|
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille P (tanar'ri)
Dés de vie: 2d8 (9 pv) |
Caractéristiques: For 10/Dex 10/Con 10/Int 5/Sag 11/Cha 11 |
Initiative: +0 |
Compétences: - |
Vitesse de déplacement: 6,50 m |
Dons: Attaques multiples |
CA: 16 (+1 taille, +5 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de griffes (+3 corps à corps), morsure (+1 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4), bande (6-15), nuée (10-40) |
Dégâts: griffes 1d4, morsure 1d4 |
Facteur de puissance: 2 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (5/argent), RM 5, tanar'ri |
Puissance possible: 3-6 DV (taille P) |
Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +3, Vol +3 |
Quasit
Le quasit est un démon sournois qui sert souvent de lanceur de sorts chaotiques mauvais en qualité de conseiller ou d'espion.
Son aspect naturel est celui d'un petit humanoïde d'une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kilos. Il a des cornes et des petites ailes de chauve-souris. Longs et fins, ses mains et ses pieds s'achèvent par des doigts et orteils démesurés et griffus. Sa peau verte est couverte de pustules.
COMBAT
Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c'est d'abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d'invisibilité et de métamorphose pour s'approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager tout poursuite.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté, frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom si ce n'est que l'effet est généré dans un rayon de 10 mètres autour du quasit). Tout ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 6 (DD du jet de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort).
Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort communion pour poser jusqu'à 6 questions. A cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, jeté par un prêtre de niveau 12.
Venin (Ext). Griffes, jet de Vigueur (DD 13, ce qui inclut un bonus racial de +2); effet initial: perte temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire: perte temporaire de 2d4 points de Dextérité.
Transformation (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté (action simple). Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que la créature est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. Généralement, les formes possibles sont: chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux.
Régénération (Ext). L'acide inflige des dégâts normaux au quasit, de même que les armes saintes ou bénites.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille TP (Chaos, Mal)
Dés de vie: 3d8 (13 pv) |
Caractéristiques: For 8/Dex 17/Con 10/Int 10/Sag 12/Cha 10 |
Initiative: +3 (Dex) |
Compétences: Connaissance des sorts +4, Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +14, Fouille +4, Perception auditive +6 |
Vitesse de déplacement: 6,50 m, vol 16 m (parfaite) |
Dons: Botte secrète (griffes, morsure) |
CA: 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de griffes (+8 corps à corps), morsure (+3 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: griffes 1d3-1 et venin, morsure 1d4-1 |
Facteur de puissance: 3 |
Espace occupé/allonge: 75 cm x 75 cm / 0 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, venin |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (5/argent), RM 5, immunité contre le poison, résistance au feu (20), transformation, régénération (2) |
Puissance possible: 4-6 DV (taille TP) |
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +3, Vol +4 |
Succube
Le succube est le plus beau de tous les tanar'ris (et peut être même de tous les démons). Il ne vit que pour tenter les mortels.
Généralement, ce démon se manifeste sous les traits d'une humanoïde à la beauté époustouflante. Très rarement, il lui arrive de prendre la forme d'un homme, auquel cas on le connaît sous le nom d'incube. Sa véritable apparence est indiscutablement démoniaque: ses mensurations sont parfaites, mais deux grandes ailes de chauve-souris poussent dans son dos et ses yeux brillent d'un éclat sinistre. Il mesure environ 1,80 mètre.
COMBAT
Le succube n'est pas un guerrier dans l'âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S'il n'a d'autre choix que de se battre, il peut le faire à l'aide de ses griffes, mais il préfère monter ses adversaires les uns contre les autres.
Pouvoirs magiques. Anathème, charme monstre, clairaudience/clairvoyance, détection des pensées, détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui), profanation, suggestion, téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui) et ténèbres à volonté ; ténèbres infernales 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort).
Absorption d'énergie (Sur). Le succube absorbe l'énergie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d'être embrassée, le succube doit se saisir d'elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage, lequel doit réussir un jet de Sagesse (DD 15) pour se rendre compte de ce qui lui arrive. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s'accompagne d'un DD de 18.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, le succube peut tenter d'appeler un balor (10% de chances de succès).
