Lémure

 

Le lémure est une masse de chaire informe et répugnante. Haut de 1,50 mètre, il a un torse et une tête vaguement humanoïdes, mais ses traits sont déformés par le tourment qu'il semble en permanence endurer.

Dénué d'intelligence, le lémure est incapable de communiquer. Par contre, il comprend les messages télépathiques émis par les autres diables, à qui il obéit aveuglément.

 

COMBAT

Le lémure se jette sur toutes les créatures qu'il rencontre et cherche à les déchiqueter à coups de griffes. Seul la mort ou une instruction télépathique en provenance d'un autre diable peut le faire arrêter.

Dénué d'intelligence (Ext) . Le lémure est immunisé contre toutes les attaques mentales.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 2d8 (9 pv) Caractéristiques: For 10/Dex 10/Con 10/Int -/Sag 11/Cha 5
Initiative: +0 Compétences: -
Vitesse de déplacement: 6,50 m Dons: -
CA: 13 (+3 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: 2 coups de griffes (+2 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4), bande (6-15), nuée (10-40)
Dégâts: griffes 1d3 Facteur de puissance: 1
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: - Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (5/argent), RM 5, baatezu, dénué d'intelligence
Puissance possible: 3-6 DV (taille P)
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +3

 

 

 

Diablotin

 

Le diablotin est une créature sournoise qui joue souvent le rôle d'espion ou de conseiller auprès de lanceurs de sorts d'alignement loyal mauvais.

Sous sa forme naturelle, il ressemble à un minuscule humanoïde glabre, doté d'ailes de chauve-souris, d'un queue barbelée et de petites cornes acérées. Sa peau est rouge sombre, tandis que ses cornes et ses crocs sont éclatants de blancheur. Haut d'une soixantaine de centimètres, il ne pèse pas plus de 4 kilos.

 

COMBAT

Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d'invisibilité et de métamorphose lui en offre fréquemment l'occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l'aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l'adversaire est de taille à riposter.

Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté; suggestion 1 fois par jour . Tout ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 6 (DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort).

Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort communion pour poser jusqu'à 6 questions. A cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, jeté par un prêtre de niveau 12.

Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 13); effet initial: perte temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire: perte temporaire de 2d4 points de Dextérité.

Métamorphose (Sur). Le diablotin peut se transformer à volonté (action simple). Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que le diablotin est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. Généralement, les formes possibles sont: araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.

Régénération (Ext). L'acide affecte normalement le diablotin, de même que les armes saintes ou bénites, pour peu qu'elles soient magiques ou en argent.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille TP (Chaos, Mal)

 

Dés de vie: 3d8 (13 pv) Caractéristiques: For 10/Dex 17/Con 10/Int 10/Sag 12/Cha 10
Initiative: +3 (Dex) Compétences: Connaissance des sorts +5, Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +15, Fouille +5, Perception auditive +5
Vitesse de déplacement: 6,50 m, vol 16 m (parfaite) Dons: Botte secrète (dard), Esquive
CA: 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: dard (+8 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: dard 1d4 et venin Facteur de puissance: 2
Espace occupé/allonge: 75 cm x 75 cm / 0 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, venin Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (5/argent), RM 5, immunité contre le poison, résistance au feu (20), vision dans les ténèbres, métamorphose, régénération (2)
Puissance possible: 4-6 DV (taille TP)
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +3, Vol +4

 

 

 

Osyluth

 

L'osyluth joue souvent le rôle d'un gardien de l'ordre et d'informateur. Il est chargé de surveiller les activités des autres baatezus et de les rapporter à ses supérieurs.

Ce diable à l'aspect d'un humanoïde tellement décharné qu'il ressemble à un squelette. Son crâne terrifiant est recouvert d'une fine peau tendu à l'extrême. Doté d'une queue de scorpion, il dégage en permanence une odeur de cadavre en décomposition. Il fait environ 2,70 mètres de haut.

 

COMBAT

L'osyluth hait tous les êtres vivants, qu'il attaque sans la moindre pitié. Il utilise fréquemment son pouvoir mur de glace pour séparer ses ennemis.

 

Pouvoirs magiques. Anathème, ancre dimensionnelle, animation des morts, charme personne, image accomplie, invisibilité (uniquement sur lui même), mur de glace, suggestion et vol à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 7 (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort).

