Horreur Chasseresse
 
 

 

 

Cette créature artificielle a été créée par magie noire. Elle joue un rôle d'assassin, de guerrier ou de serviteur des démons nobles.

L'horreur chasseresse ressemble à une araignée dont les quatre pattes antérieurs s'achèvent par de larges griffes acérées comme des hachoirs. Comme son nom l'indique, elle est spécialisée dans la traque des esclaves évadés et des ennemis de son maître, mais aussi dans la recherche des objets.

 

COMBAT

L'horreur chasseresse se bat surtout à l'aide de ses quatre pattes griffues et de sa gueule, mais ses rayon oculaires constituent de loin son arme la plus terrible.

Rayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l'horreur chasseresse sont capables de tirer autant de rayons différents, qui tous ont une portée de 30 mètres. Chaque round, le démon peut utiliser deux de ses yeux, chaque oeil ne pouvant toutefois servir qu'une fois tous les 6 rounds. L'horreur chasseresse ne peux pas attaquer avec ses griffes au cours d'un round où elle a utilisé ses yeux.

Les rayons suivent les règles concernant les sorts de même type. Tous les jets de sauvegarde ont le DD de 16.

Les quatre yeux ont le pouvoir suivant:

Feu: inflige 12d6 de points de dégâts (feu) à la cible et à toutes les créatures comprises dans un rayon de 1,50 mètres (ces dernières ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié mais pas la cible).

Froid: inflige 12d6 de points de dégâts (froid) à la cible (pas de jet de sauvegarde).

Electricité: inflige 12d6 de points de dégâts (électricité) à la cible (pas de jet de sauvegarde).

Pétrification: la cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être transformée en pierre de façon permanente.

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'horreur chasseresse doit d'abord mordre sa proie. Si elle y parvient, elle la garde prisonnière entre ses mandibules. C'est de cette manière quelle ramène ce qu'on l'envoie chercher.

Détection de cible (Mag). Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, l'horreur chasseresse se dirige automatiquement vers sa cible comme si elle était guidée en permanence par le sort localisation suprême.

Créature artificielle. Immunisé contre le poison, les maladies, les attaques mentales, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs.

Caractéristiques jeu de rôle:

Créature artificielle de taille TG

rune.online.free.fr/bestiaire/achaierai.htm

Dés de vie: 10d10 (55 pv) Caractéristiques: For 25/Dex 13/Con -/Int -/Sag 11/Cha 1
Initiative: +1 (Dex) Compétences: -
Vitesse de déplacement: 16 m Dons: -
CA: 22 (-2 taille, +1 Dex, +13 naturelle) Milieu naturel/climat: terre ferme, souterrains
Attaques: 4 coups de griffes (+12 corps à corps), morsure (+7 corps à corps) Organisation sociale: solitaire
Dégâts: griffes 2d6+7, morsure 1d6 Facteur de puissance:10
Espace occupé/allonge: 3 m x 3 m / 3 m Trésor: aucun
Attaques spéciales: rayons oculaires (+6 contact à distance), étreinte, détection de cible Alignement: toujours chaotique mauvais
Particularités: créature artificielle, guérison accélérée (5)
Puissance possible: 11-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig)
Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +3, Vol +3
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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