Transformation (Sur). Le succube peut se transformer à volonté en n'importe quel humanoïde de taille P à G (action simple). Ce pouvoir est identique au sort métamorphose, si ce n'est qu'il autorise uniquement les formes humanoïdes. *Quand il utilise se pouvoir, le succube bénéficie d'un jet de circonstance de +10 aux jets de Déguisement.
Don des langues (Sur). Le succube possède en permanence ce pouvoir, identique au sort du même nom lancé par un ensorceleur de niveau 12. En règle général il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir. Par contre, il communique télépathiquement avec les autres démons.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille M (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 6d8+6 (33 pv) |
Caractéristiques: For 13/Dex 13/Con 13/Int 16/Sag 14/Cha 20 |
Initiative: +1 (Dex) |
Compétences: Bluff +11, Concentration +7, Connaissances (une au choix) +9, Déguisement +11*, Déplacement silencieux +7, Détection +16, Discrétion +7, Equitation +7, Evasion +7, Fouille +9, Perception auditive +16 |
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 16 m (moyenne) |
Dons: Esquive, Souplesse du serpent |
CA: 20 (+1 Dex, +9 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de griffes (+7 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire |
Dégâts: griffes 1d3+1 |
Facteur de puissance: 9 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m |
Trésor: aucun |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, absorption d'énergie, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 12, tanar'ri, transformation, don des langues |
Puissance possible: 7-12 DV (taille M) |
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +6, Vol +7 |
Compétences. Le succube bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et Perception auditive.
* Quand il utilise son pouvoir de transformation, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux jets de déguisement.
Hezrou
Le hezrou occupe le poste de sergent dans les armées démoniaques ; c'est lui qui relaye les ordres des officiers à la piétaille.
Il ressemble à un énorme crapaud vaguement humanoïde doté de bras à la place des pattes avant. Il se déplace indifféremmentà deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes arrières. Sa large gueule aux mâchoires puissantes est garnie de nombreuses dents plates, et une rangée de pointes court le long de sa colonne vertébrale. Il fait un peu plus de 2 mètres de haut.
COMBAT
Le hezrou aime encore plus se battre que le vrock. Il se jette sans attendre au contact de l'ennemi, afin que la puanteur qui l'environne puisse lui conférer l'avantage le plus rapidement possible.
Pouvoirs magiques. Animation d'objet, blasphème, cercle magique contre le Bien, clignotement, détection de la magie, détection du Bien, flammes, marteau du Chaos, nuée grouillante, profanation, rejet du Bien, téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), ténèbres infernales et ténèbres profondes à volonté ; état gazeux 3 fois par jours. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort).
Puanteur (Ext). Chaque fois qu'il se trouve en position de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l'odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (tanar'ris exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être prises de nausée. Si cela se produit, elles se mettent à vomir et sont sans défense tant qu'elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu'elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde subit tout de même un malus de moral de -2 au jet d'attaque, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l'affecter pendant une journée entière.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit toucher une créature de taille M ou moins avec ses deux coups de griffes.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d'appeler 4d10 dretchs ou 1 autre hezrou (35% de chances de succès).
Demi-dégâts (Ext). Les attaques qui ne sont pas d'origine magiques n'infligent que des dégâts réduits de moitié au hezrou (il en va de même des coups portés avec des armes enchantées). Cette protection n'est pas cumulable avec la réduction de dégâts du tanar'ri. A chaque attaque, appliquez soit cette défense soit la réduction des dégâts, en choisissant celle qui protège le mieux le hezrou.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 9d8+27 (67 pv) |
Caractéristiques: For 21/Dex 10/Con 17/Int 14/Sag 14/Cha 14 |
Initiative: +0 |
Compétences: Concentration +15, Connaissances des sorts +14, Déplacement silencieux +12, Discrétion +14, Fouille +14, Perception auditive +22 |
Vitesse de déplacement: 10 m |
Dons: Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement |
CA: 26 (-1 taille, +17 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: morsure (+13 corps à corps), 2 coups de griffes (+8 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou groupe (2-4) |
Dégâts: morsure 4d4+5, griffes 1d6+2 |
Facteur de puissance: 14 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: normal |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, puanteur, étreinte, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 23, tanar'ri, demi-dégâts |
Puissance possible: 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +9, Vol +8 |
Compétences. Cette créature bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et de Perception auditive.
