Gerti Orelsdottr
 
 

 

Fille du jarl Orel Main Grise, Gerti est une adoratrice d'Aurile. Son père n'ayant pas de fils, elle héritera du commandement de la tribu à sa mort. Sa force et ses relations l'aideront alors à garder le contrôle. C'est une puissante prêtresse qui jouit du soutien des tribus voisines depuis qu'elle apprend à leurs prêtre la magie des runes.

Gerti utilise ses runes pour garder les défilés étroits qui conduisent aux cavernes de sa tribu, situées dans l'Epine dorsale du monde. Elle y recoure également pour créer des objets de guérison pour ses guerriers et chasseurs, et pour protéger les trésors de la tribu. En raison de sa sagesse et de ses talents de négociatrice, elle est demandée pour arbitrer les conflits entre les tribus. Elle prêche que les géants du givre sont les élus d'Aurile, car parmi les créatures qui prospèrent dans le froid, eux seuls ont les mains et l'esprit pour dominer au service de la Fille du gel.

Main Grise est vieux et va probablement mourir dans un an ou deux. Quand Gerti se parera du manteau de pouvoir, elle organisera sûrement plus de raids sur les terres en aval et tentera un grand sort collectif avec les prêtres des autres tribus de géants du givre pour apporter un hiver ravageur sur les contrées voisines. Gerti est une chef capable qui n'est pas hostile à l'idée de s'allier avec d'autres espèces de géants si elle pense que cela peut servir ses besoins et ceux d'Aurile.

 

Caractéristiques jeu de rôles:

Caractéristiques principales :

  • Signe particulier: Néant
  • Race/sexe: Femelle Géant du givre
  • Classe: Prêtresse 5 d'Aurile
  • Classe de prestige: Lanceur de runes
  • Alignement: Neutre strict
  • Caractéristiques physiques/mentales: Force 29, Dextérité 10, Constitution 21, Intelligence 14, Sagesse 16,
  • Charisme 14.
  • Royaume/contrée: la Frontière sauvage (le Nord)
  • Possessions: bottes de rapidité, bracelets d'armure +4, broche de thaumaturgie (agit comme une perle de thaumaturgie, niveau 5), collier runique (avec 4 runes de soins intensifs et 2 runes de rappel à la vie).

Caractéristiques secondaires (RPG) :

  • FP 18; TA G (Géant, froid); DV 14d8+70 plus 5d8+25 plus 1d8+5; pv 190; Init +0; VD 12; CA 22 (contact 9, pris au dépourvu 22); Att grande hache géante (+21/+16/+3, 2d8+13, 20/*3), rocher (+13/+8/+3 distance, 2d6+9); Esp 1,5 * 1,5m; All 3m; AS intimidation des morts-vivants (5f/jour), jet de rochers (facteur de portée 36 m); Part avantages de niveau épique, créature du froid, réeption de rochers, vision dans le noir (portée 18 m); JS Réf +5, Vig +20? Vol +13.
  • Compétences et dons : Artisanat (sculpture) +16, Concentration +9, Connaissance des sorts +9, Connaissances (religion) +3, Détection +8, Diplomatie +4, Discrétion -4, Escalade +13, Premiers secours +6, Saut +13; Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Inscription de runes, Succession d'enchaînements, Talent (Artisanat: sculpture).
  • Particularités : avantages de niveau épique: trois niveaux effectifs de lanceur de runes (inclus dans le total ci-dessus).
  • Sorts de prêtre par jour : 6/6/6/5/3/2. DD de base= 13+ niveau du sort.
  • Domaines : Mal (lance les sorts du Mal comme un prêtre de niveau 10), Tempête (résistance à l'électricité 5).
 
 
                     

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