|
|
Hadrhune |
|
|
Froid, calculateur et maléfique, Hadrhune est parvenu à se hisser au sommet de la hiérarchie de la cité de Pénombre grâce à son talent, sa détermination et la manipulation de ses ennemis. Il est le bras droit du Très-Haut Telamont, le dirigeant de Pénombre, et lui sert d'émissaire et d'agent personnel. Hadrhune est un puissant magicien qui n'a pas peur de créer des objets magiques pour compléter ses sorts ou acheter les services des autres. Il espionne ses subalternes et ses rivaux, et n'hésite jamais à fournir des informations à d'autres personnes de pouvoir afin de protéger ses intérêts et d'éliminer les dangers potentiels. Hadrhune est très curieux du monde qui l'entoure et utilise fréquemment des objets ou des sorts de divination pour en apprendre davantage sur les terres avoisinantes. Il est certainement le reflet le plus informé des évènements se déroulant dans les Contrées du Mitan et il a lui-même proposé d'éliminer les cités proches qui risqueraient de découvrir leur retour. En effet, il comprend le danger que les jeteurs de sorts et les aventuriers des temps modernes représentent à l'égard des projets de son peuple. Ses agents explorent Féerune à la recherche de renseignements sur les ruines de Néthéril et d'informations sur les jeteurs de sorts de renom.
Toujours ambitieux, Hadrhune a projeté de se faire nommer gouverneur de Thay ou du Nord lorsque les reflets auront conquis Féerune ; il espère ainsi pouvoir explorer la magie des Magiciens Rouges ou découvrir les trésors cachés dans Montprofond. Bien qu'il soit encore relativement jeune, il a l'intention de faire suivre à son corps la voie de la nécromancie lorsque celui-ci commencera à lui faire défaut.
L'objet magique caractérisant Hadrhune est le bâton noir qu'il utilise pour punir ses serviteurs incompétents ou repousser les attaques des princes envieux. Bien que son comportement soit plutôt calme et réservé, il a pris l'habitude de presser son pouce sur le bois de son bâton lorsqu'il est perturbé, une rainure y est même apparue. Cette rainure laisse parfois ‘échapper‘ une énergie noire mais inoffensive. |
|
|
|
|
|
|
Caractéristiques jeu de rôles: Caractéristiques principales:
- Signe particulier : Extérieur
- Race/sexe : Mâle Reflet
- Classe : Magicien 10
- Classe de prestige : Adepte des Ombres
- Alignement : Neutre Mauvais
- Caractéristiques mentales/physiques : Force 10, Dextérité 20, Constitution 13, Intelligence 21, Sagesse 14,
- Charisme 14.
- Royaume/contrée : Anauroch
- Possessions : bâton noir de Hadrhune , ( bâton +1 de froid intense avec absorption d'énergie, gris manteau de Grimwald, projection d'image, poussière d'ombres, 33 charges), robe noire d'archimage, gants de Dextérité +6, bottes de rapidité, amulette d'armure naturelle +5, cape de résistance +5, perle de thaumaturgie (niveau 7), parchemins de magie profane contenant charme de groupe, domination universelle, ennemi subconscient, flétrissure et plainte d'outre-tombe.
Caractéristiques secondaires (RPG):
- FP 32 ; Extérieur de taille M ; DV 10d4+10 plus 10d4+10 ; pv 77 ; Init +9 ; VD 9 m ; CA 25 ( contact 15, pris au dépourvu 20) ; Att +11/+6 corps à corps (1d6+1/+1d10 froid, bâton noir de Hadrhune) ou +15/+10 contact à distance (sort) ; Part aptitudes d'adepte des ombres ; RM 17 ; JS Réf +18, Vig +12, Vol +23.
- Compétences et dons : Alchimie +15, Artisanat (sculpteur sur bois) +8, Bluff +12, Concentration +24, Connaissance des sorts +25, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Déguisement +12, Détection +7, Diplomatie +4, Discrétion +15, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +7, Scrutation +25 ; Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Magie de la Toile d'Ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace, Prodige magique, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer.
- Dans les ténèbres ou les ombres : pv 97 ; VD 15 m, CA 29 ( contact 19, pris au dépourvu 24) ; Att +13/+8 corps à corps (+d6+3/+1d10 froid bâton noir de Hadrhune ) ou +17/+12 contact à distance (sort) ; Part pouvoirs de reflet, aptitudes d'adepte des ombres ; RM 31 ; JS Réf +22, Vig +17, Vol +27 ; For 10, Dex 20, Con 17, Int 21, Sag 14, Cha 18.
- Compétences dans les ténèbres ou les ombres : Bluff +13, Concentration +25, Déguisement +13, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +5, Discrétion +23, Intimidation +5, Perception auditive +11.
- Particularités : pouvoirs de reflet : contrôle de la lumièe , guérison accélérée 2, image d'ombre, invisibilité, saut d'ombre, vision dans l'obscurité, voyage des ombres ;Aptitudes d'adeptes des ombres : bouclier d'ombre 10 rounds par jour, défense d'ombre +3, double d'ombre, puissance magique +3, traversée des ombres, vision dans le noir, vision nocturne.
- Sorts par jour: 4/6/6/5/5/5/5/4/4/4 : DD de base= 19+ niveau du sort, 20+ niveau du sort pour les sorts d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et ceux relevant du registre de l'obscurité.
- Livre de sorts : Hadrhune est l'un des magiciens les plus puissants et influents de la cité de Pénombre, il a donc accès à une grande variété de sorts appartenant aux écoles d'Enchantement, d'Illusion et de Nécromancie, ainsi que ceux relevant du registre de l'obscurité.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
  |
- Les images et autres illustrations sont soumises à leur copyright et droits de distribution respectifs. Elles ne peuvent être librement utilisées et ou redistribuées hors du cadre dans lequel elles ont été acquises (L.122-4 du Code de la Propriété intellectuelle).
- Toute reproduction autre que pour votre usage strictement personnel est interdite. En aucun cas, vos copies personnelles ne pourront être destinées à une utilisation collective ou redistribuées notamment sur Internet (L.122-5 du Code de la Propriété intellectuelle). Copyright © 2004 Feerune On Line - Tout droits réservés - Reproduction interdite sans autorisation |
  |
|
|