Glabrezu
Tout comme le succube, le glabrezu à comme mission de tenter les mortels afin de les incités à se damner, mais lui préfère leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle. C'est un redoutable adversaire au combat.
Ce monstre impressionnant mesure près de 5 mètres. Large d'épaules et très musclé, il a quatre bras, deux d'entre eux s'achevant par des mains griffues et les deux autres par des pinces. Sa tête de chien est dotée d'yeux violets et d'une gueule garnie de crocs acérés. Sa peau va du rouge sombre au noir.
COMBAT
Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer l'adversaire, il sait faire preuve d'une grande violence.
Pouvoirs magiques. Agrandissement, charme-personne, confusion, détection du Bien, dissipation de la magie, fracassement, image miroir, inversion de la gravité, mains brûlantes, marteau du Chaos, mise à mort, profanation, ténèbres infernales et ténèbres profondes à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 10 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
Toujours à volonté, le glabrezu peut utiliser téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), mais comme un ensorceleur de niveau 12. Enfin, 7 fois par jour, il peut jeter mot de pouvoir étourdissant comme un ensorceleur de niveau 15.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit toucher un adversaire de taille M ou moins avec une de ses pinces.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, le glabrezu peut tenter d'appeler 4d10 dretchs ou 1d2 vrocks (50% de chances de succès). A la place, il peut essayer de convoquer un autre glabrezu (avec 20% de chances de succès).
Détection de la magie (Sur). Le glabrezu détecte constamment la magie (comme le sort du même nom, jeté par un ensorceleur de niveau 12).
Vision lucide (Sur). De même, il bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide, comme lancé par un prêtre de niveau 12.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille TG (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 10d8+40 (85 pv) |
Caractéristiques: For 25/Dex 10/Con 19/Int 16/Sag 16/Cha 16 |
Initiative: +0 |
Compétences: Bluff +13, Concentration +14, Connaissances des sorts +13, Connaissances (une au choix) +13, Déplacement silencieux +10, Détection +21, Discrétion +2, Fouille +13, Perception auditive +21, Psychologie +13, Scrutation +13 |
Vitesse de déplacement: 13 m |
Dons: Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement |
CA: 27 (-2 taille, +19 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 pinces (+15 corps à corps),2 coups de griffes (+13 corps à corps),morsure (+13 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou groupe mixte(1 glabrezu, 1 succube et 2-5 vrocks) |
Dégâts: pince 2d6+7, griffes 1d3+3, morsure 1d4+3 |
Facteur de puissance: 15 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 3 m / 4,50 m |
Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, étreinte, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 21, tanar'ri, détection de la magie, vision lucide |
Puissance possible: 11-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig) |
Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +11, Vol +10 |
Compétences. Le glabrezu bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et Perception auditive.
Vrock
Le vrock à l'air d'un croisement entre un humain de grande taille et un vautour. Il a souvent un rôle de soldat d'élite ou de garde auprès d'un démon plus puissant.
Il fait près de 2,50 mètres de haut et ses membres sinueux sont couverts de petites plumes grises. Son long cou s'achève par une tête de vautour. Ses griffes sont aussi acérées que son bec.
COMBAT
Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d'infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tout côtés et s'élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l'aide de ses pattes arrière. Il utilise rarement son pouvoir de ténèbres, qui a pour effet secondaire de rendre inutile image miroir.
Pouvoirs magiques. Charme de groupe, détection de la magie, détection du Bien, image miroir, profanation, télékinésie, téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui) et ténèbres à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort).
Spores (Ext). Tous les 3 rounds, le corps du vrock peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à moins de 1,50 mètre du tanar'ri subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d2 points de dégâts par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées. Ralentissement du poison stop ma croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d'asperger la victime d'eau bénite.
