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Miklos Selkirk |
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Aventurier à la retraite et fils de maître Kendrick Selkirk, Miklos est mieux connu chez lui comme le créateur des Corbeaux Argentés, un groupe d'aventuriers et de mercenaires à ses ordres. Fin négociateur et diplomate de talent, il est également capable de laver un affront en usant de ses éblouissantes bottes d'escrimeur. Il se livre à des joutes d'esprit avec les autres nobles marchands, mais sa principale rivale est la prétendue "comtesse" Mirabeta, la cousine de son père. Bien qu'il sache pertinemment qu'elle est malfaisante, il ne peut révéler sa nature au grand jour de peur de jeter l'opprobe sur sa famille et de perdre son pouvoir politique. Miklos est intelligent, patient et familier des intrigues et autres évènements incongrus. Ayant passé quelques temps dans l'Outreterre, il comprend les drows et leurs méthodes de négociation. Il passe son temps à s'occuper des Corbeaux Argentés. Cependant, le Conseil de Sembie le rappelle de temps à autre pour qu'il gère pacifiquement tout contatc avec les elfes noirs. En qualité de touche-à-tout, Miklos est capable de tenir une conversation traitant de n'importe quel sujet. Il reste informé de tous les évènements se déroulant dans les parties les plus intéressantes du monde. Cela lui permet d'assurer la prospérité de sa famille puisqu'il est au fait des excès et déficits commerciaux. En outre, il est très réactif face à une situation nouvelle. |
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Caractéristiques jeux de rôles:
- Caractéristiques principales:
- Signe particulier: Néant
- Race/sexe: Mâle Humain
- Multiclassé: Guerrier 6/ Roublard 3
- Classe de prestige: Noble 1
- Alignement: Neutre strict
- Caractéristiques physiques/mentales: Force 10, Dextérité 18, Constitution 12, Intelligence 16, Sagesse 13,
- Charisme 16.
- Royaume/contrée: Sembie
- Possessions: rapière acérée +2, dague gardienne +2, chemise de mailles +2, bottes de sept lieues, anneau de barrière mentale, anneau de protection +1, arbalète légère.
- Caractéristiques secondaires (RPG):
- Fp 10; TA M (humain); DV 1d8+1 plus 6d10+6 plus 3d6+3, pv 61; Init +4; VD 18; CA 22 (contact 16, pris au dépourvu 18); Att rapière acérée +2 ( +8/+3, 1d6+2, 12-20), dague gardienne +2 (+8, 1d4+2, 19-20), arbalète légère (+12, 1d8, 19-20); AS attaque sournoise +2d6; PArt évasion, esquive instinctive (bonus de Dex à la CA), localisation des pièges; JS Réf +11, Vig +7, Vol +6.
- Compétences et dons : Acrobaties +10, Bluff +12, Connaissances (Cormyr) +5, Connaissances (géographie des Vaux) +4, Connaissances (histoire de la Sembie) +5, Connaissances (mystères) +4, Connaissances (nature) +4, Connaissances (noblesse et royauté de la Sembie) +5, Connaissances (religion) +4, Connaissances (Sembie) +4, Connaissances (Vaux) +4, Détection +7, Diplomatie +18, Equilibre +11, Equitation (cheval) +9, Escalade +2, Estimation +8, Fouille +5, Intimidation +9, Langage secret +9, Natation +4, Perception auditive +6, Psychologie +8, Renseignements +7, Saut +4, Utilisation d'objets magiques +4; Ambidextrie, Combat à deux armes, Education, Epées jumelles, Expertise du combat, Négociateur-né, Prestige (13), Réflexes surhumains, Science du critique (rapière).
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