COMPETENCES DE CLASSE
Les compétences de l'adepte des ombres (et la caractéristique dont chacun dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparemment) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Profession (Sag) et Scrutation (Int).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
CARACTERISTIQUES DE LA CLASSE
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'adepte des ombres :
Armes et armures : l'adepte des ombres ne sait pas manier d'armes. Il n'est pas habitué au port de l'armure.
Sorts : l'instruction d'un adepte des ombres s'attache à la magie. Chaque fois qu'il gagne un niveau d'adepte des ombres, il acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets etc). Autrement dit, il ajoute son niveau d'adepte des ombres à celui d'une de ses classes de jeteur de sorts pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de lanceur de sorts par la même occasion).
Si le personnage avait plusieurs classes de jeteurs de sorts avant de devenir adepte des ombres, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau d'adepte des ombres lui permet de progresser, tant en nombre de sorts par jour qu'en niveau de lanceur de sorts. Dons de l'ombre : au niveau I, l'adepte des ombres reçoit gratuitement les dons Magie insidieuse, Magie pernicieuse et Magie tenace.
Défense d'ombre : ajoutez ce bonus à tous les jets de sauvegarde de l'adepte des ombres contre les sorts des écoles d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie, mais aussi ceux relevant du registre de l'obscurité.
Vision nocturne : l'adepte des ombres acquiert ce pouvoir s'il ne le possédait pas déjà.
Puissance magique : ajoutez ce bonus au DD du jet de sauvegarde des sorts que l'adepte des ombres lance, mais également à son jet de niveau de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'un adversaire. Ces bonus s'appliquent uniquement aux sorts des écoles d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie, mais aussi à ceux relevant du registre de l'obscurité. Ces effets sont cumulatifs avec d'autres effets affectant les sorts spécifiés ci-dessus.
Bouclier d'ombre : l'adepte des ombres est capable de créer un disque mobile d'une force noire et pourpre au prix d'une action simple. Ce bouclier d'ombre reproduit les mêmes effets que le sort Bouclier. Il procure également 75% de camouflage (30% de chance de rater) contre les attaques venant de l'autre côté du bouclier. Tout comme avec le sort Bouclier, l'adepte des ombres peut modifier l'orientation du bouclier d'ombre quand arrive son tour de jeu, au prix d'une action libre. Il voit au travers du bouclier, qui s'écarte automatiquement quand il attaque ; il ne protège donc pas ses adversaires.
Le bouclier d'ombre reste actif pendant un round par niveau de jeteur de sorts chaque jour, et rien n'oblige l'adepte des ombres à exploiter toute sa durée de vie d'un coup. La création et le renvoi du bouclier d'ombre nécessite une action simple.
Au niveau 8, le bouclier d'ombre confère également une résistance à la magie de 12 + niveau d'adepte des ombres du personnage contre les attaques venant de l'autre côté du bouclier, comme si l'adepte des ombres se trouvait sous l'influence du sort Résistance à la magie.
Don de métamagie : l'adepte des ombres gagne un don de métamagie au choix.
Traversée des ombres (Mag) : l'adepte des ombres peut lancer le sort Traversée des ombres une fois par jour
Vision dans le noir : l'adepte des ombres voit dans le noir comme s'il bénéficiait en permanence du sort Vision dans le noir.
Double d'ombre : une fois par jour, l'adepte des ombres peut utiliser une action simple pour créer un double de lui-même forgé à partir des ténèbres. Le double possède les caractéristiques, CA de base, points de vie, jets de sauvegarde et bonus à l'attaque de son créateur, mais pas d'équipement (l'équipement et les vêtements apparents ne sont pas fonctionnels). Le double peut attaquer les ennemis de son créateur si on lui confie une arme ou quelque objet (il peut se servir de tout ce dont son créateur est capable d'utiliser), ou encore agir comme la cible d'un sort de Projection d'image, répliquant les actions de son créateur lance quand il se trouve dans sa ligne de mire directe. Donner des ordres mentaux au double est considéré comme une action libre. S'en servir en qualité d'origine d'un sort est une action pour le créateur, mais aussi pour le double. Si le créateur ou le double est amené à quitter le plan où tous deux évoluent, le double est révoqué. Le double reste actif pendant un round par niveau de lanceur de sorts. La mort de celui-ci n'affecte en rien l'adepte des ombres et vice versa. Ainsi, le double reste jusqu'à son terme si son créateur meurt.
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