Cri assourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
Danse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, cinq vrocks doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d'énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 2d20 points de dégâts, démons exceptés 'total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 15). Si le cercle est rompu avant la fin des 3 rounds, l'énergie ne se manifeste pas.
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d'appeler 2d10 dretchs ou 1 autre vrock (35% de chances de succès).
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 8d8+24 (60 pv) |
Caractéristiques: For 19/Dex 15/Con 17/Int 14/Sag 14/Cha 12 |
Initiative: +2 (Dex) |
Compétences: Concentration +14, Connaissances des sorts +12, Connaissances (une au choix) +12, Déplacement silencieux +13, Détection +12, Discrétion +9, Fouille +13, Perception auditive +13, Psychologie +13 |
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 16 m (moyenne) |
Dons: Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement |
CA: 25 (-1 taille,+2 Dex, +14 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: 2 coups de griffes (+11 corps à corps),morsure (+9 corps à corps), 2 pattes arrières (+9 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-10) |
Dégâts: griffes 1d8+4, morsure 1d6+2, patte arrière 1d4 +2 |
Facteur de puissance: 13 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: normal |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, spores, cri, danse des ténèbres, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 22, tanar'ri |
Puissance possible: 9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +9, Vol +8 |
Compétences. Ce tanar'ri bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et Perception auditive.
Nalfeshnie
Haut de près de 6 mètres, le nalfeshnie ressemble à un abominable croisement entre un gorille et un sanglier. Il adore s'octroyer le droit de juger les âmes damnées.
Le corps de ce monstre est si massif que seule sa force colossale lui permet de se tenir debout. Les ailes de plumes qui poussent dans son dos paraissent bien trop petites pour le soulever, et pourtant il vole. Ses yeux rouges luisent telles des braises et semblent vider de toute énergie quiconque les regarde en face.
COMBAT
Le nalfeshnie déteste le combat, activité qu'il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l'instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l'aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu'ils sont incapables de se défendre.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre, aura infernale, cercle magique contre le Bien (uniquement sur lui même), contact glacial, débilité, détection de la magie, dissipation suprême, image miroir, invisibilité (uniquement sur lui même), lenteur, marteau du Chaos, mise à mort, modification d'apparence, modification de mémoire, profanation, rappel à la vie, téléportation sans erreurs (en emportant pas plus de 25 kilos avec lui), ténèbres infernales, ténèbres profondes et toile d'araignée à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 12 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
Spectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s'entourer d'un halo de lumière infernale, c'est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons quiconque se trouve à moins de 20 mètres. Toutes les créatures affectées subissent 15 points de dégâts (ou 7 points de dégâts si elles réussissent un jet de Réflexes assorti d'un DD de 18). Elles doivent aussitôt réussir un jet de Volonté (DD 18) sous peine de se retrouver dans un état de stupeur pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d'attaque, elles conservent leur bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d'agir. Tous les tanar'ris sont immunisée contre cet effet.
Convocation de tanar'ris (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d'appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 galbrezou (50% de chances de succès). A la place, il peut essayer de convoquer 1 autre nalfeshnie (avec ??% de chance de succès).
Connaissance de l'alignement (Sur). Le nalfeshnie connaît automatiquement l'alignement de toute créature qu'il voit.
Détection de l'invisibilité (Sur). Il voit en permanence l'invisible (comme le sort du même nom lancé par un ensorceleur de niveau 12).
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille TG (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 11d8+44 (93 pv) |
Caractéristiques: For 23/Dex 13/Con 19/Int 22/Sag 22/Cha 16 |
Initiative: +1 (Dex) |
Compétences: Bluff +17, Concentration +18, Connaissances des sorts +20, Connaissances (mystères) +16, Déplacement silencieux +15, Détection +26, Diplomatie +17, Discrétion +7, Fouille +20, Perception auditive +26, Psychologie +19, Scrutation +19 |
Vitesse de déplacement: 10 m, vol 13 m (médiocre) |
Dons: Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement |
CA: 28 (-2 taille,+1 Dex, +19 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: morsure (+15 corps à corps),2 coups de griffes (+13 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2-5 vrocks) |
Dégâts: morsure 2d4+6, griffes 1d4+3 |
Facteur de puissance: 16 |
Espace occupé/allonge: 3 m x 3 m / 4,50 m |
Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, spectre abyssal, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 24, tanar'ri, connaissance de l'alignement, détection de l'invisibilité |
Puissance possible: 12-17 DV (taille TG), 18-33 DV (taille Gig) |
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +11, Vol +13 |
Compétences. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et Perception auditive.