Toujours à volonté, il peut utiliser téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme un ensorceleur de niveau 12.

Aura de terreur (Sur). L'osyluth peut, quand il le souhaite, s'entourer d'une aura de 1,50 mètre de rayon (action libre). Toutes les créatures prisent dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être affectées comme par un sort de terreur jeté par un ensorceleur de niveau 7. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de cet osyluth pendant une journée entière. Les autres baatezus sont immunisés contre cet effet.

Venin (Ext). Dard, jet de Vigueur (DD 14); effet initial: perte temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire: perte temporaire de 2d6 points de Force.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, l'osyluth peut tenter d'appeler 2d10 lémures (50% de chances de succès), ou 1 autre osyluth (35% de chances de succès).

Connaissance de l'alignement (Sur). L'osyluth connaît intuitivement l'alignement de toute créature qui se trouvent face à lui.

 

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille G (Loi, Mal) (baatezus)

 

Dés de vie: 5d8+10 (32 pv) Caractéristiques: For 21/Dex 10/Con 15/Int 14/Sag 14/Cha 14
Initiative: +4 (Science de l'initiative) Compétences: Concentration +8, Déplacement silencieux +8, Détection +12, Discrétion +3, Fouille +8, Perception auditive +11, Psychologie +10
Vitesse de déplacement: 13 m Dons: Science de l'initiative, Vigilance
CA: 17 (-1 taille, +8 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: morsure (+9 corps à corps), 2 coups de griffes (+4 corps à corps), dard (+4 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-10)
Dégâts: morsure 1d8+5, griffes 1d4+2, dard 3d4+2 et venin Facteur de puissance: 6
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m Trésor: normal
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, aura de terreur, venin, convocation de baatezus Alignement: toujours Loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 22, baatezus, connaissance de l'alignement
Puissance possible: 6-8 DV (taille G), 9-15 (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +6, Vol +6

 

 

 

 

Barbazu

Le barbazu est un soldat d'élite, que l'on trouve souvent à la tête des attaques impliquant un grand nombre de lémures. Il ne se déplace jamais sans sa coutille à lame en dent de scie.
Cet humanoïde hideux de 1,80 mètre à une longue queue, des pieds et des mains griffus, des oreilles pointues et une barbe tressées en de nombreuses nattes serpentines. Sa peau est humide bien que couverte d'écailles comme celle d'un reptile.

 

COMBAT

Extrêmement agressif, le barbazu raffole du combat. Il utilise son pouvoir de flamme pour atteindre les adversaires hors de portée, mais préfère se battre au corps à corps. Terreur lui permet de disperser les groupes capables de lui résister.

 

Pouvoirs magiques. Animation des morts, arme magique, charme-personne, flammes, image accomplie, injonction, profanation et suggestion à volonté. Le barbazu peut également utiliser le pouvoir terreur au contact, mais cela n'affecte que la créature touchée. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 8 (DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort).
Toujours à volonté, le barbazu peut utiliser téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui) mais comme un ensorceleur de niveau 12.

Hémorragie (Sur). Chaque coup porté par la coutille de ce diable provoque une hémorragie qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round tant que la blessure n'est pas pansée (intervention nécessitant un jet de Premiers secours, DD 10). Si la plaie n'est pas refermée, le blessé finit par se vider de son sang. A noter que se pouvoir est propre au barbazu, pas à son arme.

Barbe (Ext). Si le barbazu touche son adversaire à l'aide de ses deux mains griffues, il l'amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d'incubation 1d4 jours, effet: perte temporaire de 1d4 points de Force). Le malade perd 1d4 points de Force chaque jour, jusqu'à ce qu'il réussisse 3 jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie.

Frénésie (Ext). Au combat, le barbazu peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volonté mais -2 à la CA), ce qui lui permet de gagner un bonus de +2 aux jets d'attaques et de dégâts, ainsi que 12 points de vie. A noter qu'il ne subit aucun effet négatif quand la frénésie cesse.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, le barbazu peut tenter d'appeler 2d10 lémures (50% de chances de succès), ou 1 autre barbazu (35% de chances de succès).

