Archimage
 
 

 

 

 

Le plus grand des arts est la magie, que l'on appelle aussi l'Art. Ses pratiquants les plus puissants sont généralement les archimages, qui manipulent la magie comme nul autre jeteur de sorts ne saurait le faire. L'archimage acquiert d'étranges pouvoirs lui permettant d'altérer les sorts de façon fort remarquable. Toutefois, il doit sacrifier une partie de son potentiel magique pour dompter les secrets des arcanes.

Dés de vie : d4CONDITIONSPour devenir un archimage (Acm), il faut satisfaire aux critères suivants :

  • Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 7, connaissance de sorts de niveau 5 ou plus d'au moins cinq écoles différentes.
  • Connaissance des sorts : 15 degrés de maîtrise Connaissances (mystères) : 15 degrés de maîtrise
  • Dons : Ecole renforcée dans deux écoles de magie différentes, Talent (Connaissance des sorts)

 

COMPETENCES DE CLASSE :

Les compétences de l'archimage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Alchimie (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Fouille (Int), Profession (Sag) et Scrutation (Int).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE :

Voici les particularités et les aptitudes de la classe d'archimage :

Armes et armures : l'archimage ne sait pas manier d'armes. Il n'est pas habitué au port de l'armure.
Sorts : chaque fois qu'il gagne un niveau d'archimage, il acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts de magie profane (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels que de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, pouvoirs d'assassin ou de barde etc.). Autrement dit, il ajoute son niveau d'archimage à celui d'un de ses classes de jeteur de sorts de magie profane pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de lanceur de sorts par la même occasion).
Si le personnage avait plusieurs classes de jeteurs de sorts de magie profane avant de devenir archimage, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau d'archimage lui permet de progresser, tant en nombre de sorts par jour qu'en niveau de lanceur de sorts.

Grand arcane : l'archimage apprend des connaissances secrètes inconnues des magiciens et ensorceleurs de moindre puissance. Il a également la chance de choisir un pouvoir spécial au sein de la liste qui suit en sacrifiant un de ses emplacements de sorts, de manière permanente. Par exemple, un magicien de niveau 15 peut normalement lancer deux sorts de niveau 7 par jour (sans compter ses sorts supplémentaires relevant de quelque spécialisation ou d'une Intelligence élevée). Un magicien/archimage niveau 13/2 choisissant le sort Portée profane sacrifie un de ses sorts de niveau 7, aussi ne peut-il en lancer qu'un. S'il le désire, l'archimage a parfaitement le droit de sacrifier un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que celui normalement requis pour ce grand arcane.

Feu profane : l'archimage gagne le pouvoir de canaliser l'énergie d'un sort de magie profane en un feu magique. Celui-ci se manifeste tel un éclair d'énergie magique brute. L'éclair constitue une attaque de contact à distance, dont la portée est longue ( 120m +12m par niveau d'archimage), et qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'archimage, plus 1d6 par niveau du sort canalisé. Ainsi un archimage de niveau 5 canalisant un sort de niveau 7 en un feu profane inflige 12d6 de dégâts à la cible qu'il frappe. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 9.

Maîtrise de contresort : lorsque l'archimage contre un sort, il est renvoyé à son auteur comme s'il était affecté par le sort Renvoi de sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par Renvoi de sorts s'il s'agit par exemple d'un sort de zone), alors il est tout simplement contré. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 7.

Maîtrise de formation : l'archimage est capable d'altérer la zone et l'effet de sorts entrant dans les catégories suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue, et rayonnement. L'altération consiste à créer dans la zone ou l'effet du sorts des espaces qui ne sont pas sujets au sort. Les dimensions minimales de ces espaces constituent un cube de 1,5 m d'arrête. Par exemple, l'archimage peut lancer une Boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu'il soit brûlé. Tout sort façonnable (F) a une dimension minimale de 1,5m au lieu de 3. 3. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 6.

Maîtrise des éléments : l'archimage est capable d'altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin de se servir d'un élément différent de celui normalement utilisé. Par exemple, un archimage pourrait lancer une Boule de feu infligeant des dégâts soniques plutôt que de feu. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid et son. Le temps d'incantation du sort n'est changé en rien. Le lanceur décide d'altérer ou non le type d'énergie du sort et en choisit un autre au début de l'incantation. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 8.

