Flagelleur Mental
 
 

 

 

 

Le flagelleur mental ou illithid, est un être tellement puissant, retors et diabolique que tous les habitants des Profondeurs le redoutent. Il a le pouvoir d'imposer sa volonté aux autres et de leur arracher le cerveau.

Ce monstre étrange n'est que vaguement humanoïde. Il mesure environ 1,80 mètres, mais sa peau mauve recouverte d'une fine couche de mucus glacé à la consistance du caoutchouc. Sa tête fait penser à une petite pieuvre à quatre tentacules, rendue plus horrible encore par ses yeux blancs démesurés. Sa bouche qui ressemble à celle d'une sangsue, laisse échapper en permanence une substance huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle de la dernière victime (vivante) de ce monstre.

En plus d'être intelligent, totalement malfaisant et sadique, le flagelleur mental est aussi égocentrique à l'extrême. Si un combat tourne à son désavantage, il fuit aussitôt sans se préoccuper de ses semblables ou de ses serviteurs.

Il parle le commun des profondeurs mais préfère communiquer par télépathie.

Les illithids se rencontrent très fréquemment en ombre terre et quasiment jamais en surface. Certaines rumeurs font toutefois état d'une présence illithid à atkathla mais ceux ne sont que des ragots de bonne femmes.

 

COMBAT

L'illithid préfère combattre de loin pour tirer le meilleur partie de ses facultés psioniques et de sa "décharge mentale". S'il se retrouve au contact, il attaque à l'aide des tentacules qui entourent sa bouche.

Décharge mentale (Mag). Cette attaque prend la forme d'un cône de 20 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17 ) sous peine d'être étourdi pendant 3D4 rounds. Le flagelleur mental ce sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies.

Facultés psioniques (Mag). Changement de ....., charme monstres, détection de pensées, lévitation, projection astrale et suggestion à volonté.Tous les sorts sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 8 (DD du jet de sauvegarde égal à 13+ niveau du sort).

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit commencer par toucher une créature de taille P, M ou L à l'aide d'un de ses tentacules. S'il parvient à agripper sa proie, son tentacule se fixe au crâne de cette dernière. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG mais uniquement si il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci. Un fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tout ses tentacules restants en remportant un jet de lutte opposé. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le jet de lutte opposé (ou un jet d'évasion opposé au jet de lutte de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.

Décervelage (Ext). Si le flagelleur mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte le jet de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de cette dernière, la tuant sur le coups.

Télépathie (Sur). L'illithid peut communiquer par télépathie toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).

 

LA SOCIETE DES FLAGELLEURS MENTAUX :

Les illithids vivent dans des citées souterraines pouvant regrouper de 200 à 2000 habitants, chacun ayant un minimum de 2 esclaves. Le coeur de la communauté est le cerveau des vénérables, le bassin de fluide cervical contenant la matière grise de tous les flagelleurs mentaux décédés.

Même si ces créatures s'affrontent sans cesse pour s'imposer les unes aux autres, elles peuvent oeuvrer de concert si elles y trouvent leur intérêt. De petits groupes de flagelleurs mentaux (qui ont pour nom "inquisitions") se forment souvent pour percer à jour des secrets aussi obscurs que terribles. D'une certaine façon, une inquisition illithid n'est pas sans rappeler un groupe d'aventuriers, puisque tous les membres qui la constituent apportent leurs connaissances au groupe.

Lorsqu'une tâche est trop ardue pour une inquisition, les flagelleurs mentaux forment un culte. Ce groupe est dirigé par deux illithids, qui s'affrontent en permanence pour prendre l'ascendant sur l'autre. Personne ne sait pourquoi un culte de flagelleurs mentaux n'est jamais commandé par un seul individu.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Aberration de taille M

 

Dés de vie: 8d8+8 (44 pv) Caractéristiques: For 12/Dex 14/Con 12/Int 19/Sag 17/Cha 17
Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Bluff +8, Concentration +12, Connaissances (2 au choix) +9, Déplacement silencieux +7, Détection +10, Discrétion  +8, Intimidation +10, Perception Auditive +10
Vitesse de déplacement: 10 m Dons: Botte secrète (tentacules), Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance
CA: 15 (+2 Dex, +3 naturelle) Milieu naturel/climat: souterrains
Attaques: 4 tentacules (+8 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, paire, inquisition (3-5) ou culte (3-5 plus 6-10 torves)
Dégâts: tentacules 1d4+1 Facteur de puissance: 8
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: normal (x2)
Attaques spéciales: décharge mentale, facultés psioniques, étreinte, décervelage Alignement: généralement Loyal mauvais
Particularités: RM 25, télépathie
Puissance possible: selon la classe de personnage
Jets de sauvegarde: Réf +4,Vig +3, Vol +9

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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