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En dépit de sa renommée d'elfe noir de surface sur la Côte des Epées septentrionale, Drizzt Do'Urden reste un mystère.
Terrible dans la bataille, il combat avec deux cimeterres magiques et peut faire appel à sa statuette merveilleuse de panthère d'onyx pour se doter d'un compagnon de bataille. Drizzt vénère Mailikki et livre une guerre sans pitié à sa cité natale (Menzoberranzan), ses congénères drows et tous les serviteurs de Lolth. Il compte parmi ses amis des guerriers humains du Nord (Wulfgar et Cattibrie) ainsi que le nain Bruenor Marteaudeguerre qu'il a aidé dans sa reconquête du trône de Castelmithral. Il a pourfendu des dragons et des matriarches drows. Il a défié des fiélons (Errtu) et des divinités (Lolth), combattu celui qui est sans doute le plus dangereux assassin en activité dans Féerune (Artémis Entreri) et cherché à forger son existence à la surface.
Pensif et à l'écoute des autres, Drizzt s'accroche à des idéaux élevés mais n'attend pas la même chose des autres. Toujours prêt à affronter les dangers et la traîtrise, il parle peu mais peut être courtois (quoique toujours laconique) dans ses affaires. C'est un perfectionniste qui aspire à être accepté partout et par tout le monde, à se faire de nombreux amis. Drizzt est obsédé par les dangers qu'il fait courir à ceux avec qui il sympathise en raison de la constante attention de Lolth et de ses autres ennemis (principalement Errtu et Artémis Entreri). Ceux qui le rencontrent trouvent ses manières sinistres.
Lors de précédents voyages à la surface, Alustriel l'accueillit aussi chaleureusement que n'importe qui d'autre dans le besoin. Elle n'osa cependant pas le laisser entièrement libre dans Lunargent à cette époque. Ses actes l'ont rendu, quoique très lentement, plus populaire sur la Côte des Epées septentrionale.
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Caractéristiques jeu de rôles:
Caractéristiques principales:
- Signe particulier: ennemi juré de Artémis Entreri
- Race/sexe: mâle Drow (Elfe noir)Multiclassé: Guerrier 10/ Barbare 1/ Rôdeur 5 de Mailikki
- Alignement: chaotique bon
- Caractéristiques physiques/mentales: Force 13, Dextérité 20, Constitution 15, Intelligence 17, Sagesse 17,
- Charisme 14.
- Royaume/contrée: Côte des Epées septentrionale (le Nord)
- Possessions : cotte de mailles en mithral+4 , Glacemort (cimeterre de froid +3) Scintillante (cimeterre gardien+2) , statuette merveilleuse : panthère d'onyx nommée Guenhwyvar (voir ci-dessous)
Caractéristiques secondaires (RPG):
- FP18 ; TA M (elfe) ;DV 10d10+20 plus 1d12+2 plus 5d10+10 ;pv 124 ; Init+9 ;VD 12 ;CA 23 (contact 14, pris au dépourvu 19), Att cimeterre de froid +3 (+17/+12/+7/+2, 1d6+6 plus 1d6 de froid, 18-20), cimeterre gardien +2 (+16/+11,1d6+4,18-20) ; Part caractéristiques raciales de drow, ennemi juré (gobelins+2, créatures magiques +1), rage, pouvoirs magiques, vulnérabilité à la lumière ; RM 27 ; JS Réf +9, Vig+15, Vol+7.
- Compétences et dons : Connaissances (nature) +5, Déplacement silencieux + 15, Détection +15, Discrétion +13, Dressage +9, Equitation (cheval) +7, Escalade +8, Fouille +13, Maîtrise des cordes +7, Perception auditive +20, Saut +8, Sens de la nature +8, Sens de l'orientation+5, Ambidextrie, Arme de prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque réflexe, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Epées jumelles, Esquive, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (cimeterre).
- Particularités : caractéristiques raciales de drow : bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, vision dans le noir (portée 40m). Vulnérabilité à la lumière : une vive lumière (rayons du soleil, effet du sort lumière du jour ) aveugle Drizzt pendant 1 round. De plus, par vive lumière, il subit un malus de circonstance de -1 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétences, de caractéristiques, ect.). Rage : pendant la rage, les caractéristiques de Drizzt changent de la façon suivante : pv 156, CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 17) ; Att cimeterre de froid +3 (+19/+14/+9/+4, 1d6+8 plus 1d6 de froid,18-20), cimeterre gardien +2 (+18/+13, 1d6+5, 18-20) ; JS Vig +17, Vol +9 ; For 17, Con 19 ; Compétences : Escalade +10, Saut +10. Drizzt peut recourir à ce pouvoir de rage une fois par jour. Elle dure pendant 7 rounds après quoi Drizzt est fatigué.
- Pouvoirs magiques (1 fois/jour) : lueur féerique , lumières dansantes et ténèbres ; ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur de niveau 16. Sorts de rôdeur mémorisés : 1. DD de base=14. Niveau 1- détection de la faune ou de la flore.
- Panthère d'onyx : cette statuette convoque la panthère noire Guenhwyvar, amie et compagnon loyal de Drizzt. Elle peut être convoquée tous les deux jours pendant six heures. Si elle est tuée, elle redevient une statuette et ne peut plus être convoquée pendant 48 heures. Guenhwyvar comprend le commun et le commun des profondeurs.
Guenhwyvar : Panthère femelle : FP 5 ; TA M (animal) ; DV 6d8+12 ; pv 39 ; Init +4 ; VD 12, escalade 6 ; CA 15 (contact 14, prise au dépourvu 11) ; Att morsure (+8, 1d6+3), 2 griffes (+6, 1d3+1) ; AS bond, étreinte, pattes arrières (1d3+1) ; Part odorat, vision nocturne ; AL N ; JS Réf +9, Vig +7, Vol +3 ; For 16, Dex 19, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 8.
- Compétences et dons : Déplacement silencieux +12, Détection +6 , Discrétion +9, Equilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6 ; Attaques multiples, Botte secrète (morsure, griffe). Ces compétences incluent le bonus racial de +4 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux, et celui de +8 aux jets d'Equilibre. Dans les zones d'herbe hautes ou de broussailles, son bonus de Discrétion augmente de +8.
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