier Dragon Pourpre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE
Voici les particularités et les aptitudes de la classe de chevalier Dragon Pourpre :
Armes et armures : le chevalier Dragon Pourpre sait manier toutes les armes courantes, ainsi que le bouclier. Il est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire.
Cri de ralliement : le chevalier est capable de pousser un cri puissant (en général : « Pour le Cormyr ! ») offrant à tous ses alliés situés dans un rayon de 18 mètres un bonus de moral de +1 à leur jet d'attaque suivant, et augmentant leur vitesse de 1,5 m jusqu'au tour suivant du chevalier. Traditionnellement, le cri de ralliement est poussé lorsqu'une formation de soldats effectue une charge. Ce pouvoir affectant l'esprit peut être utilisé jusqu'à 3 fois par jour. Ecu héroïque : le chevalier peut entreprendre l'action « aider quelqu'un » (voir Guide des Classes) pour que son allié bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 à la CA au lieu de l'habituel +2.
Encouragement : ce pouvoir a des effets semblables à la capacité de barde du même nom. Le chevalier prononce un sermon galvanisant, donnant du courage à ses alliés et améliorant leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le chevalier parler pendant 1 round entier. L'effet dure aussi longtemps que le chevalier parle, puis pendant 5 rounds par la suite (ou pendant 5 rounds à partir du moment où l'allié n'entend plus le chevalier). Tout en parlant, le chevalier peut combattre, mais pas lancer de sorts, activer des objets magiques à fin d'incantation (comme un parchemin) ou à mot de commande (comme une baguette). Les alliés affectés bénéficient d'un bonus de moral de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes.
Terreur : 1 fois par jour, le chevalier peut provoquer un effet de Terreur (DD 13 + modificateur de Charisme de l'officier). Ses alliés sont immunisés contre ce pouvoir.
Serment du courroux : 1 fois par jour, le chevalier peut désigner un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres et jurer de le vaincre. Durant toute la durée de la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque au corps à corps, de dégâts, de sauvegarde et de compétences effectué contre l'adversaire ciblé. L'effet s'estompe sur-le-champ si le chevalier attaque ou lance un sort à toute autre créature (les attaques d'opportunité ne comptent pas), ou encore s'il utilise une action complexe pour fuir l'adversaire ciblé.
Résistance ultime : 1 fois par jour, le chevalier est capable d'inspirer un sentiment d'héroïsme à ses hommes, augmentant ainsi leur vigueur pour un temps. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres gagnent 2d10 points de vie temporaires. Ce pouvoir affecte un nombre d'alliés égal au niveau du chevalier + son modificateur de Charisme. Il dure ce même nombre de rounds.
TABLE: CHEVALIER DRAGON POURPRE
Niveau de classe |
Bonus de base à l'attaque |
Jet de Réflexes |
Jet de Vigueur |
Jet de Volonté |
Spécial |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Cri de ralliement, Ecu héroïque |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Encouragement (1f/jour) |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Terreur |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Encouragement (2f/jour), Serment du courroux |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Résistance ultime |
|