 

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 6d8+6 (33 pv) Caractéristiques: For 15/Dex 11/Con 13/Int 6/Sag 10/Cha 10
Initiative: +4 (Science de l'initiative) Compétences: Concentration +7, Déplacement silencieux +6, Discrétion +6, Perception auditive +6, Psychologie +6
Vitesse de déplacement: 13 m Dons: Enchaînement, Science de l'initiative
CA: 17 (+7 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: 2 coups de griffes (+8 corps à corps), barbe (voir description) [ou coutille (+8/+3 corps à corps)] Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-10)
Dégâts: griffes 1d4+2, barbe 1d8+2 et maladie ; coutille 1d10+3 et hémorragie Facteur de puissance: 7
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m (3 m avec sa coutille) Trésor: normal
Attaques spéciales: hémorragie, barbe, frénésie, convocation de baatezus Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 23, baatezu
Puissance possible: 7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)
Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +6, Vol +5

 

 

 

Erinye

L'érinye est le pendant diabolique du succube ; elle a pour mission de tenter les mortels et les entraîner dans la dépravation.
Contrairement aux autres diables, l'érinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu'elle prend les traits d'une femme extrêmement séduisante si l'on excepte ses ailes de chauve-souris et son regard inquiétant. Elle mesure environ 1,80 mètre.

COMBAT

L'érinye préfère éviter le combat. Si elle n'a pas le choix, elle utilise son pouvoir de charme-personne pour dresser les ennemis les uns contre les autres, et sa corde pour entraver ceux qui résistent à ses charmes.

Pouvoirs magiques. Animation des morts, cercle magique contre le bien (uniquement sur elle-même), charme-monstre, détection de l'invisibilité, flammes, image accomplie, invisibilité (uniquement sur elle-même), métamorphose, profanation, suggestion et ténèbres infernales à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 8 (DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort).

Toujours à volonté, l'érinye peut utiliser téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme un ensorceleur de niveau 12.

Charme-personne (Sur). L'érinye est capable de charmer un humanoïde rien qu'en le fixant. Il ne s'agit pas d'une attaque de type regard, et la cible n'a pas besoin de fixer l'érinye dans les yeux pour qu'elle fonctionne. Ce pouvoir a un portée de 20 mètres. L'adversaire choisit doit faire un jet de Volonté (DD 18) sous peine de montrer par la suite une loyauté absolue envers la diablesse. Toute créature charmée de la sorte est prête à tout pour défendre l'érinye, même si cela signifie affronter ses propres compagnons ou prendre part à un combat manifestement suicidaire. A cette exception près, le pouvoir est identique au sort charme-personne, lancé par un ensorceleur de niveau 8.

Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adversaires (de n'importe quelle taille), comme si elle lançait corde animée de niveau 16. Elle peut jeter sa corde à 10 mètres de distance sans malus de portée.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, l'érinye peut tenter d'appeler 2d10 lémures (50% de chances de succès), ou 1d4 barbazus (35% de chances de succès).

Don des langues (Sur). L'érinye à le pouvoir de parler et de comprendre tous les langages, comme si elle bénéficiait en permanence de l'effet du sort don des langues, jeté par un ensorceleur de niveau 12. Elle utilise généralement la communication verbale avec les mortels, réservant ses pouvoirs télépathiques aux autres fiélons.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 6d8+6 (33 pv) Caractéristiques: For 14/Dex 13/Con 13/Int 14/Sag 14/Cha 20
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Concentration +9, Déguisement +11, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Discrétion +9, Evasion +8, Fouille +9, Perception auditive +10
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 16 m (moyenne) Dons: Esquive, Souplesse du serpent
CA: 20 (+1 Dex, +9 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: épée longue (+8/+3 corps à corps); arc long (+7/+2 distance) [ou corde (+7 distance)] Organisation sociale: solitaire
Dégâts: épée longue 1d8+3; arc long 1d8, corde enchevêtrement Facteur de puissance: 7
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: normal plus corde

Attaques spéciales: enchevêtrement, charme-personne, convocation de baatezus

Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 12, baatezus, don des langues
Puissance possible: 7-12 DV (taille M)
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +6, Vol +7

 

 

 

Hamatula

L'hamatula est un humanoïde de plus de 2 mètres de haut, doté d'une longue queue, et dont le corps est couvert de pointes de la tête aux pieds. Il est garde ou patrouilleur dans la société des diables.
Ses griffes sont étonnamment longues et ses yeux ne tiennent pas en place, se qui donne l'impression qu'il est très nerveux.