Marilith
Stratège née, la marilith occupe le plus souvent un poste de général dans les armèes du chaos. Elle est l'égal du balor pour ce qui est de la ruse et de l'inteligence. On la trouve parfois comme lieutenant des grands nobles démons.
En dessous de la ceinture, c'est un serpent géant couvert d'écailles vertes. Au-dessus de la ceinture, son corps est celui d'une humanoïde de grande beauté. Elle possède six bras, qui lui permettent de combatre à l'aide de nombreuses armes, et qu'elle orne fréquement de bracelets. Elle fait dans les 2 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l'extrémité de la queue.
COMBAT
Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d'armée, elle adorre l'affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses six bras peut manier une arme différente, et elle bénéficie d'une attaque supplémentaire portée avec l'arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en retrait le temps d'évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur partie du terrain et des faiblesses que montrent ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Animation des morts, arme magique, aura infernale, blessure grave, brume mortelle, cercle magique contre le Bien (sur elle même uniquement), compréhension des langages, détection de l'invisibilité, détection de la loi, détection de la magie, détection du Bien, fracassement, malédiction, marteau du Chaos, métamorphose, profanation, projection d'image, pyrotechnie, télékinésie, téléportation sans erreur (en emportant pas plus de 25 kilos avec elle), ténèbres et ténèbres infernales à volonté. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 13 (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la marilith doit toucher un adversaire de taille M ou moins à l'aide d'un coup de queue. En cas de succés, elle peut ressérer ses anneaux autour de sa victime.
Constriction (Ext). Dès que la démone resserre ses anneaux autour d'une créature de taille M ou moins, elle lui inflige 4d6+7 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un jet de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas perdre connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle. Si cela se produit, elle reste inconsciente pendat 2d4 rounds après avoir été relâchée.
Convocation de tanr'ris (Mag). Une fois par jour, la marilith peut tenter d'appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous ou 1 nalfeshnie (50% de chances de succés). A la place, elle peut essayer de convoquer une autre marilith (avec 20% de chances de succés).
Dons. Elle reçoit automatiquement Combat à plusieurs armes et Multidextrie en tant que dons supplémentaires. Combinés à ses facultés naturelles, ces dons lui permettent d'attaquer avec tous ses bras en même temps sans sans subir le moindre malus au jet d'attaque.
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 9d8+45 (85 pv) |
Caractéristiques: For 21/Dex 15/Con 21/Int 18/Sag 18/Cha 16 |
Initiative: +2 (Dex) |
Compétences: Bluff +14, Concentration +15, Connaissances des sorts +14, Déplacement silencieux +12, Détection +24, Discrétion +10, Fouille +14, Perception auditive +24, Psychologie +15, Scrutation +14 |
Vitesse de déplacement: 13 m |
Dons: Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Multidextrie |
CA: 29 (-1 taille,+2 Dex, +18 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: arme (+13/+8 corps à corps), 5 armes (+13 corps à corps), queue (+11 corps à corps) |
Organisation sociale: solitaire ou paire |
Dégâts: arme 1d8+5, 5 armes 1d8+2, queue 4d6+2 |
Facteur de puissance: 17 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m |
Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux plus 1d4 armes magiques |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, étreinte, constriction (4d6+7), convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (20/+2), RM 25, tanar'ri |
Puissance possible: 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +11, Vol +10 |
Compétences. La marilith bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et de Perception auditive.
Balor
Le balor est l'un des plus puissants et l'un des plus terribles démons qui soient. Il gouverne les autres tanar'ris par la terreur.
Ce monstre est un immense humanoïde aux traits repoussants. Haut de plus de 3,50 mètres, il a la peau rouge sombre et de larges mains griffues. Ses grandes ailes de chauve-souris lui permettent de se déplacer dans les airs à grande vitesse et son corps est souvent entouré de flammes brûlantes.
