Destrachan
 
 

 

Le donjon est l'habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bêtes peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisant.

Vaguement reptilien, le destrachan avance voûté. Il a de larges pattes griffues en guise de mains et un tête en forme de tube qui ne possède pas d'autre organes que deux oreilles et une bouche édentée. Ses oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s'ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrachan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux qui sont dotés d'organes visuels.
Sa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, dont la fréquence lui permet de détruire des murs de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores émises qu'il peut choisir le type de substance ou de matériau qu'il souhaite affecter.

 

Le destrachan se nourrit de la mort et du désespoir. Il rôde dans les complexes souterrains habités, multipliant les crimes et les atrocités dans le seul but de faire le Mal. S'il le souhaite, ses pouvoirs lui permettent de creuser des galeries à même la roche. Il arrive parfois qu'il prenne ses proies vivantes et qu'il les ramène dans son repaire pour les torturer à sa guise.
Aucun être vivant ne s'allie jamais de son plein gré avec ce monstre, mais il arrive que morts-vivants ou Extérieurs maléfiques accompagnent un destrachan pour l'assister dans ses ravages.

Bien qu'incapable de parler, cette créature comprend quand même le commun. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.

 

COMBAT

Le destrachan n'utilise ses griffes que pour achever un adversaire affaibli par ses attaques soniques. Extrêmement intelligent, il profite de l'effet de surprise chaque fois que possible. Il commence par détruire armures et boucliers magiques, puis module ses sons de manière à affecter la chair.

Sons destructeurs (Sur). Le destrachan émet des sons destructeurs dans un cône de 25 mètres de long. Le réglage qu'il choisit lui permet d'affecter des cibles différentes.

- Chair: cette attaque déchire les tissus et broie les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 15).

- Nerfs: met ses proies hors d'état de nuire plutôt que de les tuer. Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts temporaires (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 15).

- Matière: le destrachan choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou partie d'objet) ayant jusqu'à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque.

Réflexion des sons (Sur). Le destrachan peut utiliser toutes les attaques soniques indiquées ci-dessus en faisant réfléchir le cône sur un mur, le plancher ou le plafond (exception faite du réglage qui aurait pour fonction de détruire la surface réfléchissante). Dans ce cas, l'attaque affecte toutes les créatures se trouvant à moins de 10 mètres du destrachan, ce dernier étant immunisé contre les vibrations qu'il émet.

Vision aveugle (Ext). Grâce à son ouïe, ce monstre localise toutes les créatures distantes de moins de 30 mètres comme s'il les voyait.

Protection contre les sons (Ext). Même si le destrachan peut être affecté par les sons violents et les sorts en rapport avec le bruit (comme son imaginaire ou silence), il est moins vulnérable aux attaques soniques, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d'effets). Par contre, si son ouïe est touchée ou si un sort l'empèche d'entendre, il se retrouve comme aveuglé et tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total contre ses attaques.

Compétences. Le destrachan a sans doute des organes sensorielles les plus développés qui soient. Grâce à eux, il bénéficie d'un bonus racial de +10 aux jets de Perception auditive.

 

Caractéristiques jeu de rôle:

Aberration de taille G

 

Dés de vie: 8d8+24 (60 pv) Caractéristiques: For 18/Dex 12/Con 16/Int 12/Sag 18/Cha 12
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) Compétences: Déplacements silencieux +10, Discrétion +7, Perception auditive +25, Sens de l'orientation +10
Vitesse de déplacement: 10 m Dons: Esquive, Science de l'initiative
CA: 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle) Milieu naturel/climat: souterrains
Attaques: 2 coups de griffes (+9 corps à corps) Organisation sociale: solitaire ou meute (3-5)
Dégâts: griffes 1d6+4 Facteur de puissance: 8
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 3 m / 1,50 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: son destructeur, réflexion des sons Alignement: généralement neutre mauvais
Particularités: vision aveugle, protection contre les attaques soniques
Puissance possible: 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +5, Vol +10
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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