 

COMBAT

L'hamatula se bat à l'aide de ses griffes et essaye d'empaler ses adversaires sur les pointes de son corps. Il se sert de son pouvoir d'immobilisation de personne pour mettre hors d'état de nuire ceux qui refusent d'approcher au contact.

 

Pouvoirs magiques. Anathème, animation de morts, charme-personne, flammes, image miroir, immobilisation de personne, profanation, pyrotechnie et suggestion à volonté; courroux de l'ordre ou ténèbres infernales 1 fois par jour.Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 9 (DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort).
Toujours à volonté, l'hamatula peut utiliser téléportation sans erreur ( en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme un ensorceleur de niveau 12.

Terreur (Sur). Toute créature touchée par l'hamatula doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, jeté par un ensorceleur de niveau 9. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par le pouvoir terrifiant de cet hamatula pendant un journée entière.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'hamatula doit toucher sa cible à l'aide de ses pattes griffues. S'il parvient à immobiliser son adversaire, il peut ensuite l'empaler sur les pointes de son corps.

Empalement (Ext). Chaque fois qu'il remporte un jet de lutte opposé, l'hamatula inflige 3d4+4 points de dégâts à la créature empalée sur ses pointes.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d'appeler 2d10 lémures (50% de chances de succès), ou 1 autre hamatula (35% de chances de succès).

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille M (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 9d8+9 (49 pv) Caractéristiques: For 17/Dex 11/Con 13/Int 12/Sag 14/Cha 10
Initiative: +0 Compétences: Concentration +13, Déplacement silencieux +12, Détection +15, Discrétion +12, Fouille +13, Perception auditive +15, Psychologie +13
Vitesse de déplacement: 10 m Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Vigilance
CA: 22 (+12 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: 2 coups de griffes (+12 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-10)
Dégâts: griffes 2d4+3 et terreur Facteur de puissance: 8
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: normal

Attaques spéciales: terreur, étreinte, empallement (3d4+4), convocation de baatezus

Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (10/+1), RM 23, baatezus
Puissance possible: 10 DV (taille M), 11-21 DV (taille G)
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +7, Vol +8

 

 

 

Cornugon

Plus terrifiant encore que les autres diables, le cornugon occupe un poste de soldat d'élite spécialisé dans la défense.
Haut de près de 2,70 mètres, ce monstre couvert d'écailles n'est que vaguement humanoïde. Ses grandes ailes de chauve- souris et sa queue préhensile qu'il agite sans cesse tel un serpent ne font que le rendre plus intimidant encore.

 

COMBAT

Le cornugon montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se replie rarement, même si la situation parait déspérée. Il aime combattre à l'aide de son fouet, dont il se sert généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer rapidement.

 

Pouvoirs magiques. Animation des morts, cercle magique contre le Bien, charme-personne, détection de la magie, détection des pensées, détection du Bien, image accomplie, profanation, rejet du Bien, rejet du Chaos, suggestion et téléportation sans erreurs (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui) à volonté; boule de feu et éclair 3 fois par jour; mur de feu 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde 12+ niveau du sort).

Aura de terreur (Sur).A tout moment, le cornugon peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 1,50 mètre de rayon (action libre). Exception faite de la zone d'effet, ce pouvoir est similaire au sort terreur lancé par un ensorceleur de niveau 12 (DD 17). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce cornugon pendant une journée entière. Les autres baatezus sont immunisés contre cet effet.

Étourdissement (Sur). Chaque fois que le cornugon touche à l'aide de son fouet, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds.

Hémorragie (Sur). Chaque coup porté par la queue du cornugon provoque une hémorragie qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round tant que la blessure n'est pas pansée (intervention nécessitant un jet de Premiers secours, DD 10). Si la plaie n'est pas refermée, le blessé finit par se vider de son sang.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, le cornugon peut au choix, tenter d'appeler 2d10 lémures (50% de chances de succès), 1d6 hamatulas (35% de chances de succès) ou 1 autre cornugon (20% de chances de succès).