COMBAT
Le balor adore combattre à l'aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir lancer des sorts tel que symbole.
Pouvoirs magiques. Aura infernale, blasphème, détection de la Loi, détection du Bien, dissipation suprême, don des langues (sur lui-même uniquement), lecture de la magie, mur de feu, profanation, pyrotechnie, sanctification infernale, suggestion, symbole (au choix), télékinésie, téléportation sans erreurs (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui), ténèbres infernales, ténèbres profondes et terreur à volonté ; implosion et tempête de feu une fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 20 (DD du jet de sauvegarde égal à 13+ niveau du sort).
Terreur (Sur). Toute créature recevant un coup de poing de balor doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sous peine de s'enfuir, terrorisée, pendant 1d6 rounds.
Enchevêtrement (Ext). Le fouet du balor s'enroule autour de ses adversaires et peut être utilisé comme un filet. Il peut frapper à 12 mètres de distance, a un facteur de portée de 3 mètres et 20 points de résistance. Le fouet n'a jamais besoin d'être replié. S'il touche, le balor et sa cible effectuent immédiatement un jet de Force opposé. Si le démon l'emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la suite, le personnage reste collé au balor tant qu'il n'a pas réussit à échapper au fouet.
Flammes (Sur). La balor n'a besoin que d'une action libre pour s'entourer de flammes ardentes. Il est immunisé contre leur brûlure, mais toute créature qu'il maintient à leur contact grâce à son fouet subit 4d6 points de dégâts par round.
Epée vorpale (Sur). Chaque balor est aussi équipé d'une épée à deux mains +1 vorpale dont la lame ressemble à des flammes ou à un éclair. Cette épée à le pouvoir de détection du Bien, comme lancé par un ensorceleur de niveau 12, si ce n'est que sa portée est égale à 10 mètres seulement.
Détection de la magie (Sur). Le balor détecte continuellement la magie (comme le sort du même nom, jeté par un ensorceleur de niveau 20).
Détection de l'invisibilité (Sur). De même, il voit en permanence l'invisible (comme le sort du même nom, lancé par un ensorceleur de niveau 20).
Convocation de tanar'ris (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique).
Spasmes d'agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 50 points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 20).
Caractéristiques jeu de rôle:
Extérieur de taille G (Chaos, Mal) (tanar'ri)
Dés de vie: 13d8+52 (110 pv) |
Caractéristiques: For 25/Dex 13/Con 19/Int 20/Sag 20/Cha 16 |
Initiative: +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) |
Compétences: Bluff +18, Concentration +19, Connaissances des sorts +21, Connaissance (une au choix) +13, Déplacement silencieux +13, Détection +29, Diplomatie +17, Discrétion +13, Fouille +20, Perception auditive +28, Psychologie +20, Scrutation +21 |
Vitesse de déplacement: 13 m, vol 27,50 m (bonne) |
Dons: Ambidextrie, Combat à deux arme, Enchaînement, Science de l'initiative |
CA: 30 (-1 taille,+1 Dex, +20 naturelle) |
Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains |
Attaques: épée à deux mains +1 vorpale (+18/+13/+8 corps à corps), fouet (+17 corps à corps) [ou 2 poings (+19 corps à corps)] |
Organisation sociale: solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2-5 hezrous) |
Dégâts: épée à deux mains +1 vorpale 2d6+8, fouet 1d4+3 et enchevêtrement, poing 1d6+7 et terreur |
Facteur de puissance: 18 |
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m (+ ,50 m avec son fouet) |
Trésor: pièces normales, biens précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée à deux mains +1 vorpale |
Attaques spéciales: pouvoirs magiques, terreur, enchevêtrement, flammes, convocation de tanar'ris |
Alignement: toujours chaotique mauvais |
Particularités: réduction des dégâts (30/+3), RM 28, tanar'ri, spasmes d'agonie |
Puissance possible: 14-19 DV (taille G), 20-39 DV (taille TG) |
Jets de sauvegarde: Réf +9, Vig +12, Vol +13 |
Compétences. Le balor bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection et de Perception auditive.
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