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Dévoreur |
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Le dévoreur est un monstre de grande taille tout aussi malfaisant qu'il en a l'air. Il rôde dans le plan Astral ou le plan Ethéré et agresse avec un plaisir toujours renouvelé les créatures qui en sont originaires ou qui ne font qu'y passer.
C'est une grand créature squelettique aux os de laquelle sont encore collés quelques lambeaux de peau momifiée. Une silhouette semblant souffrir le martyre est enfermèe dans sa cage thoracique. Cet être pitoyable est l'essence vitale d'un adversaire vaincu. Capturée par le dévoreur, elle est peu à peu absorbée pour permettre au mort-vivant de poursuivre son existence contre nature.
COMBAT
Même sans ses pouvoirs, le dévoreur serait un redoutable adversaire, car ses griffes infligent de terribles dégâts.
Absorption d'énergie (Sur). Tout être vivant touché par les griffes ou le pouvoir de main spectrale du dévoreur acquiert un niveau négatif à chaque fois. Le jet de Vigueur à réussir pour s'en débarrasser au bout de 24 heures s'accompagne d'un DD de 19.
Capture d'essence vitale (Sur). Le nom du dévoreur vient de sa faculté à dévorer l'essence vitale de ses proies. Pour se faire, il doit tenter une attaque de capture d'essence, ce qui l'empêche de porter ses attaques normales. Il effectue un jet d'attaque assorti de son bonus habituel, mais un coup au but n'inflige pas le moindre dégât. Par contre la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de mourrir dans l'instant.
Si cela se produit, l'essence vitale du défunt se trouve enfermèe entre les côtes du dévoreur, et la petite silhouette qui se trouve là prend aussitôt ses traits. L'essence capturée de la sorte ne peut pas être ramenée à la vie ni ressucitée, mais un sort tel que miracle, souhait ou souhait limité permet de la libérer, tout comme le fait de tuer le dévoreur. Le mort-vivant ne peut absorber qu'une essence vitale à la fois.
Elle lui confère la possibilité de lancer 5 niveaux de pouvoirs magiques (voir ci-dessous) par niveau ou DV du défunt. L'âme torturée meurt peu à peu, à mesure que cette énergie est dépensée: l'essence acquièrt un niveau négatif tous les 5 niveaux de pouvoirs magiques utilisés par le dévoreur. Quand son nombre de niveau négatif égale son nombre de DV ou de niveaux réels, l'essence est détruite. Si l'essence est par la suite libérée, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour chaque niveau négatif accumulé sous peine de le voir se transformer en niveau perdu de façon permanente. |
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Pouvoirs magiques. Au début de la rencontre, partez du principe que l'essence emprisonnée dans le corps du dévoreur a 3d4+3 niveaux (soit un total de 30 à 75 niveaux de pouvoirs magiques). Le dévoreur peut utiliser les pouvoirs suivants au rythme d'un par round, comme un ensorceleur de niveau 18 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort): allié d'outreplan, baiser de la goule, confusion, contrôle des morts vivants, main spectrale, rayon affaiblissant, suggestion et vision lucide.
Mort-vivant. Immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des valeurs de caractéristiques et la mort par dégâts excessifs.
Détournements de sorts (Sur). L'essence emprisonnée procure une certaine protection magique au dévoreur. Chaque fois que l'un des sorts suivants est lancé sur le mort-vivant et parvient à vaincre sa résistance magique, il est automatiquement dévié et affecte l'essence: bannissement, confusion, dédale, détection des pensées, domination, émotion, emprisonnement, hypnose, marteau du Chaos, parole divine, possession, quête, rejet de Mal, séquestration, suggestion, terreur ou toute forme de charme ou de coercition. Bien souvent cela neutralise purement et simplement le sort (il est par exemple totalement inutile de charmer une essence emprisonnée). Par contre, certains sorts (tel que banissement) peuvent détruire l'essence ou la forcer à partir, auquel cas le dévoreur se retrouve dans l'incapacité de lancer des sorts tant qu'il n'a pas absorbé d'autre créature. |
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Caractéristiques jeu de rôle:
Mort-Vivant de taille G
Dés de vie: 12d12 (78 pv) |
Caractéristiques: For 21/Dex 10/Con -/Int 16/Sag 16/Cha 17 |
Initiative: +4 (Science de l'initiative) |
Compétences: Concentration +18, Déplacements silencieux +12, Détection +17, Escalade +10, Perception auditive +17, Saut +17 |
Vitesse de déplacement: 10 m |
Dons: Arme de prédilection (griffes), Combat en aveugle, Expertise du combat, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance |
CA: 18 (-1 taille, +9 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de griffes (+11 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: griffes 1d6+5 |
Facteur de puissance: 11 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: absorption dénergie, capture d'essence vitale, pouvoirs magiques |
Alignement: toujours neutre mauvais |
Particularités: mort-vivant, détournement de sorts, RM 21 |
Puissance possible: 13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +11 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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