Régénération (Ext). L'acide affecte normalement le cornugon, de même que les armes saintes ou bénites, pour peu qu'elles soient au moins +2.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille G (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 11d8+33 (82 pv) Caractéristiques: For 21/Dex 12/Con 17/Int 14/Sag 14/Cha 14
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Bluff +14, Concentration +15, Déplacement silencieux +14, Détection +14, Discrétion +7, Escalade +16, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +14
Vitesse de déplacement: 6,50 m, vol 16 m (moyenne) Dons: Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement
CA: 25 (-1 taille,+1 Dex, +15 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: fouet (+15/+10/+5 corps à corps) [ou 2 coups de griffes (+15 corps à corps)], morsure (+9 corps à corps), queue (+9 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-10)
Dégâts: fouet 1d6+5 et étourdissement, griffes 1d4+5, morsure 1d4+2, queue 1d3+2 et hémorragie Facteur de puissance: 10
Espace occupé/allonge: 3 m x 3 m / 4,50 m Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux

Attaques spéciales: pouvoirs magiques, aura de terreur, étourdissement, hémorragie, convocation de baatezus

Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 24, baatezu, régénération (5)
Puissance possible: 12-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +10, Vol +9

 

 

 

Gélugon

Le gélugon a presque exclusivement un rôle d'espion ou de garde d'élite. Il ressemble à un gigantesque insecte à la morphologie surprenante.
Haut de plus de 3,50 mètres, il a des mains et des pieds griffus, de puissantes mandibules et une longues queue couverte de pointes coupantes comme des rasoirs.

 

COMBAT

Le gélugon n'aime combattre que quand cela sert sa mission, mais il n'hésite jamais à le faire lorsque cela lui semble nécessaire.

 

Pouvoirs magiques. Animation des morts, aura infernale, cercle magique contre le Bien, charme-personne, cône de froid, détection de la magie, détection du Bien, image accomplie, métamorphose, mur de glace, profanation, suggestion, téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui) à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).

Aura de terreur (Sur).A tout moment, le gélugon peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 3 mètres de rayon (action libre). Exception faite de la zone d'effet, ce pouvoir est similaire au sort terreur lancé par un ensorceleur de niveau 13 (DD 19). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce gélugon pendant une journée entière. Les autres baatezus sont immunisés contre cet effet.

Froid (Sur). Chaque coup porté par la pique ou la queue du gélugon gèle les muscles de son adversaire, ce qui ralentit ces mouvements. Si la cible rate un jet de Vigueur (DD 21), elle est affecté par l'équivalent du sort lenteur pendant 1d6 rounds.

Convocation de baatezus (Mag). Une fois par jour, le gélugon peut au choix, tenter d'appeler 2d10 lémures ou 1d6 barbazus (50% de chances de succès), 2d4 osyluths ou 1d6 hamatulas (35% de chances de succès) ou 1 autre gélugon (20% de chances de succès).

Régénération (Ext). Les armes saintes ou bénites affectent normalement le gélugon, pour peu qu'elles soient au moins +2.

 

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille G (Loi, Mal) (baatezu)

 

Dés de vie: 12d8+60 (114 pv) Caractéristiques: For 23/Dex 13/Con 21/Int 22/Sag 22/Cha 16
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Bluff +16, Concentration +20, Connaissances des sorts +20, Connaissances (mystères) +20, Déguisement +17, Déplacement silencieux +16, Détection +22, Escalade +20, Fouille +20, Perception auditive +22, Psychologie +20, Saut +19
Vitesse de déplacement: 13 m Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Vigilance
CA: 28 (-1 taille,+1 Dex, +18 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: pique (+17/+12/+7 corps à corps)[ou 2 coups de griffes (+17 corps à corps)], mandibules (+12 corps à corps), queue (+12 corps à corps) Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4), bande (6-10) ou groupe mixte (1-2 gélugons, 7-12 barbazus et 1-4 osyluths)
Dégâts: pique 1d8+9 et froid, griffes 1d8+6, mandibules 2d4+3, queue 3d4+3 et froid Facteur de puissance: 13
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 4,50 m Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux

Attaques spéciales: pouvoirs magiques, aura de terreur, froid, convocation de baatezus

Alignement: toujours loyal mauvais
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 25, baatezu, régénération (5)
Puissance possible: 13-18 DV (taille G), 19-33 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +9, Vig +13, Vol +14

 

 

 

Balor

Le balor est l'un des plus puissants et l'un des plus terribles démons qui soient. Il gouverne les autres tanar'ris par la terreur.
Ce monstre est un immense humanoïde aux traits repoussants. Haut de plus de 3,50 mètres, il a la peau rouge sombre et de larges mains griffues. Ses grandes ailes de chauve-souris lui permettent de se déplacer dans les airs à grande vitesse et son corps est souvent entouré de flammes brûlantes.

