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Destrier Noir |
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Comme son nom l'indique, cette créature est un cheval dont le coeur est aussi noir et malfaisant que les Abysses dont il est issu.
De prime abord, le destrier noir ressemble à un grand étalon à la robe de jais, mais il suffit de s'approcher pour prendre conscience de sa véritable nature: des flammes entourent ses sabots couleurs acier et d'autres jaillissent par intermittence de ses naseaux. Enfin, les feux des enfer brûlent au fond de ses yeux.
Sauvage et incapable de trouver le repos, il parcourt le monde pour faire le Mal et hanter les rêves de ceux qui ont attiré sa colère. Bien que n'étant pas ailé, il peut voler à grande vitesse. Il accepte rarement un cavalier, mais certaines créatures particulièrement puissantes et malfaisantes peuvent s'en faire une monture de choix. |
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COMBAT
Le destrier noir se bat en mordant ses adversaires (sa bouche n'est pas garnie de dents, mais de deux crocs semblables à ceux d'une vipère) et en leur donnant de violents coups de sabots. Il peut se battre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s'il réussit au préalable un jet d'Equitation.
Sabots enflammés (Sur). Les flammes qui entourent les sabots du destrier noir peuvent mettre le feu aux matières inflammables.
Fumée (Sur). Dans l'excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à hennir de colère. Se faisant, il crache un cône de fumée de 5 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur (DD 16), elles subissent également un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de dégâts tant qu'elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu'elles en sont sorties. Dans le même temps, le destrier noir bénéficie d'un camouflage conséquent (50%) contre les créatures se trouvant à 1,50 mètre de lui, et un camouflage total (100%) contre celles qui sont à 3 mètres de lui. Une action libre lui suffit pour dissiper la fumée.
Projection astrale et passage dans l'éther (Sur). Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur de niveau 20.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante: légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. |
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Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Mal)
Dés de vie: 6d8+18 (45 pv) |
Caractéristiques: For 18/Dex 15/Con 16/Int 13/Sag 13/Cha 12 |
Initiative: +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Déplacement silencieux +11, Détection +12, Fouille +10, Perception auditive +12, Psychologie +10, Sens de l'orientation +10 |
Vitesse de déplacement: 13 m, vol 27,50 m (bonne) |
Dons: Science de l'initiative, Vigilance |
CA: 24 (-1 taille, +2 Dex, + 13 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 sabots (+9 corps à corps), morsure (+4 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: sabots 1d8+4 et 1d4 feu, morsure 1d8+2 |
Facteur de puissance: 5 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 3 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: sabots enflammés, fumée |
Alignement: toujours neutre mauvais |
Particularités: projection astrale, passage dans l'éther |
Puissance possible: 7-10 DV (taille G), 11-18 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +8, Vol +6 |
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- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
Vous pouvez trouver tous ces ouvrages dans toute bonne boutique de RPG.
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