Dragons
 

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Morsure. La morsure inflige les dégâts indiqués plus le bonus de Force du dragon. Ce dernier peut se servir de cette attaque pour attraper un adversaire (voir Capture dans les dons de dragon, plus loin). Bonus normal à l'attaque.

Griffes (2coups). Chaque coup de griffes occasionne les dégâts mentionnés plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l'entier inférieur). Ce dernier peut se servir de ces attaques pour attraper un adversaire (voir Capture dans les dons de dragon, plus loin). -5 au bonus normal à l'attaque.

Ailes (2 coups). Même en vol, le dragon peut donner un coup d'aile à ces adversaires. Chaque coup de ce type inflige les dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l'entier inférieur). -5 au bonus normal à l'attaque.

Coup de queue. Chaque round, le dragon peut donner un coup de queue à un adversaire (et un seul). Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l'entier inférieur). -5 au bonus normal à l'attaque.

Écrasement. S'il a au moins la taille TG, un dragon en vol ou venant de bondir peut retomber sur ses adversaires pour les écraser sous son poids (action simple). Cette attaque n'est efficace que contre les créatures faisant au moins trois ou quatre catégories de taille de moins que le dragon (mais ce dernier peut tenter de renverser normalement des adversaires plus grands, ou de lutter contre eux).
L'écrasement affecte toutes les créatures qui se trouvent sous le dragon quand il retombe (pour déterminer qui est touché, basez vous sur l'espace occupé par le dragon, comme indiqué sur la table page précédente). Toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon) pour se dégager. Sinon, elles se retrouvent immobilisées et subissent automatiquement les dégâts de l'attaque (de type contondant) lors du round suivant, à moins que le dragon ne décide de se relever aussitôt. Si le dragon continue d'écraser ses adversaires, il leur inflige des dégâts à chaque round où il remporte un jet de lutte opposé contre eux.
Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l'entier inférieur).

Balayage de queue. Un dragon de taille Gig ou plus peut effectuer un violent balayage à l'aide de sa queue, attaque qui affecte un demi-cercle situé derrière lui et faisant 10 ou 12 mètres de rayon (selon que le dragon est de taille Gig ou C). toutes les créatures prises dans la zone dangereuse peuvent subir les dégâts si elles font moins de quatre catégories de taille de moins que le dragon. Cette attaque occasionne automatiquement les dégâts mentionnés plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l'entier inférieur). Les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon). En cas de succès, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

Lutte. Les dragons n'apprécient guère ce type de combat, même si une de leurs attaques physique (l'écrasement) et un de leurs dons (Capture) utilisent les règles de la lutte.
S'il se retrouve agrippé par une créature de même taille que lui (ou plus grande), le dragon peut riposter à l'aide de sa gueule et de ses quatre pattes (les pattes arrières infligent autant de dégâts que les pattes avant). S'il est capturé ou écrasé par un dragon de plus grande taille, il n'a que deux possibilités : suivre les règles normales de lutte ou se battre avec sa seule morsure (ou son souffle). Enfin s'il est agrippé par une créature plus petite que lui, il peut riposter avec toutes ses attaques physiques, balayage de queue excepté.
Le dragon peut toujours utiliser son souffle en situation de lutte. Il peut également faire appel à ses sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels, pour peu qu'il réussisse le jet de Concentration requis.

Souffle (Sur). L'utilisation du souffle nécessite une action simple. Une fois que le dragon a fait usage de cette attaque, il lui faut attendre 1d4 rounds pour pouvoir s'en servir de nouveau. Même si le dragon a le choix entre plusieurs souffles différents, il ne peut souffler qu'une fois tous les 1d4 rounds. L'attaque prend toujours naissance au niveau de la gueule du dragon et s'étend dans la direction choisie par ce dernier, la zone d'effet dépendant de la taille du monstre (voir ci-dessous). Si le souffle inflige des dégâts, les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le DD reste le même, mais le type de jet de sauvegarde peut varier (voir la description de chaque espèce de dragon).
Il existe deux catégories de souffles : les traits et les cônes. Leur zone d'effet dépend de la catégorie et de la taille du dragon, comme indiqué ci-dessous.

Souffle de dragon

Taille du dragon
Trait* (longueur)
Cône** (longueur)
Très petite (TP)
10 m
5 m
Petite (P)
13 m
6,50 m
Moyenne (M)
20 m
10 m
Grande (G)
25 m
12,50 m
Très grande (TG)
30 m
15 m
Gigantesque (Gig)
40 m
20 m
Colossale (C)
45 m
22,5 m

* La largeur d'un trait est toujours égale à 1,50 mètres.
** La largeur d'un cône est égale à sa longueur.

Présence terrifiante (Ext). Tout dragon au moins jeune adulte peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le dragon attaque, charge ou survole les créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres x catégorie d'âge du dragon peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le grand reptile.
Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + modificateur de Charisme du dragon) ne sont pas affectés et sont par la suite immunisées contre la présence de ce dragon pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées (pour 4D6 rounds). Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des autres dragons, quel que soit leur âge ou leur espèce.

 

 

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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