Portée profane : l'archimage est capable d'utiliser des sorts de contact sur des cibles situées dans les 9 mètres. Si le sort exige une attaque de contact (au corps à corps ou à distance), l'archimage doit effectuer une attaque à distance. S'il choisit ce pouvoir spécial une seconde fois, la distance maximale passe à 18 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 7.

Pouvoir magique : l'archimage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts de magie profane (autre que celui sacrifié pour apprendre ce grand arcane) pour faire, de manière permanente, de l'un de ses sorts de magie profane préparés un pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu'il lance le sort, l'archimage n'a nul besoin de composantes. Toutefois, s'il doit normalement dépenser des PX pour le lancer, alors il doit s'acquitter du prix habituel. Enfin, si le sort affiche des composantes matérielles coûteuses l'archimage doit dépenser 10 fois leur montant en PX. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 5. Normalement, ce pouvoir magique coûte, en plus, un emplacement de sort correspondant au niveau de celui-ci. Toutefois, l'archimage peut décider de faire d'un sort modifié par un don de métamagie un pouvoir magique du niveau de sort approprié. Par exemple, l'archimage peut faire d'un Eclair un pouvoir magique en utilisant un emplacement de sort de niveau 3, ou encore de niveau 6 s'il s'agit d'un Eclair préparé avec le don Quintessence des sorts. L'archimage peut se servir d'un emplacement de sort de 1 niveau plus élevé s'il souhaite exploiter plus souvent son pouvoir magique. En sacrifiant un emplacement de sort de 3 niveaux plus élevé que celui du sort choisi, il peut employer son pouvoir 4 fois par jour. S'il sacrifie un emplacement de sort de 6 niveaux plus élevé, il peut utiliser son pouvoir six fois par jour. Par exemple, Herzark (magicien/ archimage niveau 15/2) est une sorte de pyromane qui ne veut jamais être à court de Boules de feu. Elle sacrifie donc de manière permanente un emplacement de sort de niveau 9 pour faire de Boule de feu un pouvoir magique utilisable 6 fois par jour. Elle n'omet évidemment pas de renoncer à un emplacement de sort de niveau 5 pour apprendre ce pouvoir magique. Si l'archimage choisit plusieurs fois ce pouvoir magique, celui-ci peut s'appliquer au même sort ou à un autre.

Puissance magique +1 : ce pouvoir augmente de +1 le DD du jet de sauvegarde des sorts de magie profane que l'archimage lance, mais également celui de son jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ce pouvoir ne peut être pris qu'une seule fois mais il se cumule avec Puissance magique +2, Puissance magique +3 et d'autres sources de pouvoirs magiques, comme celle de la classe de prestige de Magicien Rouge. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 5.

Puissance magique +2 : même chose que Puissance magique +1, sauf que l'augmentation est de +2 au lieu de +1. Ce pouvoir ne peut être pris qu'une fois mais il se cumule avec Puissance magique +1, Puissance magique +3 et d'autres sources de pouvoirs magiques. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 7.

Puissance magique +3 : même chose que Puissance magique +1, sauf que l'augmentation est de +3 au lieu de +1. Ce pouvoit ne peut être pris qu'une fois mais il se cumule avec Puissance magique +1, Puissance magique +2 et d'autres sources de pouvoirs magiques. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de niveau 9.

TABLE: ARCHIMAGE

Niveau de classe

Bonus de base à l'attaque

Jet de Réflexes

Jet de Vigueur

Jet de Volonté

Spécial

Nombre de sorts

1

+0

+0

+2

+2

Grand arcane

+1 niveau dans la classe de magie profane existante

2

+1

+1

+3

+3

Grand arcane

+1 niveau dans la classe de magie profane existante

3

+1

+1

+3

+3

Grand arcane

+1 niveau dans la classe de magie profane existante

4

+2

+1

+4

+4

Grand arcane

+1 niveau dans la classe de magie profane existante

5

+2

+1

+4

+4

Grand arcane

+1 niveau dans la classe de magie profane existante

 

 
 
                     

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