 

COMBAT

Le balor adore combattre à l'aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir lancer des sorts tel que symbole.

Pouvoirs magiques. Aura infernale, blasphème, détection de la Loi, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (sur lui-même uniquement), lecture de la magie, mur de feu, profanation, pyrotechnie, sanctification infernale, suggestion, symbole (au choix), télékinésie, téléportation sans erreurs (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui), ténèbres infernales, ténèbres profondes et terreur à volonté ; implosion et tempête de feu une fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 20 (DD du jet de sauvegarde égal à 13+ niveau du sort).

Terreur (Sur). Toute créature recevant un coup de poing de balor doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sous peine de s'enfuir, terrorisée, pendant 1d6 rounds.

Enchevêtrement (Ext). Le fouet du balor s'enroule autour de ses adversaires et peut être utilisé comme un filet. Il peut frapper à 12 mètres de distance, a un facteur de portée de 3 mètres et 20 points de résistance. Le fouet n'a jamais besoin d'être replié. S'il touche, le balor et sa cible effectuent immédiatement un jet de Force opposé. Si le démon l'emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la suite, le personnage reste collé au balor tant qu'il n'a pas réussit à échapper au fouet.

Flammes (Sur). La balor n'a besoin que d'une action libre pour s'entourer de flammes ardentes. Il est immunisé contre leur brûlure, mais toute créature qu'il maintient à leur contact grâce à son fouet subit 4d6 points de dégâts par round.

Epée vorpale (Sur). Chaque balor est aussi équipé d'une épée à deux mains +1 vorpale dont la lame ressemble à des flammes ou à un éclair. Cette épée à le pouvoir de détection du Bien, comme lancé par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que sa portée est égale à 10 mètres seulement.

Détection de la magie (Sur). Le balor détecte continuellement la magie (comme le sort du même nom, jeté par un ensorceleur de niveau 20).

Détection de l'invisibilité (Sur). De même, il voit en permanence l'invisible (comme le sort du même nom, lancé par un ensorceleur de niveau 20).

Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique).

Spasmes d'agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 50 points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 20).

 

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Extérieur de taille G (Chaos, Mal) (tanar'ri)

 

Dés de vie: 13d8+52 (110 pv) Caractéristiques: For 25/Dex 13/Con 19/Int 20/Sag 20/Cha 16
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Bluff +18, Concentration +19, Connaissances des sorts +21, Connaissance (une au choix) +13, Déplacement silencieux +13, Détection +29, Diplomatie +17, Discrétion +13, Fouille +20, Perception auditive +28, Psychologie +20, Scrutation +21
Vitesse de déplacement: 13 m, vol 27,50 m (bonne) Dons: Ambidextrie, Combat à deux arme, Enchaînement, Science de l'initiative
CA: 30 (-1 taille,+1 Dex, +20 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: épée à deux mains +1 vorpale (+18/+13/+8 corps à corps), fouet (+17 corps à corps) [ou 2 poings (+19 corps à corps)] Organisation sociale: solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2-5 hezrous)
Dégâts: épée à deux mains +1 vorpale 2d6+8, fouet 1d4+3 et enchevêtrement, poing 1d6+7 et terreur Facteur de puissance: 18
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m (+ ,50 m avec son fouet) Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée à deux mains +1 vorpale

Attaques spéciales: pouvoirs magiques, terreur, enchevêtrement, flammes, convocation de tanar'ris

Alignement: toujours chaotique mauvais
Particularités: réduction des dégâts (30/+3), RM 28, tanar'ri, spasmes d'agonie
Puissance possible: 14-19 DV (taille G), 20-39 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +9, Vig +12, Vol +13

 

Compétences. Le balor bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et de Perception auditive.

 

 

 

 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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